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 Tactica v8 ébauche

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Bobox @ peau écailleuse
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Bobox @ peau écailleuse


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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  - Page 2 Icon_minitimeVen 11 Mar 2011 - 18:01

Citation :
Faut qu'il faut que les persos soit du même type pour pouvoir switcher: un cavalier ne peut pas switcher si le sorcier est à pied....
Le slann étant dans la catégorie infanterie, il peut donc switcher avec le prêtre volant. Je trouve la combo très utile, bien que je ne joue pas toujours ombre.

Citation :
Citation :
armure de fer-argent: complètement inutile, il me semble d'ailleurs qu'elle n'est jouée par aucune armée....

Figure toi que c'est l'armure la plus courante chez les GB skaven qui investissent les 5 autres points dans un pierre de chance Wink
J'allais faire la même remarque, et ça concerne également les gobelins. Bon après je préfère le combo gégé + gb discipline.. mais c'est une gb toute nue ^^.

Le bouclier enchanté je le trouve bien de trop cher chez nous... pour 5 pts de moins on a le heaume du dragon... et pour 5pts de plus on a l'armure du bien heureux... (armure légère + boubou enchanté 20pts(KS)/25pts(KKS) contre armure du bien heureux + bouclier 23/25pts... la différence étant une invu 6+.

Le bouclier ensorcelé est très sympa je trouve. Après on en aura pas forcément l'utilité mais ça peut aider. Sur un chasqui GdT, en complément avec une arme magique ça peut aider.
Quand à l'exemple des arba et du canon impérial.. les tirs ne se font pas toujours dans cet ordre là.. surtout si on a mis un KKS sur sang-froid qui aura potentiellement une sauvegarde 1+ et donc se fichera pas mal des arba (l'impérial tirera sur autre chose). J'ai joué récemment contre un nain à 3000pts avec slann de l'ombre et un KKS sur sang-froid équipé avec hallebarde/pendentif invu 4+/bcl ensorcelé/couronne de commandement... bah y a pas à dire.. ça lui a trouer.. enfin fait très mal ^^.

Citation :
amulette d'obsidienne: euh....nul!
Pas forcément utile mais sur un slann solo, c'est une invu 2+ à la magie (enfin certains sorts). Mais c'est vrai qu'il y a généralement mieux à faire. Disons que ça reste une excellente alternative à la discipline lui filant une RM.

Citation :
pierre de chance: quitte à dépenser 5 points en OM, autant prendre une arme pour avoir des attaques magiques...
C'est quand même bien sympa d'avoir ça sous le coude, d'autant qu'une arme magique à ce prix sera souvent snobée pour une arme lourde/hallebarde. Certaines combo du KKS ne permettent pas forcément d'avoir une invu ou la pierre de l'aube (ta combo +4 attaques à 90pts.. et c'est à ce moment là que la pierre prend tout son intérêt... avec une tite popo de célérité ^^).

Citation :
étendard de discipline: ça par contre, ça peut être utile vu qu'on a le flegme, mais bon, si le slann est dans les parages, pas certain que ce soit le premier choix...
C'est justement lui qui doit la porter ^^ (ou alors son pote Gdt). C'est ma bannière préférée en tout cas. (avec celle qui file les attaques enflammées.. que je mets souvent dns la même unité).

Citation :
parchemin de dissipation: classique indémodable mais moins utile qu'auparavant...
Arf, la seule fois où je sors sans.. je perd mon slann. Je le trouve terrible combiné à l'aphorisme.

Citation :
couronne de commandement: peut être utile
Pour moi c'est juste un des objets les pires du nouveau bouquin biggrin
Ce n'est cependant pas pour rien qu'il est mis à l'écart dans certains tournoi, à l'instar du parchemin de pouvoir, ou la forteresse.
A utiliser sur un perso tank, histoire de tenir une unité bien chiante et de la contourner avec un gros truc.

Citation :
autre badine du trompeur: marrant ce machin,non? relancer ses invu ratés,ça doit être flippant pour l'adversaire....

icône de fer maudit: une parade contre les MdG en somme: mouais, pas convaincu par l'utilité!
Invu réussies ! ^^ M'enfin ouai c'marrant j'confirme.
A metter sur le champion GdT ou sur le slann.. ou encore sur un KS dans des saurus.. m'enfin c'est pas ultime en effet. M'enfin vu le prix des GdT en sauver un ou deux, c'est toujours ça.
Citation :

potion d'impétuosité:why not? peut créer la surprise..
Héhé.. la dixième attaque du KKS.. juste pour la frime biggrin

Citation :
diadème de puissance: mouais, il vous reste souvent des dés de pouvoir inutilisés, vous?
Sympa à petit format sur un prêtre skink. Mais c'est clair que pour le slann c'est has been.

Citation :
larves d'itxi: +3 pour lancer un sort, cher pour 25 points...
Y a généralement mieux, mais quand vous jouez contre un nain.. les objets caba devenant vite obsolètes, celui-ci devient quant à lui très intéressant ! Ca permet en outre de ne pas foirer sa phase de magie en lançant son premier sort.

Citation :
plaque de domination: dommage que le rayon soit si restreint, ça pourrait devenir super marrant
Je kiffait cette bannière en V7, l'époque où on pouvait jouer sans aucune magie offensive.
Avec le boost de la grande bannière V8 c'est moins utile... sauf contre les gobelins biggrin (chez qui on peut voir des fois 3 chamanes biggrin.. et là c'est le drame.. m'enfin c'est des gobelins).



Pour le reste je suis plutôt d'accord. Bien qu'il y a sûrement une utilité pour beaucoup d'OM lorsqu'on joue une autre race.
Ce que je trouve particulièrement intéressant ce sont les combos : magie/unités/OM qui ne sont pas forcément faciles à voir.

Salamandres/ombre (malus endurance)
Salamandres/mort (fatalitas)
Statuette/ombre (malus endurance)

Genre des trucs de ce genre... ça peut vite devenir utile (surtout pour les p'tits sournois biggrin )
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Aligax
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  - Page 2 Icon_minitimeVen 11 Mar 2011 - 19:28

Groar à vous !
Je n'ai pas trop le temps mais juste quelques commentaires :
Citation :
Le bouclier enchanté je le trouve bien de trop cher chez nous... pour 5 pts de moins on a le heaume du dragon... et pour 5pts de plus on a l'armure du bien heureux... (armure légère + boubou enchanté 20pts(KS)/25pts(KKS) contre armure du bien heureux + bouclier 23/25pts... la différence étant une invu 6+.
Le seul défaut dans ton raisonnement, c'est que le Bouclier Enchanté vaut 5 points et pas 15 shifty . Après t'as le choix entre pour 10 points sans invu et pour 23 avec invu.
Citation :
diadème de puissance: mouais, il vous reste souvent des dés de pouvoir inutilisés, vous?
Bin oui, quand tu joues sans Slaan happy . C'est à dire quand tu joues un carno... Et franchement, je ne vois pas quel défaut tu lui trouves.
Citation :
potion de célérité: +3I pour un tour: je cherche encore à quoi ça pourrait bien servir... Si,éviter à un slann de se prendre un soleil violet se baladant pendant un tour histoire de pouvoir gérer le sorcier pendant ce temps là....
Hum, à frapper avant/en même temps que quelque chose de rapide et fort, comme un Skav bien boosté ou autre choses du genre.

Aligax
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Bobox @ peau écailleuse
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  - Page 2 Icon_minitimeVen 11 Mar 2011 - 20:05

Citation :
Le seul défaut dans ton raisonnement, c'est que le Bouclier Enchanté vaut 5 points et pas 15. Après t'as le choix entre pour 10 points sans invu et pour 23 avec invu.
Rhooo mais ! Comme déjà dit très souvent, quand un objet existe dans le Gbr et dans le LA, on prend le coût de celui du LA !
Quand on aura notre futur LA ça ne sera probablement plus le cas... mais pour le moment il vaut bien 15pts (sinon oui, il serait super).
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run
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  - Page 2 Icon_minitimeSam 12 Mar 2011 - 11:57

Bonjour,

Ouinfem_barbar a écrit:

Citation :
_lame hurlante : Utile à un tupak sur terradon qui charge une unité légère avec un faible CD
.

Pour moi, c'est zéro pointé, cette lame...


Pour moi, cette lame a une utilité dans la transmission de la peur à une unité pour un faible coût (parce exemple, creer une unité de skink ou saurus avec la capacité "peur" en lui joignant un héros skink (tupac ou chaman) avec cette lame: cele immunise l'unité et la booste un peu si test Cd raté par l'adversaire)

A+

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Bobox @ peau écailleuse
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  - Page 2 Icon_minitimeSam 12 Mar 2011 - 14:55

La lame hurlante provoquera un test de peur, oui, qui peut être intéressant. Elle n'est pas à jeter je trouve.
Par contre ça n'immunise que le porteur à la peur, pas l'unité qui l'accompagne.
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Kit Kooh
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  - Page 2 Icon_minitimeSam 12 Mar 2011 - 15:51

Bobox @ peau écailleuse a écrit:
La lame hurlante provoquera un test de peur, oui, qui peut être intéressant. Elle n'est pas à jeter je trouve.
Par contre ça n'immunise que le porteur à la peur, pas l'unité qui l'accompagne.

Le porteur fait bénéficier de cette règle son unité (comme dans le cas des skinkroxygors) et toutes figurines possédant la règle peur y est immunisées.
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Itzi-Bitzi
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  - Page 2 Icon_minitimeSam 12 Mar 2011 - 19:34

Bon et bien après avoir traité des OM je me lance dans le tactica côté magie.

DOMAINE DU FEU

C'est le sort d'attaque par excellence. Parmi les 7 sorts, 5 sont des sorts de dégâts. Ce domaine est utile contre les armées nombreuses et ayant une faible endurance (skavens, gobelins...). On pourrait déplorer sa force de 4 uniquement mais il ne faut pas oublier que l'endurance la plus courante chez les armées nombreuse est de 3.

Attribut de domaine
: La propagation est plutôt pratique. En gros, plus vous attaquer la m^me cible, plus c'est facile de lancer le sort et plus il est difficile à dissiper.

LES SORTS :
Boule de feu : C'est le sort primaire. Il dispose de 3 niveaux de lancement ce qui lui donne 2 rôles : être facile à lancer et ainsi pouvoir profiter de la propagation ou alors faire beaucoup de dégâts.

cape enflammée : C'est un sort d'amélioration qui endommagera les unités en contact avec vous. Je le trouve facile à lancer pour un sort infligeant 2D6 touches de F4.

épée ardente de rhuin : Alors là c'est un sort super car il vous donne des attaques magiques, enflammées et vous avez +1 pour blesser. Les éthérés et les unités avec la régen ne vont pas aimer. Cela vous permettra également de blesser plus facilement les ennemis.

tête enflammée : Sort à utiliser si vous avez une grande file d'ennemis devant vous. Le test de panique peut être sympas si vous toucher plusieurs unités.

traits incandescents : Alors là un sort particulièrement efficace contre les unités avec beaucoup de rang. Les skavens et les gobelins ne vont pas aimer.

cage enflammée
: Alors là un sort qui peut paralyser les plus grandes unités adverse. Il peut sembler pas très dangereux mais pour les grosses unités il est redoutables. Utiliser le pour bloquer une grosse unité(genre horde ou un truc avec beaucoup de rang) parce que le fait de faire subir une touche de force 4 à chaque figurines est redoutable.
Astuce : utilisez le avec le sort tornade.

tempête de feu : Alors là il vaut mieux l'utiliser sur une unité entourée par d'autres unités pour être sûr de toucher quelque chose. Mais si ça tombe au milieux, Miam.

DOMAINE DE LA BETE


Domaine qui permet de booster vos perso et vos unités. Le 6e sort est génial mais on y a pas le droit cry . Cependant je trouve qu'investir un slann là dedand c'est cher.

attribut de domaine : Bon c'est pas génial étant donné qu'on a pas vraiment une armée axée cavalerie ou autre. Et puis c'est pas vraiment un domaine de magie fait pour le balancer à la tête de l'adversaire.

incarnation de Wyssan : Sort super. Le +1 en F et en E peut transformer les saurus en unités vraiment dévastatrice et peut rendre les skinks efficaces, c'est vous dire.

vol du destin :
Woahh, génial 2D6 touches force 2. Faut vraiment que je vous fasse un dessin ?

ceinture impénétrable de pann : Sort qui sert à augmenter l'endurance de vos perso. Utile en défi ou si vous avez peur qu'il se fasse taper dessus.

lance d'ambre
: Un tir de baliste. La possibilité de le transformer en tir de canon permet de shooter les gros monstres.

malédiction d'anraheir : -1 pour toucher. Combiné avec blizzard ça peut devenir très chiant evilgrin .

bête sauvage de horros : Sort pour transformer un perso en tueur. Par exemple : envoyez un kurak sur un géant et balancer le sort. Le géant va pas aimer.

transformation de kadon : Sort génial. Petit souci : on y a pas accès cry cry cry

Voilà pour le moment, comment trouvez vous cela ?
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Génesis
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  - Page 2 Icon_minitimeSam 12 Mar 2011 - 20:21

Très bien mais je trouve le domaine de la bête pas terrible . Car il y a une histoire sur les points de vies perdus par le monstre qui se transmettent au sorcier à la fin de la transformation . De plus , si l'adversaire dissipe le sort pendant que le magicien est au corps à corps et bah crying
Et puis d'autres domaines sont bien plus performants . Enfin ce n'est que mon ( très ) humble avis .
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Kit Kooh
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  - Page 2 Icon_minitimeSam 12 Mar 2011 - 20:38

De toutes façons ont a pas accès à ce sort donc on s'en fout si j'ose dire.Pour la malédiction+blizzard j'ai testé,résultat: 10 skinks tirailleurs qui retiennent 8 centigors et qui font 3-4 morts c'est marrant biggrin .Incarnation est pas mal,mes skinkroxs ont bien aimé,enfin F8 ^^.Lance d'ambre est un bon sniper (pas pu l'utiliser trop longtemps,c'était mon 2è fiasco et tombe sur celui qui le fait oublier,j'ai dû faire 3 fiascos ^^') et pour le rste c'est mieux d'avoir un ks qu'un Ps.
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Itzi-Bitzi
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  - Page 2 Icon_minitimeDim 13 Mar 2011 - 15:44

Voici la suite.

DOMAINE DU METAL


Ce domaine est particulièrement efficace contre les armées avec une bonnes sauvegarde d'armures (GDC et nains).

attribut de domaine : L'attribut de ce domaine fait qu'il peut retourner les protections de l'ennemi contre lui même.

main de plomb
: Sort très efficace contre les unités avec une bonne sauvegarde ou contre les perso solitaires avec une bonne armure (MIAM la cavalerie lourde et les perso sur monstres).

peste oxidante : Sort qui peut bien énerver votre adversaire. Balancer le à chaque tour sur l'unité ayant la meilleur sauvegarde d'armure de votre adversaire.

lames enchantées d'aibain : Rendre vos attaques magiques et perforantes est sympa, le +1 pour toucher aussi. Il y a un truc qui consiste à le lancer sur des skinks qui font de l'empoisonné sur du 5+ (là je suis pas sûr).

écailles d'acier : Sort pas très utile pour nous sauf si vous voulez augmenter la résistance de vos skinks.

meute dorée de gehena : Sort pour tuer les perso mais la possibilité d'avoir l'attention messire réduit son efficacité.

transmutation du plomb : Le -1 à la CT et à la sauvegarde d'armure est sympa ais le -1 à la CC me paraît un peu moins utile.

ultime transmutation : Sort pouvant paralyser une parti de l'armée adverse. Choisissez une grande unité entourée d'autres comme cible. L'avantage de ce sort c'est que ça marche même sur des unités sans sauvegarde d'armure.

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Kit Kooh
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  - Page 2 Icon_minitimeDim 13 Mar 2011 - 15:56

Ce domaine est conseillé au full skink,pour les lames enchantées,ça devrait puisqu'un 5 devient un 6,mais faudrait voir les erratas.Pour la transmutation c'est pas mal quand tu joues avec que du skink parce qu'avec cc2...
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  - Page 2 Icon_minitimeDim 13 Mar 2011 - 16:42

J'en ai déjà parlé sur un autre post mais je vais me répéter:

les règles spéciales ne se cumulent pas! On ne peut par exemple bénéficier du sort écailles d'acier sur les saurus....

En plus j'arrive pas à comprendre comment tu as pu arriver à un tel raisonnement: on touche avec +1, ok, mais la règle attaques empoisonnées stipule et je cite (P.73 pour las fainéants ) "la figurine dotée de cette règle spéciale blesse automatiquement sur 6", ce qui signifie que c'est non-modifiable, tu veux blesser auto, c'est 6 sinon rien, exception faite d'oxyolt

Ouinfem_barbar, la lecture, et surtout la compréhension ça aide
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Kit Kooh
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  - Page 2 Icon_minitimeDim 13 Mar 2011 - 17:01

Excuse moi,mais la règle a le droit de porter à confusion: voilà comment j'arrive à ce raisonnement: il est dit que l'on a un bonus de 1 sur 1D6 ça donne donc: 1D6+1,j'obtiens un 5 sur mon D6,5+1=6 (si je ne m'abuse),malheureusement je viens de me rendre compte qu'il faut un 6 naturel.Par contre je vois pas où tu as trouvé cette règle anti-cumulative.
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Itzi-Bitzi
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  - Page 2 Icon_minitimeDim 13 Mar 2011 - 17:07

Ouais surtout que c'est marqué dans le GRB que les règles spéciales sont additionnelles.
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  - Page 2 Icon_minitimeDim 13 Mar 2011 - 17:18

Citation :
'un 5 devient un 6
Non c'est pas comme ça que ça fonctionne.
+1 pour toucher c'est un modificateur du score à atteindre pour toucher,c'est pas une modification du score donné par le dé.
C'est à dire,avec des skinks équipés de sarbacanes,avec les modificateurs de porté ou de mouvement tu ne touches que sur 6+ lors d'une phase de tir,si tu lances ce sort sur cette unité désormais tu toucheras non seulement sur 6+ mais aussi sur les 5,ça ne veut pas dire pour autant que les 5 deviennent des 6.
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Kit Kooh
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  - Page 2 Icon_minitimeDim 13 Mar 2011 - 17:25

Excusez moi dans ce cas,j'ai dû mélanger avec la page 7.
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  - Page 2 Icon_minitimeDim 13 Mar 2011 - 20:28

Citation :
Ouais surtout que c'est marqué dans le GRB que les règles spéciales sont additionnelles.

Alors explique moi pourquoi on peut pas utiliser le sort écailles d'acier sur les saurus....
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  - Page 2 Icon_minitimeDim 13 Mar 2011 - 21:21

Ouinfem_barbar a écrit:
Citation :
Ouais surtout que c'est marqué dans le GRB que les règles spéciales sont additionnelles.

Alors explique moi pourquoi on peut pas utiliser le sort écailles d'acier sur les saurus....

Dans ce cas là c'est deux fois la même règle spéciale donc on garde la meilleur svg d'armure donc on ne cumule pas. C'est comme si on lance le sort qui donne la régénération à des trolls, on garde la meilleur régénération, on va pas faire de jets de régénération.


Sinon le vierz à bien expliquer l'histoire du poison
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  - Page 2 Icon_minitimeLun 14 Mar 2011 - 0:27

Je reprends l'analyse d'Itzi-bitzi sur les domaines en ajoutant mes opinions et j'étoffe avec les autres domaines:

DOMAINE DU FEU

Citation :
C'est le DOMAINE d'attaque par excellence. Parmi les 7 sorts, 5 sont des sorts de dégâts. Ce domaine est utile contre les armées nombreuses et ayant une faible endurance (skavens, gobelins...). On pourrait déplorer sa force de 4 uniquement mais il ne faut pas oublier que l'endurance la plus courante chez les armées nombreuse est de 3.

En effet, c'est certainement le domaine le plus offensif du livre de règles, néanmoins la grande majorité de ces sorts sont des projectiles magiques et l'accès aux résitances à la magie sont nombreux, mais ils sont de moins en moins utilisés, à cause de sorts comme les êtres du dessous et le soleil violet(on y reviendra...)

Citation :
Attribut de domaine : La propagation est plutôt pratique. En gros, plus vous attaquer la m^me cible, plus c'est facile de lancer le sort et plus il est difficile à dissiper.

En effet, attribut très sexy!

LES SORTS :
Citation :
Boule de feu : C'est le sort primaire. Il dispose de 3 niveaux de lancement ce qui lui donne 2 rôles : être facile à lancer et ainsi pouvoir profiter de la propagation ou alors faire beaucoup de dégâts
.

Pour moi, le sort le plus polyvalent du jeu grâce à ses trois niveaux de lancement! Et avec l'attribut, ça peut vite devenir de vrais brasiers très difficiles à dissiper...

Citation :
cape enflammée : C'est un sort d'amélioration qui endommagera les unités en contact avec vous. Je le trouve facile à lancer pour un sort infligeant 2D6 touches de F4
.

Entièrement d'accord: essayez ça avec vos unités de téradons, vous verrez, ivos aadversaires seront moins contents tout de suite!

Citation :
épée ardente de rhuin : Alors là c'est un sort super car il vous donne des attaques magiques, enflammées et vous avez +1 pour blesser. Les éthérés et les unités avec la régen ne vont pas aimer. Cela vous permettra également de blesser plus facilement les ennemis.

Exact! Ce sort est vraiment très intéressant...

Citation :
tête enflammée : Sort à utiliser si vous avez une grande file d'ennemis devant vous. Le test de panique peut être sympas si vous toucher plusieurs unités.

Utile uniquement sur des troupes nombreuses telles que les skav et les gobs, pour les autres, je vois pas trop l'intérêt...

Citation :
traits incandescents : Alors là un sort particulièrement efficace contre les unités avec beaucoup de rang. Les skavens et les gobelins ne vont pas aimer.

pas mieux...

Citation :
cage enflammée : Alors là un sort qui peut paralyser les plus grandes unités adverse. Il peut sembler pas très dangereux mais pour les grosses unités il est redoutables. Utiliser le pour bloquer une grosse unité(genre horde ou un truc avec beaucoup de rang) parce que le fait de faire subir une touche de force 4 à chaque figurines est redoutable.
Astuce : utilisez le avec le sort tornade.

Un sort permettant à l'adversaire de se poser la question si bouger l'unité ciblée est utile, ce sort peut vous permettre de vous faire charger, mais son utilité est quand même assez limitée je trouve

Citation :
tempête de feu : Alors là il vaut mieux l'utiliser sur une unité entourée par d'autres unités pour être sûr de toucher quelque chose. Mais si ça tombe au milieux, Miam.

Peut faire mal, mais n'est pas aussi puissant que certains derniers sorts..

En somme, un domaine de magie particulièrement offensif, mais je trouve que prendre ce domaine avec un slann est dommage, car on a accès à des domaines bien plus versatiles et intéressants à jouer(ce n'est que mon avis encore et toujours!)

DOMAINE DE LA BETE

Citation :
Domaine qui permet de booster vos perso et vos unités. Le 6e sort est génial mais on y a pas le droit . Cependant je trouve qu'investir un slann là dedand c'est cher.

C'est non seulement cher mais inutile et vous allez voir pourquoi en suivant mes avis...

Citation :
attribut de domaine : Bon c'est pas génial étant donné qu'on a pas vraiment une armée axée cavalerie ou autre. Et puis c'est pas vraiment un domaine de magie fait pour le balancer à la tête de l'adversaire
.

D'accord!


Citation :
incarnation de Wyssan : Sort super. Le +1 en F et en E peut transformer les saurus en unités vraiment dévastatrice et peut rendre les skinks efficaces, c'est vous dire
.

En effet, sort génial, mais pour moi, c'est le seul!

Citation :
vol du destin : Woahh, génial 2D6 touches force 2. Faut vraiment que je vous fasse un dessin ?

Non, ça n'a aucun intérêt!

Citation :
ceinture impénétrable de pann : Sort qui sert à augmenter l'endurance de vos perso. Utile en défi ou si vous avez peur qu'il se fasse taper dessus
.

Bof, sur le slann pourquoi pas,mais sur les héros et seigneurs saurus avec leur E5...

Citation :
lance d'ambre : Un tir de baliste. La possibilité de le transformer en tir de canon permet de shooter les gros monstres
.

Utilité très limitée même si elle peut être très utile dans certaines configurations, m'enfin, un slann pour ça, un peu bizarre comme choix je trouve...

Citation :
malédiction d'anraheir : -1 pour toucher. Combiné avec blizzard ça peut devenir très chiant
.

Ouais c'est vrai,mais bon, devoir utiliser deux domaines pour que ce soit vraiment chiant, je trouve ça périlleux, car une dissipation est si vite arrivée...

Citation :
bête sauvage de horros : Sort pour transformer un perso en tueur. Par exemple : envoyez un kurak sur un géant et balancer le sort. Le géant va pas aimer.

en même temps, le géant, il aime déjà pas les tirs empoisonnés de nos skinks, alors...

Citation :
transformation de kadon : Sort génial. Petit souci : on y a pas accès


Que dire de plus?

Bref pour moi, la bête sur un slann c'est bidon et idiot!

DOMAINE DU METAL

Ce domaine est particulièrement efficace contre les armées avec une bonnes sauvegarde d'armures (GDC et nains).

Citation :
attribut de domaine : L'attribut de ce domaine fait qu'il peut retourner les protections de l'ennemi contre lui même.

C'est ça qu'est bon!!

Citation :
main de plomb : Sort très efficace contre les unités avec une bonne sauvegarde ou contre les perso solitaires avec une bonne armure (MIAM la cavalerie lourde et les perso sur monstres)
.

Je pense aussi et surtout au TAV, qui est une de nos némésis... Très bon sort!

Citation :
peste oxidante : Sort qui peut bien énerver votre adversaire. Balancer le à chaque tour sur l'unité ayant la meilleur sauvegarde d'armure de votre adversaire.

En effet, très utile si vous voulez canarder avec vos skinks!

Citation :
lames enchantées d'aibain : Rendre vos attaques magiques et perforantes est sympa, le +1 pour toucher aussi. Il y a un truc qui consiste à le lancer sur des skinks qui font de l'empoisonné sur du 5+ (là je suis pas sûr)
.

Bon, l'empoisonné reste sur 6+, donc passons. Le +1 pour toucher, ça n'a pas de prix pour nous qui avons au mieux une CC4 avec nos troupes!

Citation :
écailles d'acier : Sort pas très utile pour nous sauf si vous voulez augmenter la résistance de vos skinks.

T'as tout dit!

Citation :
meute dorée de gehena : Sort pour tuer les perso mais la possibilité d'avoir l'attention messire réduit son efficacité.

Sort presque complètement inutile du fait que l'attention messire puisse être utilisé...

Citation :
transmutation du plomb : Le -1 à la CT et à la sauvegarde d'armure est sympa ais le -1 à la CC me paraît un peu moins utile.

Ben fais ça contre de la CC3, tes saurus vont être contents, et avec leur force, souvent, l'autre en face aura juste la parade... Donc pour moi, il est loin d'être inutile!

Citation :
ultime transmutation : Sort pouvant paralyser une parti de l'armée adverse. Choisissez une grande unité entourée d'autres comme cible. L'avantage de ce sort c'est que ça marche même sur des unités sans sauvegarde d'armure
.

J'adore ce sort parce que en plus, l'allongement de sa portée peut faire vivre un véritable enfer!

Ce domaine est intéressant sur un slann je trouve, car il permet de pallier à certaines troupes qui sont nos némésis...

DOMAINE DE LA LUMIERE

attribut du domaine:Utile contre certaines armées, ce n'est pas pour ça qu'on prend ce domaine...

regard embrasé de Shem: un projectile magique sans grand intérêt je trouve car juste 1D6 touches, dommage...

Protection de Phâ: bon sort: -1 pour toucher au close comme au tir, et les armes tels que les canons doivent faire 4+ pour pouvoir tirer dessus! bonheur total! Et le fait qu'il puisse avoir un rayon d'action(12 ps autour du sorcier) est juste infâme contre certaines armées!

vitesse de la lumière: des saurus a CC10 et I10, c'est bonheur!!! Ca fait que les troupes adverses toucheront souvent sur 5+ et taperont après les saurus^^ De même, cela permet d'éviter les test d'init qui sont pour nous un véritable désastre!... Là encore, une zone d'effet peut être utilisée^^

lumière de bataille: une unité réussissant tous ses tests de Cd pour un tour, ça peut être utile

filet d'Amyntok: pas génial je trouve, surtout vu son coût de lancement

bannissement: un ti sort de blast marrant contre des gars ayant une save invulnérable...

distorsion de Birona: combiné à vitesse de la lumière, ce sort est incrotablement dévastateur!!

Un slann de la lumière, c'est bon, mais pas nécessairement le premier choix...

DOMAINE DE LA VIE

attribut du domaine: récupérer des PV,c'est priceless!!!

sang de la terre: régén à 5+ voire 4+ pour nos GdT, c'est bon ça!

éveil du bois: je vois pas trop l'intérêt!

chair de pierre: +2 en E pour des saurus, c'est déjà bien dégueu,mais un +4...

racines de la vigne: le SORT à faire passer pour notre slann: les boost des autres sorts devient vite une horreur pour les adversaires, et le fait d'ignorer les fiascos sur 2+ est énorme et vous permet de vous lâcher!

bouclier de ronces: envoyez ça sur vos téradons, c'est bonheur!

vigueur du printemps: faire repousser des gugusses, c'est bon ça!!

être du dessous: bon euh, vous voulez que je vous dise?! Ce sort est infâme, et c'est pour ça que c'est bon: un test de force et hop au revoir!..

UN slann de la vie, c'est quasiment 100% des slanns en tournois, et on se demande même pas pourquoi,mais bon, certains domaines(notamment la lumière) sont très marrants aussi!

DOMAINE DES CIEUX

attribut: un attribut logique mais pas super utile, car les volants légers ne sont pas un problème pour nous...

convergence harmonique: pas mal ce petit sort je trouve; relancer tous nos 1, ça peut être marrant et chiant pour l'autre d'en face!

tornade: bien manié, ce sort peut devenir une vraie peste pour l'adversaire...

souffle de minuit: faire relancer tous les 6 de l'adversaire, c'est poilant!

foudre d'uranon: seul avantage de ce sort, le portée augmentée de 48 ps peut être utile...

comète de cassandora: toujours marrant à balancer et peuvent permettre de bien écrémer les troupes ennemies...

déluge d'éclairs: un éclair qui rebondit, marrant, mais c'est la force de cet éclair qui est intéressant... Permet d'affaiblir et d'attendrir...

Le domaine des cieux, avec un prêtre skink en soutien d'un slann est toujours une bonne chose, mais un slann du ciel, je sais pas trop...

DOMAINE DE L'OMBRE

attribut: pouvoir switcher un prêtre skink avec un slann(en effet j'ai vérifié, on peut...), ça peut vite devenir chiant pour l'adversaire...

miasme mystificateur de Melkoth: sort particulièrement utile, notamment la version boostée...

destrier d'ombre: faire voler un perso, toujours utile

affaiblissement: -1D3 de force, c'est bonheur,vos saurus tiendront encore plus longtemps!

flétrissement: si vous voulez attendrir plus facilement avec vos saurus, c'est le sort qu'il vous faut!

pendule du destin: test d'init ou 1 touche F10 -1D3 pv, très utile contre les gros monstres...

abîme de noirceur: galette et test d'init, intéressant...

lames mentales d'Okkam: des saurus a F8, ça fait mal, très mal!!

Un slann de l'ombre peut être une bonne alternative à certains autres domaines...

DOMAINE DE LA MORT

attribut du domaine: certainement l'attribut le plus fumé du jeu!pouvoir regagner des dés de pouvoir avec les pertes occasionnées peuvent vous permettre de jouer plusieurs phases de magie en une!

buveur d'esprit: très utile contre les persos à faible Cd...

aspect du chevalier du destin: permet de faire provoquer la peur ou la terreur si vous causez déjà la peur, ça peut devenir utile..

caresses de laniph: pouvoir cibler un perso ennemi, même dans une unité, c'est génial, le seul problème, la portée de base du sort: 12 ps, pour un slann, c'est s'exposer à une charge... Et puis, faire faire un test de F, ok, mais sur 4+ uniquement, les dégêts, donc, un peu trop aléatoire à mon goût...

dévoreur d'âmes: -1F et en E,c'est très bon, et quand on peut le faire sur toutes les unités ennemies dans un rayon de 24 ps, c'est bonheur!

fatalitas!: -3 au Cd sur une unité qui est au close et plus indomptable,c'est la fuite assurée!

rire de bjuna: même problème que les caresses,mais là, c'est sur 2+ que les dégâts sont réalisés, et ça c'est bon!

soleil violet de Xerxès: un autre sort bien fumé!!! Test d'init sous la galette ou crever, c'est bien méchant, surtout que ça reste en jeu,mais attention, un misfire et c'est votre slann et votre pâté de GdT qui en pâtira...

Un slann de la mort, je trouve ça joeur un peu à la roulette russe, car le sort le plus utilisé de ce domaine est quand même le dernier, et faire un misfire et perdre connement son slann à cause de ça, je peux vous garantir que ça fait les boules!!


Voilà pour mon avis sur les domaines de magie!

Voici mon classement pour les meilleurs domaines à utiliser pour le slann:
1: vie
2: lumière
3: métal

Je reviendrais prochainement mais cette fois-ci avec une présentation des troupes(pas un seul post, je posterais au fil de mon avancement...)

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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  - Page 2 Icon_minitimeLun 14 Mar 2011 - 0:48

LES GUERRIERS SAURUS

Les guerriers saurus c'est quoi? C'est certainement l'une des meilleures infanteries de base du jeu.
En effet, avec leurs 2 attaques de F4, ils ont un excellent potentiel d'attaques...
Ils sont également très résistants par rapport à beaucoup de troupes grâce à leur save à 4+ et leur endurance de 4!

Par contre, le souci, c'est: leur initiative! Leur init de 1 les feront frapper tout le temps en dernier sauf contre des troupes avec armes lourdes.... Et je parle même pas des tests d'initiative qui font que ça devient un véritable carnage!

Néanmoins cela reste désormais l'ossature d'une armée dans la mesure où la V8 fait la place belle à l'infanterie..

EQUIPEMENT

ARME DE BASE: Avec l'arme de base, les guerriers saurus bénéficient de la règle parade, ce qui n'est pas anodin car ils doivent résister aux assauts ennemis le plus possible, et une invu à 6+ permet d'en sauver quand même quelques uns qui pèseront quand même dans le résultat de combat final...

LANCE: La lance permet de taper sur un rang de plus si on ne charge pas... Néanmoins je trouve le bonus faible, car, premièrement, les lanciers saurus coûtent plus cher, et perdent la règle parade, ce qui fait qu'ils sont (un peu) plus fragiles que les guerriers saurus. Je disais que le bonus était pas terrible: 5 attaques à peu près supplémentaire, avec une CC3, c'est loin d'être la panacée...

Les saurus en résumé:

les points forts:
2 attaques F4
endurance et sauvegarde d'armure élévées

les points faibles:
initiative risible, pour ne pas dire autre chose
CC3, moyenne donc, mais qui peut nous faire défaut

TAILLE DE L'UNITE

Pour ma part, les saurus en V8 ne se jouent en dessous de 25....
Pourquoi? Tout simplement parce que les unités de saurus coûtent quand même cher, donc autant éviter de donner trop facilement aux adversaires. En effet les gabarits couvrent une bonne partie d'une unité de 25 saurus et font des dégâts effroyables, donc il faut éponger un minimum avant qu'ils arrivent au corps à corps.

Donc 25 minimum, mais je conseille fortement un effectif de 30 voire 35 si vous pouvez,mais gardez à l'esprit que ce sera un coût, mais vous aurez alors une chance de conserver ces points

Et les héros saurus?

Les héros saurus seront là pour vous donner encore plus de punch à votre unité... L'idéal est de mettre à vos héros saurus le plus d'attaques possibles afin de bien déchirer les rangs adverses...

Un seigneur saurus avec l'épée sanglante et le bouclier mutilateur est particulièrement intéressant dans cette configuration...
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  - Page 2 Icon_minitimeLun 14 Mar 2011 - 16:29

Pour le destrier de l'ombre,ça peut devenir très intéressant avec des tupacs sur stègs avec lance de guerre ça fait torpille pour aller chercher les machines ou avec un tupac sur terradon 30ps de mvmt avec la marche forcée!Voire même avec KK sur carno.
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  - Page 2 Icon_minitimeLun 14 Mar 2011 - 18:44

Kit Kooh a écrit:
Pour le destrier de l'ombre,ça peut devenir très intéressant avec des tupacs sur stègs avec lance de guerre ça fait torpille pour aller chercher les machines ou avec un tupac sur terradon 30ps de mvmt avec la marche forcée!Voire même avec KK sur carno.

Ou encore avec la MDD, tu la places au meilleur endroit pour utilise son pouvoir alignement ardent evilgrin
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  - Page 2 Icon_minitimeMer 16 Mar 2011 - 15:26

Bon je continue avec les tirailleurs skinks:

TIRAILLEURS SKINKS

De vraies petites pestes, ceux-là! Depuis qu'ils sont en service, à savoir en V6, ils font toujours parler d'eux, c'est marrant, non?

Non parce que vu leurs capacités naturelles, on peut pas dire que ça fasse forte impression: une CC2, CT de 3, une endu à 2.... Rien de très génial, c'est même faiblard!

L'engouement pour ces charmants lézards vient de plusieurs choses:
-la formation de tirailleurs: encore plus que dans les versions précédentes, la formation de tirailleurs offre une mobilité incroyable, ce qui met souvent certaines armées dans la mouise!
-le fait que ce soit des unités peu chères fait qu'on peut leur attribuer un rôle de kamikaze que l'on ne donnerait pas pour d'autres unités bien plus onéreuses...

Les tirailleurs skinks peuvent être joués de deux manières:

JAVELOTS:

Les javelots permettent aux tirailleurs skinks d'être un peu mieux protégés grâce aux boucliers et de fiabiliser leurs tirs en les faisant toucher plus souvent sur 5+... Mais ces avantages sont contrebalancés par autre chose: les tirailleurs skinks doivent élaguer certaines menaces ou retarder certaines... Dans le dernier cas, les javeliniers sont meilleurs mais pour l'autre cas, ce sont plus les sarbacanes qu'il faut faire entendre...
De plus,les tirailleurs javeliniers coûtent plus cher...

SARBACANES:

Les sarbacanes, il faut se le dire afin de lever tout problème, sont là pour toucher sur du 6+, pourquoi? Parce que les tirs des skinks sont empoisonnés, donc chaque 6 entraine une blessure automatique, ce qui est très pratique contre les gros monstres avec une faible save,genre les géants...
Ils sont aussi là pour affaiblir les unités légères de l'adversaire qui peuvent nous déborder par un flanc, ou une unité d'élite en sous-nombre...

Enfin un autre rôle que vous pouvez attribuer à ces petites bestioles: faire sortir les fanatiques, rediriger dans une certaine mesure les charges, et aussi empêcher certaines marches forcées..


TAILLE DE L'UNITE

Le but d'une unité de tirailleurs skinks n'est pas de déchirer tout seul une unité ennemie, sauf cas assez rares: ils sont là pour affaiblir, attendrir avant la charge des guerriers saurus. Pour cela, il n'est pas nécessaire d'avoir trop de tirailleurs dans une seule unité, il vaut mieux multiplier les unités plutôt que de renforcer les effectifs....

La taille idéale d'une unité de tirailleurs skinks est connue par nombre de joueurs avertis: 10. 10 C'est franchement pas cher, effroyablement mobile et maniable et permettent(des fois, pas tout le temps) de bien affaiblir certaines unités ennemies...
Sinon 13 est aussi un très bon équivalent, mais là, le prix grimpe tout de suite, donc ce genre d'unités ne seront pas là pour jouer aux kamikazes, mais vraiment pour affaiblir et attendrir...


LES TIRAILLEURS SKINKS EN RESUME:

les plus:
-pas cher
-tirailleur
-tirs empoisonnés
-mobilité effarante

les moins:
-très fragiles
- ne pourront jamais aider dans un corps à corps

Et les persos dans tout ça?

Autant il est très utile de placer un prêtre skink dans une unité de tirailleurs pour le protéger des tirs ennemis, autant mettre un tupac ne sert à rien, pour deux raisons:
un tupac coûte relativement cher, donc l'unité low cost n'existe pas, et vous donnerez ces points très facilement, et ensuite, le fait d'apporter un peu de punch à une unité de tirailleurs skinks est inutile, ils ne sont pas faits pour ça!

CONCLUSION

Pour moi, le choix entre javeliniers et sarbacanes dépend surtout du goût des joueurs, vu que souvent les rôles sont bien remplis par chacun des deux types d'unités...



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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  - Page 2 Icon_minitimeMer 16 Mar 2011 - 22:27

Franchement Ouifem, je trouve ta présentation des tirailleurs skinks plutôt légère... La fonction qui leur est attribuée est survolée et n'évoque pas quantité de tâche qui leur sont affectées.
La présentation des capacités passe sous silence le M6 qui fait toute la force de l'unité.
Aucune analyse des armes (sans parler de la comparaison sarbacane/javelot on ne parle même cas des différent cas d'utilisation de la sarbacane et du tir multiple...)

Cela fait plus baclé que fait (excuse moi de dire ça, je ne cherche pas à défaire ton travail mais je le trouve franchement léger).
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  - Page 2 Icon_minitimeMer 16 Mar 2011 - 22:45

je voulais revenir sur la combo avec la Machine des Dieux et Destrier de l'ombre.

La combo ne marche que partiellement car en realité la MdD doit effectuer son pouvoirdébut de la phase de magie et donc avant de lancer le sort.

La ou ca pourrait fonctionner c'est d'aller en phase de mouvement la ou elle peut etre efficace quitte a etre en danger puis ensuite la rammener en securité grace au destrier de l'ombre, mais pas l'inverse... malheureusement.
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