Je reprends l'analyse d'Itzi-bitzi sur les domaines en ajoutant mes opinions et j'étoffe avec les autres domaines:
DOMAINE DU FEU
- Citation :
- C'est le DOMAINE d'attaque par excellence. Parmi les 7 sorts, 5 sont des sorts de dégâts. Ce domaine est utile contre les armées nombreuses et ayant une faible endurance (skavens, gobelins...). On pourrait déplorer sa force de 4 uniquement mais il ne faut pas oublier que l'endurance la plus courante chez les armées nombreuse est de 3.
En effet, c'est certainement le domaine le plus offensif du livre de règles, néanmoins la grande majorité de ces sorts sont des projectiles magiques et l'accès aux résitances à la magie sont nombreux, mais ils sont de moins en moins utilisés, à cause de sorts comme les êtres du dessous et le soleil violet(on y reviendra...)
- Citation :
- Attribut de domaine : La propagation est plutôt pratique. En gros, plus vous attaquer la m^me cible, plus c'est facile de lancer le sort et plus il est difficile à dissiper.
En effet, attribut très sexy!
LES SORTS :
- Citation :
- Boule de feu : C'est le sort primaire. Il dispose de 3 niveaux de lancement ce qui lui donne 2 rôles : être facile à lancer et ainsi pouvoir profiter de la propagation ou alors faire beaucoup de dégâts
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Pour moi, le sort le plus polyvalent du jeu grâce à ses trois niveaux de lancement! Et avec l'attribut, ça peut vite devenir de vrais brasiers très difficiles à dissiper...
- Citation :
- cape enflammée : C'est un sort d'amélioration qui endommagera les unités en contact avec vous. Je le trouve facile à lancer pour un sort infligeant 2D6 touches de F4
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Entièrement d'accord: essayez ça avec vos unités de téradons, vous verrez, ivos aadversaires seront moins contents tout de suite!
- Citation :
- épée ardente de rhuin : Alors là c'est un sort super car il vous donne des attaques magiques, enflammées et vous avez +1 pour blesser. Les éthérés et les unités avec la régen ne vont pas aimer. Cela vous permettra également de blesser plus facilement les ennemis.
Exact! Ce sort est vraiment très intéressant...
- Citation :
- tête enflammée : Sort à utiliser si vous avez une grande file d'ennemis devant vous. Le test de panique peut être sympas si vous toucher plusieurs unités.
Utile uniquement sur des troupes nombreuses telles que les skav et les gobs, pour les autres, je vois pas trop l'intérêt...
- Citation :
- traits incandescents : Alors là un sort particulièrement efficace contre les unités avec beaucoup de rang. Les skavens et les gobelins ne vont pas aimer.
pas mieux...
- Citation :
- cage enflammée : Alors là un sort qui peut paralyser les plus grandes unités adverse. Il peut sembler pas très dangereux mais pour les grosses unités il est redoutables. Utiliser le pour bloquer une grosse unité(genre horde ou un truc avec beaucoup de rang) parce que le fait de faire subir une touche de force 4 à chaque figurines est redoutable.
Astuce : utilisez le avec le sort tornade.
Un sort permettant à l'adversaire de se poser la question si bouger l'unité ciblée est utile, ce sort peut vous permettre de vous faire charger, mais son utilité est quand même assez limitée je trouve
- Citation :
- tempête de feu : Alors là il vaut mieux l'utiliser sur une unité entourée par d'autres unités pour être sûr de toucher quelque chose. Mais si ça tombe au milieux, Miam.
Peut faire mal, mais n'est pas aussi puissant que certains derniers sorts..
En somme, un domaine de magie particulièrement offensif, mais je trouve que prendre ce domaine avec un slann est dommage, car on a accès à des domaines bien plus versatiles et intéressants à jouer(ce n'est que mon avis encore et toujours!)
DOMAINE DE LA BETE
- Citation :
- Domaine qui permet de booster vos perso et vos unités. Le 6e sort est génial mais on y a pas le droit . Cependant je trouve qu'investir un slann là dedand c'est cher.
C'est non seulement cher mais inutile et vous allez voir pourquoi en suivant mes avis...
- Citation :
- attribut de domaine : Bon c'est pas génial étant donné qu'on a pas vraiment une armée axée cavalerie ou autre. Et puis c'est pas vraiment un domaine de magie fait pour le balancer à la tête de l'adversaire
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D'accord!
- Citation :
- incarnation de Wyssan : Sort super. Le +1 en F et en E peut transformer les saurus en unités vraiment dévastatrice et peut rendre les skinks efficaces, c'est vous dire
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En effet, sort génial, mais pour moi, c'est le seul!
- Citation :
- vol du destin : Woahh, génial 2D6 touches force 2. Faut vraiment que je vous fasse un dessin ?
Non, ça n'a aucun intérêt!
- Citation :
- ceinture impénétrable de pann : Sort qui sert à augmenter l'endurance de vos perso. Utile en défi ou si vous avez peur qu'il se fasse taper dessus
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Bof, sur le slann pourquoi pas,mais sur les héros et seigneurs saurus avec leur E5...
- Citation :
- lance d'ambre : Un tir de baliste. La possibilité de le transformer en tir de canon permet de shooter les gros monstres
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Utilité très limitée même si elle peut être très utile dans certaines configurations, m'enfin, un slann pour ça, un peu bizarre comme choix je trouve...
- Citation :
- malédiction d'anraheir : -1 pour toucher. Combiné avec blizzard ça peut devenir très chiant
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Ouais c'est vrai,mais bon, devoir utiliser deux domaines pour que ce soit vraiment chiant, je trouve ça périlleux, car une dissipation est si vite arrivée...
- Citation :
- bête sauvage de horros : Sort pour transformer un perso en tueur. Par exemple : envoyez un kurak sur un géant et balancer le sort. Le géant va pas aimer.
en même temps, le géant, il aime déjà pas les tirs empoisonnés de nos skinks, alors...
- Citation :
- transformation de kadon : Sort génial. Petit souci : on y a pas accès
Que dire de plus?
Bref pour moi, la bête sur un slann c'est bidon et idiot!
DOMAINE DU METAL
Ce domaine est particulièrement efficace contre les armées avec une bonnes sauvegarde d'armures (GDC et nains).
- Citation :
- attribut de domaine : L'attribut de ce domaine fait qu'il peut retourner les protections de l'ennemi contre lui même.
C'est ça qu'est bon!!
- Citation :
- main de plomb : Sort très efficace contre les unités avec une bonne sauvegarde ou contre les perso solitaires avec une bonne armure (MIAM la cavalerie lourde et les perso sur monstres)
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Je pense aussi et surtout au TAV, qui est une de nos némésis... Très bon sort!
- Citation :
- peste oxidante : Sort qui peut bien énerver votre adversaire. Balancer le à chaque tour sur l'unité ayant la meilleur sauvegarde d'armure de votre adversaire.
En effet, très utile si vous voulez canarder avec vos skinks!
- Citation :
- lames enchantées d'aibain : Rendre vos attaques magiques et perforantes est sympa, le +1 pour toucher aussi. Il y a un truc qui consiste à le lancer sur des skinks qui font de l'empoisonné sur du 5+ (là je suis pas sûr)
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Bon, l'empoisonné reste sur 6+, donc passons. Le +1 pour toucher, ça n'a pas de prix pour nous qui avons au mieux une CC4 avec nos troupes!
- Citation :
- écailles d'acier : Sort pas très utile pour nous sauf si vous voulez augmenter la résistance de vos skinks.
T'as tout dit!
- Citation :
- meute dorée de gehena : Sort pour tuer les perso mais la possibilité d'avoir l'attention messire réduit son efficacité.
Sort presque complètement inutile du fait que l'attention messire puisse être utilisé...
- Citation :
- transmutation du plomb : Le -1 à la CT et à la sauvegarde d'armure est sympa ais le -1 à la CC me paraît un peu moins utile.
Ben fais ça contre de la CC3, tes saurus vont être contents, et avec leur force, souvent, l'autre en face aura juste la parade... Donc pour moi, il est loin d'être inutile!
- Citation :
- ultime transmutation : Sort pouvant paralyser une parti de l'armée adverse. Choisissez une grande unité entourée d'autres comme cible. L'avantage de ce sort c'est que ça marche même sur des unités sans sauvegarde d'armure
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J'adore ce sort parce que en plus, l'allongement de sa portée peut faire vivre un véritable enfer!
Ce domaine est intéressant sur un slann je trouve, car il permet de pallier à certaines troupes qui sont nos némésis...
DOMAINE DE LA LUMIERE
attribut du domaine:Utile contre certaines armées, ce n'est pas pour ça qu'on prend ce domaine...
regard embrasé de Shem: un projectile magique sans grand intérêt je trouve car juste 1D6 touches, dommage...
Protection de Phâ: bon sort: -1 pour toucher au close comme au tir, et les armes tels que les canons doivent faire 4+ pour pouvoir tirer dessus! bonheur total! Et le fait qu'il puisse avoir un rayon d'action(12 ps autour du sorcier) est juste infâme contre certaines armées!
vitesse de la lumière: des saurus a CC10 et I10, c'est bonheur!!! Ca fait que les troupes adverses toucheront souvent sur 5+ et taperont après les saurus^^ De même, cela permet d'éviter les test d'init qui sont pour nous un véritable désastre!... Là encore, une zone d'effet peut être utilisée^^
lumière de bataille: une unité réussissant tous ses tests de Cd pour un tour, ça peut être utile
filet d'Amyntok: pas génial je trouve, surtout vu son coût de lancement
bannissement: un ti sort de blast marrant contre des gars ayant une save invulnérable...
distorsion de Birona: combiné à vitesse de la lumière, ce sort est incrotablement dévastateur!!
Un slann de la lumière, c'est bon, mais pas nécessairement le premier choix...
DOMAINE DE LA VIE
attribut du domaine: récupérer des PV,c'est priceless!!!
sang de la terre: régén à 5+ voire 4+ pour nos GdT, c'est bon ça!
éveil du bois: je vois pas trop l'intérêt!
chair de pierre: +2 en E pour des saurus, c'est déjà bien dégueu,mais un +4...
racines de la vigne: le SORT à faire passer pour notre slann: les boost des autres sorts devient vite une horreur pour les adversaires, et le fait d'ignorer les fiascos sur 2+ est énorme et vous permet de vous lâcher!
bouclier de ronces: envoyez ça sur vos téradons, c'est bonheur!
vigueur du printemps: faire repousser des gugusses, c'est bon ça!!
être du dessous: bon euh, vous voulez que je vous dise?! Ce sort est infâme, et c'est pour ça que c'est bon: un test de force et hop au revoir!..
UN slann de la vie, c'est quasiment 100% des slanns en tournois, et on se demande même pas pourquoi,mais bon, certains domaines(notamment la lumière) sont très marrants aussi!
DOMAINE DES CIEUX
attribut: un attribut logique mais pas super utile, car les volants légers ne sont pas un problème pour nous...
convergence harmonique: pas mal ce petit sort je trouve; relancer tous nos 1, ça peut être marrant et chiant pour l'autre d'en face!
tornade: bien manié, ce sort peut devenir une vraie peste pour l'adversaire...
souffle de minuit: faire relancer tous les 6 de l'adversaire, c'est poilant!
foudre d'uranon: seul avantage de ce sort, le portée augmentée de 48 ps peut être utile...
comète de cassandora: toujours marrant à balancer et peuvent permettre de bien écrémer les troupes ennemies...
déluge d'éclairs: un éclair qui rebondit, marrant, mais c'est la force de cet éclair qui est intéressant... Permet d'affaiblir et d'attendrir...
Le domaine des cieux, avec un prêtre skink en soutien d'un slann est toujours une bonne chose, mais un slann du ciel, je sais pas trop...
DOMAINE DE L'OMBRE
attribut: pouvoir switcher un prêtre skink avec un slann(en effet j'ai vérifié, on peut...), ça peut vite devenir chiant pour l'adversaire...
miasme mystificateur de Melkoth: sort particulièrement utile, notamment la version boostée...
destrier d'ombre: faire voler un perso, toujours utile
affaiblissement: -1D3 de force, c'est bonheur,vos saurus tiendront encore plus longtemps!
flétrissement: si vous voulez attendrir plus facilement avec vos saurus, c'est le sort qu'il vous faut!
pendule du destin: test d'init ou 1 touche F10 -1D3 pv, très utile contre les gros monstres...
abîme de noirceur: galette et test d'init, intéressant...
lames mentales d'Okkam: des saurus a F8, ça fait mal, très mal!!
Un slann de l'ombre peut être une bonne alternative à certains autres domaines...
DOMAINE DE LA MORT
attribut du domaine: certainement l'attribut le plus fumé du jeu!pouvoir regagner des dés de pouvoir avec les pertes occasionnées peuvent vous permettre de jouer plusieurs phases de magie en une!
buveur d'esprit: très utile contre les persos à faible Cd...
aspect du chevalier du destin: permet de faire provoquer la peur ou la terreur si vous causez déjà la peur, ça peut devenir utile..
caresses de laniph: pouvoir cibler un perso ennemi, même dans une unité, c'est génial, le seul problème, la portée de base du sort: 12 ps, pour un slann, c'est s'exposer à une charge... Et puis, faire faire un test de F, ok, mais sur 4+ uniquement, les dégêts, donc, un peu trop aléatoire à mon goût...
dévoreur d'âmes: -1F et en E,c'est très bon, et quand on peut le faire sur toutes les unités ennemies dans un rayon de 24 ps, c'est bonheur!
fatalitas!: -3 au Cd sur une unité qui est au close et plus indomptable,c'est la fuite assurée!
rire de bjuna: même problème que les caresses,mais là, c'est sur 2+ que les dégâts sont réalisés, et ça c'est bon!
soleil violet de Xerxès: un autre sort bien fumé!!! Test d'init sous la galette ou crever, c'est bien méchant, surtout que ça reste en jeu,mais attention, un misfire et c'est votre slann et votre pâté de GdT qui en pâtira...
Un slann de la mort, je trouve ça joeur un peu à la roulette russe, car le sort le plus utilisé de ce domaine est quand même le dernier, et faire un misfire et perdre connement son slann à cause de ça, je peux vous garantir que ça fait les boules!!
Voilà pour mon avis sur les domaines de magie!
Voici mon classement pour les meilleurs domaines à utiliser pour le slann:
1: vie
2: lumière
3: métal
Je reviendrais prochainement mais cette fois-ci avec une présentation des troupes(pas un seul post, je posterais au fil de mon avancement...)