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| | Tactica v8 ébauche | |
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Auteur | Message |
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dodo Chasqui
Nombre de messages : 595 Age : 32 Date d'inscription : 22/10/2010
| Sujet: Tactica v8 ébauche Lun 28 Fév 2011 - 12:03 | |
| Unités: Seigneurs:Héros:Unités de base:Unités spéciales:Unités rares:Trésors des Anciens: Unités Spéciales: Chevaucheurs de Teradons:Taille d'Unités: par 3; 4 ou 5 généralement. Faiblesses: Bien qu'aillant 2 PV ils n'ont qu'une Endurence de 3 qui bien évidemment ne les rend pas résistant. La seul sauvagarde d'armure de 6+ ne les protèges pas le moins du monde. Au corps à corps chaque figurine effectue une Attaque de CC de 2 de Force 3 avec une Initiative de 4 et une Attaque de CC 3 de Force 4 mais d'Intiative 2, étant donné leur faible nombre étant donné leur coup en points vous ne pourrez souvent avoir au contact de l'adversaire que 3 figurines, 5 contre une horde mais se serais du scuicide. Ils sont chacun équipé d'un javelot, mais pour 30 pts et malgré la mobilité apporté par la règle Vol, ces tirs ne feront jamais rien d'extraordinaire, même par 5, avec leur pauvre CT de 3 et leur Force 3 vous ne ferrez rien de mémorable. Mais alors quel est leur rôle ? Forces: Les Chevaucheurs de Teradons sont des volants et par conséquent peuvent se déplacer de 20 ps, de plus ils comptent comme de la cavalerie volante et peuvent donc effectué un mouvement d'Avant Garde non négligeable de 12 ps avant le début de la bataille. Et si vous jouez en deuxième vous pouvez chargez dès le premier tour avec un peu de chance et sinon se retrouver directemment derrière les lignes ennemis. Leur intéret est de genner les marches forcées en restant à proximité des unités ennemis. Ils sont aussi capablent de forcer les unités frénétiques à les charger, et là vous n'avez plus qu'à fuir pour les faire se diriger dans une autre direction qu'elle souhaité par votre adversaire et étant donné vos règles spéciales l'ennemi aura du mal à vous rattraper et vous porrez vous reformez après votre fuite. De plus étant donné leur mouvement elles peuvent donner de sacré mots de têtes aux machines de guerre, et les empêcherons de tirer si vous les chargez, mais auront aussi de fortes chances de les détruires. Ils peuvent aussi charger de flanc ou de dos une unité déjà engagé au corps à corps pour lui donner un bonus au combat non négligeable de +2 ou +3 et peut tout de même causer une ou 2 pertes nottament grâce au piétinement de Force 4. Ils ont ensuite un dernier atout caché sous la forme de la règle Rochers, cette dernière permet de faire des dégats assez conséquents surtout sur les unités de cavalerie légère, de tirailleur, de sorciers isolés ou de petites unités. Les 1D3 touches de Force 4 causeront de sérieux domages et seront capablent de faire paniquer l'unité ciblée, et peut être donc faire paniqué les autres unités à proximités, choisissez une unité peut nombreuse et peut résistante avec un faible commandement (les orques et surtout les gobelins, mais aussi les skavens sont des cibles de choix). Vous l'aurez compris les Teradons sont surtout là pour jouer avec les nerfs de votre adversaire, ils ne sont pas une unité dangereuse mais un énorme parasite vennant genner toute sorte de maneuvres. Les teradons sont unité particulièrement genente pour l'adversaire et son facilement rentable, ils peuvent se rendre utile de nombreuses façon et aideront donc le reste de votre armée. | |
| | | maximus Kapac Skink
Nombre de messages : 181 Age : 33 Localisation : Rouen et Auxerre Date d'inscription : 17/07/2009
| Sujet: Re: Tactica v8 ébauche Lun 28 Fév 2011 - 17:16 | |
| Après la 1er lecture je dirais que c'est bien ; la structure par contre est trop condensé , essaye de mieux structurer le texte . J'essaye de mon côté de trouver quelques idées pour completer . Bonne initiative donc ! ps : fan absolue de ton avatar ; du coups je prend exemple sur toi ! | |
| | | Daeldahut Chasqui
Nombre de messages : 586 Age : 43 Localisation : Devant son écran Date d'inscription : 10/07/2004
| Sujet: Re: Tactica v8 ébauche Lun 28 Fév 2011 - 20:55 | |
| Pour moi tu passes à côté de beaucoup de chose et cette présentation est non seulement superficielle mais en plus franchement faussée. (sans compter les erreurs d'orthographes qui piquent un les yeux.)
Je fais une contre-proposition...
Les chevaucheurs de téradons
Seule unité volante du LA les téradons ajoutent de la rapidité à une armée qui n'en manque pas, Ils y excellent même grâce à la règle cavalerie volante et son mouvement gratuit de 12ps en début de partie qui permet de mettre la pression à l'adversaire dès les premières minutes de jeu. Pour parachever leur qualité motrice les téradons se fendent de la règle prédateur arboricole qui leur permet d'agir et même de profiter au sein de zone usuellement complètement délaissées par les volants à savoir les forêts.
Cette capacité de mouvement exceptionnelle n'est cependant pas sans coût, à l'instar des autres troupes rapides de WHB, les téradons font preuves d'une fragilité importante comparés à leur coût en point. En effet Ils ne disposent que d'une endurance de 3 et d'une maigre sauvegarde à 6+ apportée par leur monture. Heureusement qu'ils disposent de 2PV sinon leur solidité en pâtirai grandement. Ajoutant à cette fragilité le fait que l'unité soit tirailleur et nous obtenons une légère protection quand aux tirs. Ne vous faites cependant pas d'illusion, une volée de tirs légers reste une épine désagréable pour vos fragiles téradons. Il est donc important de bien savoir les placer afin de leur éviter au maximum les tirs ou autres sorts de dégâts. Pensez alors à profiter au maximum de la règle prédateur arboricole qui vous fournira un couvert léger en plus de votre protection de tirailleur.
Les téradons disposent dans leur arsenal de deux moyen de mettre la pression sur l'adversaire sans même avoir l'engager. Mis à part son mouvement important qui lui permet de faire tester les troupes adverses souhaitant effectuer des marches forcées les téradons ont également la possibilité de lancer leurs javelots d'une part et de lâcher les rochers d'autre part.
Les javelots :
Ces armes à tir rapide donnent une enveloppe de tir de 32ps (voir 44ps pour le premier tour) aux téradons leur permettant de choisir assez facilement leur cible et de toucher sur du 4+. Petit bonus pouvant avoir son importance : les poisons de la jungle qui permettront à l'occasion de blesser des adversaires ayant une forte endurance. Vu la faible quantité de tir potentiellement engagé, ces tirs n'ont pas pour but de détruire ou de faire paniquer qui que ce soit, mais plutôt d'attendrir des unités. Typiquement on pourra les utiliser pour enlever quelques figurines à une unité lui déniant ainsi l'indomptabilité. Les tirs dissuaderont également certains mages téméraires de se promener tout seuls.
Les rochers :
Certainement l'arme la plus puissante des téradons. Malheureusement (pour nous) elle n'est utilisable qu'une fois, il faut donc savoir l'utiliser judicieusement. Vous pouvez l'utiliser de plusieurs façons : _ Pour annihiler une unité : souvent une unité légère ayant une capacité de dangerosité aux càc ou aux tirs importantes. Bref une destruction totale vous soulagera de deux épines dans le pied : attraper la dites unité et la détruire tout ça sans perte chez vous. Typiquement ce sera une unité de 10 ombres par exemple.... _ Pour faire passer un test de lourde perte : et faire fuir l'ennemi là où ça vous arrange (dans le couloir de charge de l'adversaire, vers vos troupes, vers un bord de table, dans un terrain difficile....) à défaut vous aurez sûrement fait des pertes et peut-être cela enlèvera-t-il l'indomptabilité de votre adversaire. _ Pour sauver la face : là vous avez sûrement mal joué, fait une boulette ou autre, en tout cas les téradons peuvent en faisant des pertes vous tirer d'un mauvais pas (ou à défaut diminuer les risques pour vous), par exemple en caillassant un héros esseulé en passe de charger votre chaman skink N2 ou tout autre points sensible de votre plan de bataille.
Concernant les càc, les téradons ne sont pas franchement taillés pour les mener à bien. Leur fragilité n'est compensé par aucune force au càc. 2A F3 par tête de pipe, avec une CC médiocre. Ils ne peuvent pas espérer grand chose. Les lancer dans un grand càc est suicidaire. Heureusement Ils disposent de plusieurs atout pour redorer leur blason dans les combats.
D'abord concernant les corps à corps qu'ils choisissent : Au vu de leur mouvement additionné à la règle rapide les téradons devraient être en mesure de choisir leur càc. On l'a dit ils ne sont pas fait pour les càc qui durent. Pas de rang, pas d'étendard, pas une grosse force de frappe, bref ils ont du mal à gagner les combats. Leur cible de prédilection se situe donc sur les petites unités fragiles. Sur ce type d'unité, les téradons ont alors un atout majeur : une attaque de piétinement en plus, ce qui signifiera jusqu'à 3A F3 plus la touche auto de piétinement à F3. On comprendra vite que rapides comme ils le sont et avec les cibles de prédilection qu'ils ont les téradons sont tout désigner pour chasser les machines de guerre, voire certaines unités de tirailleurs éclaireurs... Ils pourront aussi s'en prendre à des personnages isolés de faible puissance. Le reste du temps je recommande de ne pas les envoyer au càc d'utiliser leurs attaques de tir et surtout de garder les points au chaud.
Ensuite concernant les càc que les téradons ne choisissent pas... Eh bien les téradons sortent leur dernière règle spéciale : attaques au passage tout ce qu'il faut donc pour les éviter. N'oubliez pas également la règle prédateur arboricole qui peut vous mettre à l'abri de bien des charges : posé à l'orée d'un bois vous bénéficiez du couvert léger. Un ennemi souhaite vous charger ? Fuyez ! Votre adversaire verra son unité empêtré dans la forêt (test de terrain dangereux ?) son champ de vision sera limité par la forêt et il devra faire des manœuvres pour sortir de là (donc perdre un tour) quand à vous, vous devrez vous rallier pour pouvoir retourner à vos nuisances précédentes. Le ralliement n'est certes pas automatique mais en même temps si vous êtiez resté sur place votre unité aurait été chargé et probablement détruite alors...
Les chevaucheurs de téradons en résumé :
Points forts :
_ Rapidité _ Lâcher de rocher _ Nuisance à distance _ Chasse de machine _ Aime les forêts
Points faibles :
_ Fragiles _ Manque de punch au càc
La taille de l'unité
Bon, je suis convaincu, je prends des téradons, mais combien ???
Ça dépend mon capitaine ! Tout est fonction de la tâche qui leur est assignée.
On en prend 3 quand on a pas les points, quand on compte pas trop dessus ou quand on a plusieurs unités de téradons. Leur rôle est de chercher les MdG puis de bloquer les marches forcées et de caillasser à l'endroit adéquat. Le reste du temps, ils gênent les marches forcées, tirent quelques javelots et gardent leurs points au chaud.
On en prend 4 parce qu'on se dit : "je vais me faire tirer dessus ! A 2 ils sont trop peu pour prendre une MdG et ils ne feront plus rien... Un de plus me permet d'avoir une perte et d'être encore compétitif."
On en prend 5 parce qu'on se dit : " Le test de perte lourde sera plus difficile à provoquer. Même avec 2 pertes je menace encore les machines. Intact je lance 5D3 rochers et ça peu faire mal."
On en prend 9 ou 10 pour caillasser à mort, lancer des javelots à tout va, garder beaucoup de points au chaud et pouvoir faire des charges de soutien aux endroits appropriés.
On prend un Kapak quand on adjoint un tupac sur téradon à l'unité afin qu'il relève les défis à sa place. Mais en général il est peu joué même ainsi.
Et le tupac j'en fais quoi ?
Le tupac sur téradon trouvera place dans des unités plutôt populeuse, le risque de le voir partir dans une unité de 3 est trop important. Notre tupac aura donc une unité nombreuse, soit plein de "PV" en réserve. On le verra facilement avec GB ce qui permet de relancer les test de moral, et le bon mouvement permettra de bien le placer (lui et son unité). Il aura aussi souvent un objet permettant de défendre son unité contre les tirs ou la magie, typiquement : le bouclier du bassin miroitant, voir, une quelconque RM mais ceci est moins fréquent.
Voici donc ma contre proposition rapide face à ce que tu as rédigé, il y a des choses à ajouter, des petits secrets de-ci de-là, des pistes en filigrane à vous de développer si vous le souhaitez. | |
| | | Le Vierzinois Slann ( Administrateur )
Nombre de messages : 1892 Age : 47 Localisation : Vierzon dans le Cher Date d'inscription : 23/10/2009
| Sujet: Re: Tactica v8 ébauche Lun 28 Fév 2011 - 21:08 | |
| - Citation :
- 2A F3 par tête de pipe
Le skink a 1 attaque de force 3 mais l'autre c'est force 4 pour le téradon,ce qui n'en fait toujours pas une brute de càc on est d'accord. Pour la présentation du dahu c'est en effet beaucoup plus lisible,le blabla de présentation,les + et les - et pour finir des exemples d'utilisations.C'est ce qui avait été fait pour les deux derniers tacticas,et le V6 m'avait bien servit à l'époque. | |
| | | Gobeur Kurak Saurus ( Modérateur )
Nombre de messages : 401 Age : 29 Date d'inscription : 13/06/2010
| Sujet: Re: Tactica v8 ébauche Lun 28 Fév 2011 - 21:30 | |
| N'est pas président du PPHL n'importe qui ^^
Le deuxième article est quand même beaucoups plus pro et sympatique à lire tandis que le premier est comme le titre l'indique une ébauche.
Sinon, je pense que ya rien à ajouter et je dit bravo. Bon va falloir que j'aide un peu, mais comment on s'organise pour le plan et tout au final. On se répartit les taches ?
Ps: mais c'est quoi ces avatars qui représente même pas des lézards ^^ | |
| | | Kurak Saurus
Nombre de messages : 263 Age : 37 Localisation : Versailles Date d'inscription : 16/02/2010
| Sujet: Re: Tactica v8 ébauche Lun 28 Fév 2011 - 21:33 | |
| Yes le terra à F4 donc piétinement F4 aussi La présentation de l'ex-président à plus de gueule et est bien plus complète ... mais tkt dodo je préfère ton avatar ps: Gobeur tu as posté en même temps que moi et mon post à disparu Grrrrrrrrr | |
| | | Le Vierzinois Slann ( Administrateur )
Nombre de messages : 1892 Age : 47 Localisation : Vierzon dans le Cher Date d'inscription : 23/10/2009
| Sujet: Re: Tactica v8 ébauche Lun 28 Fév 2011 - 22:18 | |
| - Citation :
- comment on s'organise pour le plan et tout au final. On se répartit les taches ?
La dernière fois on avait ouvert un sujet de discussion,donc ce sera le rôle de celui là,et un autre qui servait de feuille de route et qui était édité au fur et à mesure de l'avancée des travaux en indiquent ce qui était déjà fait et à quelle page dans le sujet brouillon et ce qui restait à faire. Donc on peut faire comme ça cette fois encore,en plus au moment de tout compilé c'est vraiment plus simple de savoir où trouver les articles à récupérer. Pour la répartition des taches en fait,chacun peut faire une unité et poster son travail,il y a toujours des points à revoir et à mettre en commun. | |
| | | Aligax Saurus
Nombre de messages : 304 Age : 27 Localisation : quelque part en Lustrie... Date d'inscription : 20/02/2010
| Sujet: Re: Tactica v8 ébauche Mar 1 Mar 2011 - 0:42 | |
| Groar à vous ! Personnellement ça me semble parfait Daeldahut. Désolé pour toi dodo, mais là c'est mieux ce qu'il présente. J'en suis à me demander si j'écris sur les Tirailleurs Skinks ou pas parce qu'il est sûr que je ferai moins bien que dodo.^^ Gobeur, je comprends ton désapointement, c'est logique mais bon c'est les jeunes d'aujourd'hui, ils s'amusent, ahlalala... ^^ Aligax | |
| | | dodo Chasqui
Nombre de messages : 595 Age : 32 Date d'inscription : 22/10/2010
| Sujet: Re: Tactica v8 ébauche Mar 1 Mar 2011 - 10:30 | |
| post ! le but premier était d'activé les choses, et c'est fait, on m'a corriger et on a avancé, allons y créont se tactica ! | |
| | | Itzi-Bitzi Scribe Skink (vainqueur du concours de récits)
Nombre de messages : 1711 Age : 26 Localisation : Dunkerque (nord) Date d'inscription : 23/08/2010
| Sujet: Re: Tactica v8 ébauche Mar 1 Mar 2011 - 11:50 | |
| Bon allez je me lance dans mon tactica sur les O.M :
Les O.M HL :
LES ARMES _lame des réels multiples : C'est l'arme censée être l'arme ultime des HL. Cependant son élevé fait qu'elle n'apparaît presque pas (voir jamais). Son effet est sympa mais reste trop spécialisé : tuer les monstres avec faibles CD. Là c'est très pratique (et 1 et 2 et 3 trolls !) mais investir un Kurak kaq dedans est trop cher.
_ lame du révéré Tzunki : Bon alors là c'est une arme totalement obsolète. Pourquoi ? Parce que pour 65 points on a une arme qui ignore les sauvegardes d'armures et qui fait +1 en force. Les joueurs préfèrent l'arme lourde qui fait une F7 donc -4 à la sauvegarde. Sinon on a aussi pour 60 points une arme qui fait +3 en force. Donc vous comprenez que cette armes est à ranger au placard (désolé Tzunki).
_ cimeterre du soleil : Les 2 attaques en plus sont très sympa mais le fait qu'un objet commun fasse le même truc pour 10 points de moins le rend aussi obsolète.
_ lance de guerre du stégadon : Pour les bourrins. Infliger 2D6+1 de touches d'impact est génial. A utiliser avec un vénérable stég et avec un soutien de préférence.
_ baton du soleil perdu : A mettre sur un tupac sur terradon. Vous avez un chasseur de magos et de MDG plutôt pas mal.
_ lame piranha : Très efficace en défi ou contre les gros monstres. combo : tupa sur terradon avec lame piranha et tête funeste. Et voilà le chasseur de seigneur sorcier parfait !
_ dague de sotek : Euh là désolé j'ai pas testé.
_ épée de la guêpe : Très bonne arme. Le fait de frapper en premier est très bien vu notre Initiative.
_ lame ardente de chotec : Excellente arme. Pour 20 points une arme qui fait des attaques enflammées et qui fait -2 à la sauvegarde d'armure. Arme assez classique, plutôt polyvalente pouvant servir en défi, contre la régen et contre les grosses sauvegardes d'armure.
LES ARMURES _Peau de sang-froid : Armure lourde. Le +1 en endurance peut révéler des surprises mais seulement en amical ou en soft.
_ Heaume sacré su stégadon : Jamais testé mais me semble un peu cher.
_ Bouclier du bassin miroitant : Un peu cher vu qu'il n'y aura qu'une seul utilisation mais votre adversaire sera surpris de se prendre sa propre boule de feu niveau 3 dans la tête.
_ bouclier mutilateur : Le +1 attaque est pratyique mais ça reste un peu cher.
OBJETS ENCHANTES _ cor de kygor : Jamais testé mais me paraît très cher et exclusivement utile au armées axées cavalerie (ce qui est rare sauf en fun).
_ cornu : sang froid amélioré mais ça bouffe trop de points d'O.M.
_ plaque divine de protection : Indispensable à tous les slann solos. Très utiles pour ceux qui utilisent l'ombre.
_ Tambour de guerre Xahutec : Cet O.M à beaucoup perdu avec la V8 et me paraît presque inutile. Je trouve qu'une GB est bien plus utile.
_ statuette malveillante : Une très mauvaise surprise pour l'adversaire. Utilisez là à la fin de la phase de magie et utiliser la sur un perso à faible E. Redoutable avec un slann de l'ombre.
_ amulette du guerrier jaguar : Cet objet à aussi perdu avec la V8 mais peut rester intéressant en soft.
_Manteau de plume : Pour les TVNI ou les prêtres skinks qui ont besoin d'une ligne de vue. combo : prêtre skink avec manteau de plume et PMS de l'ombre. Gardez votre prêtre à porté du slann.
_Pendentif en dent de carnosaure : Sympa en soft. Votre adversaire sera surpris en apprenant que votre perso est devenue plus fort grâce à lui.
_ Fétiche de tepok : Jamais testé.
_ Tête funeste : A utiliser dans la combo citée plus haut.
_ libellule de Vif-Argent : Pas très utile vu que les éclaireurs ne sont pas vraiment un gros problème pour nous (à mon avis).
_ Venin du crapaud luciole : Pour booster un héros et lui donner la possibilité de s'occuper des éthérés. Le bonus qui s'applique aux tupac n'est pas mal non plus.
Voilà. La suite plus tard. Qu'en pensez vous ? Est-ce assez clair ? Dois-je plus détailler ? | |
| | | Silverfang Kapac Skink
Nombre de messages : 154 Age : 53 Localisation : Lens (62) Date d'inscription : 11/07/2006
| Sujet: Re: Tactica v8 ébauche Mar 1 Mar 2011 - 12:34 | |
| - Itzi-Bitzi a écrit:
_ lance de guerre du stégadon : Pour les bourrins. Infliger 2D6+1 de touches d'impact est génial. A utiliser avec un vénérable stég et avec un soutien de préférence. inconvénient : c'est une lance de cav, impossible de bluffer l'adversaire car c'est la seule de tout le LA. - Itzi-Bitzi a écrit:
_Peau de sang-froid : Armure lourde. Le +1 en endurance peut révéler des surprises mais seulement en amical ou en soft. même inconvénient que la lance de guerre, le test de stupidité montre tout de suite à l'adversaire l'équipement. ceci dit, sur une GB saurus avec bouclier, ça fait un truc E6 svg 2+, c'est quand même solide. - Itzi-Bitzi a écrit:
_Pendentif en dent de carnosaure : Sympa en soft. Votre adversaire sera surpris en apprenant que votre perso est devenue plus fort grâce à lui. il me semblait qu'il y avait une erreur de traduction, et qu'il fallait plutot lire "dès que le personnage prend un point de vie....." les règles V7 permettaient des combos originales et sympas, en V8 c'est plutot pas terrible, car la frénésie, faut la gérer ... AMHA, certains objets mériteraient un peu plus de détails. | |
| | | Le Vierzinois Slann ( Administrateur )
Nombre de messages : 1892 Age : 47 Localisation : Vierzon dans le Cher Date d'inscription : 23/10/2009
| Sujet: Re: Tactica v8 ébauche Mar 1 Mar 2011 - 13:20 | |
| Pour les objets magiques on peut utiliser le tactica v7 vu que c'est le même livre d'armée,il n'y aura que des ajustements pour les règles v8 qui se jouent différement. - Spoiler:
Les objets magiques:
Les armes magiques: Les objets magiques communs étant largement valorisés par les caractéristique élevées des personnages saurus,j'estime utile leur présence au côté des autres dans le descriptif suivant.
Epée de frappe:+1 pour toucher,entre les mains d'un saurus avec sa force de 5 et sa CC de 5 également,voir 6 si c'est un seigneur,ça permet de maximiser l'efficacité du personnage sans nécessairement avoir recourt aux sorts de relance du domaine des cieux qui pourront aller fiabiliser une autre unité. Sans oublier que les personnages saurus ont une attaque de plus que leurs homologues des autres races.Pour booster une unité en maximisant le résultat de combat c'est l'objet idéal.
Epée de bataille:Couplée au bouclier mutilateur elle fournie le même résultat que le cimeterre du soleil resplendissant et pour le même coup ou presque puisqu'ici le bouclier est "offert".Ça donne un kurak à 6 attaques,parfait pour taper de l'infanterie à résistance moyenne,ou encore un tupac très...càc,idéal pour un tueur de servant de machine de guerre et de petites unités fragiles.
Epée de puissance:C'est l'une des meilleurs armes à la disposition des nos héros saurus,qui veut du pain force 6?Pour taper des gros monstres qui seraient passés entre les fléchettes de nos skinks,ou encore des cavaleries lourdes et infanteries du même acabi grâce au malus à la save (-3) et à la capacité de blesser sur 2+ jusqu'à endu 4! Bref,une arme très polyvalente et bon marché avec ça.
Lame de morsure:C'est l'objet magique le moins cher du LA et pourtant c'est loin d'être une arme au rabais.Encore une fois,les caracs élevées des personnages saurus permettent pour un coût relativement bas de tirer profit d'un objet qui serait obsolète entre les mains de héros de bon nombre d'autres armées.La force de 5 permettant de blesser facilement la plupart des ennemis à de rares exceptions,et le -3 à la save met en grand danger même les cavaliers lourds.
Lame des réels multiples:LA grosse épée cheatée du LA,ben oui,il en fallait bien une pour faire comme tout le monde.Seul un seigneur peut la porter,et ne peut plus guère porter qu'un bouclier enchanté comme autre et seul objet magique,en clair faut pas se louper.Le problème c'est que les cibles potentielles sont soit des personnages et ont donc un bon commandement,soit des monstres et là ce sont les skinks qui peuvent s'en charger,et pour moins cher que l'épée toute seule. Pas ma préférée.
Lame du révéré Tzunki:La plupart des autre races ont accès à une arme équivalente sous un autre nom,la notre a un truc en plus...qui coûte 15 points supplémentaires et qui la met hors d'accès d'un héros,dommage.Néanmoins,elle reste une arme très puissante,contre des chaoteux par exemple,ça calme vite fait un seigneur ou ses copains à cheval. Son principal défaut est son prix qui limite les possibilités de combos d'OM de sont porteur qui devra choisir entre protection ou tactique.
Cimeterre du soleil resplendissant:Une bonne arme pour un saurus,pour taper dans un régiment en vue de maximiser le résultat de combat,6 attaques f5 ça interdit pas mal de répliques.La combo épée de bataille+bouclier mutilateur faisant pareil pour 3 points de moins(bouclier normale),le cimeterre sera la combo n°2 de ce type,mais si vous avez 2 kuraks avec 6 attaques chacun vous aurez autant de skavens en moins en face...
Lance de guerre du stégadon:C'est la nouveauté incontournable du LA,entre les mains d'un Tupac sur stégadon(fallait y penser),ça peut éradiquer un pavé de taille moyenne en une charge(après poursuite au pire).Ou au moins ça fiabilise la touche d'impact qui peut parfois être décevante et dommageable. C'est cher 50 points et pas cher à la fois vu ce que ça fait.
Bâton du soleil perdu:Avec l'apparition du téradon en choix de monture pour Tupac skink cet objet prend de l'importance,en effet ça donne une plateforme de tirs mobile à f5 pour 130 points environ une fois tout équipé. Cependant,il faudra faire 5+ pour toucher pratiquement tout le temps,et encore si la cible n'est pas tirailleur ou à couvert,donc au final cet objet n'est pas si ultime que ça AMHA.
Lame piranha:Pour permettre à un saurus de vite tuer un personnage ennemi.Toutefois il faudra se "contenter" de la force de 5 et d'un malus de -2 à la sauvegarde,ce qui peut ne pas suffire contre la plupart des personnages guerriers adverse qui ont en principe une bonne sauvegarde d'armure.Quand aux monstres,leur endurance élevée les rendra difficiles à tuer,donc peut être pas une arme si utile que ça,en tout cas de manière générale.
Dague de Sotek:Objet à réserver au parties à thème selon moi,le coup fatal sur un Tupac et ses 3 attaques ne bousculera pas beaucoup de résultats de combat.De plus,les coureurs d'égoûts skavens n'étant plus tirailleurs,la peur qu'elle leur inspire ne protègera plus un prêtre skink à pied tout seul dans son bois à cause des la règle de commandement avec bonus de rang des skavens.
Epée de la guêpe:Avec la disparition de la règle prédateur né et la limitation du second rang des lanciers,cette arme apparaît désormais comme l'une des incontournables du LA.4 attaques f5 ASF ça fait le ménage et ça permet de caser un maximum de répliques de la part des lanciers,mais aussi de toute autre unité à vrai dire,contre un ennemi qui tape fort mais qui n'encaisse pas trop ça peut sauver un cavalier saurus qui est précieux tant au niveau de son coût qu'au niveau de son impact. En plus cet objet a le bon goût de ne pas coûter très cher.
Lame ardente de Chotec:Ma préférée!20 points,-4 à la save,toujours grâce au profil du Kurak(Kak),efficace contre la cavalerie lourde,l'infanterie lourde et aussi tout ce qui compte sur la régénération que l'attaque enflammée interdit.En contre partie certaines armure HE font qu'elle ne pourra pas les blesser,pas grave on tapera ailleurs!
Les armures magiques:
Bouclier enchanté:Bon marcher,bonne protection,que dire de plus?Donne une sauvegarde 0+ à un kurak sur sang froid avec armure légère,qui devient -1+ pour un kurak kak,ou encore une 2+ pour un kurak kak sur carnosaure,pour moi c'est le minimum syndical pour un personnage guerrier,même le tupac anti machine de guerre peut devenir "résistant" grâce à cet objet(3+ sur son téradon). Pour moi le meilleurs objet de sa catégorie dans notre LA.
Peau de sang froid:Mêmes effets que la monture du même nom,à l'exception que le mouvement de 7 est remplacé par une endu 6,et que le porteur qui sera forcement à pied gardera une force de 7 avec une arme lourde.Un kurak kak avec en plus l'amulette du guerrier jaguar pourra ainsi continuer à casser du char les doigts dans le nez(de l'adversaire). Cependant,pour ça il faudra beaucoup de magie à côté pour s'assurer que l'amulette ne soit pas dissiper,parce que c'est pas avec mouvement 4 que le kurak kak va chopper grand chose,mais ce n'est qu'une idée de combo parmi d'autres... Attention toutefois aux coups fatals et autres attaques empoisonnées,vous savez,le truc qui tue bien les grosses endu...
Heaume Sacré du Stégadon:A part pour rendre tenace à 8 un tupac sur stégadon je ne vois pas bien l'utilité de cet objet.Seulement +1 à la save par ailleurs,pour 50 points!Pour rallier les fuyards avec un bonus de commandement il y a le tambour de guerre de Xahutec qui en plus est moins cher. A réserver pour les parties à thème selon moi.
Bouclier du bassin miroitant:D'une certaine façon cet objet est "one shot",mais quand il a servi il y a un trou dans une unité d'en face.Dommage que ça ne renvoie "que" les projectiles magiques,les sorts de dégâts n'en étant pas tous dans leur description,mais bon c'est déjà pas mal,surtout sur une cible qui fait envie. Quand on est sûr d'avoir un lance projo en face c'est l'objet qu'il faut prendre.
Bouclier mutilateur:Permet d'avoir un kurak avec 6 attaques si on le couple avec l'épée de bataille,ou encore de faire la grosse combo qui tache avec un kurak kak+bouclier mutilateur+cimeterre du soleil resplendissant le tout sur carnosaure,le genre de perso qui tue des unités entières à lui tout seul.
Les objets enchantés.
Cor de Kygor:100 points pour rendre tenaces des unités déjà dures au mal,et causer la peur à la cavalerie adverse quand on sait qu'un seigneur c'est souvent sur un carnosaure ou un sang froid,qui monte(le carno)la PU du seigneur en question à 6,j'avoue que cet objet ne m'inspire pas. Son porteur sera "nu" et donc extrèmement vulnérable,ce qui n'est à mon sens pas acceptable pour un kurak kak,et même un slann à mieux à faire en combo vu son rôle dans l'armée.
Cornu:Encore une énigme.Mais à quoi ça sert(déjà débattu sur le forum mais pas résolu)?Eventuellement pour faire un speedy qui ne craint pas la stupidité ou encore pour permettre à un héros skink d'être mobile tout en causant la peur et en ayant un début de sauvegarde d'armure.
Plaque divine de protection:Excellent objet pour un Slann solo qui se voit presque impossible à blesser à distance même à la magie,en plus d'une éventuelle régénération et de l'état supérieur de conscience ça donne un sorcier vraiment très résistant,si en plus pour le corps à corps celui-ci porte la GB avec bannière de guerre et cause la terreur même un dragon pourrait ne pas en venir à bout! Et ce pour seulement 30 points!
Tambour de guerre de Xahutec:Alors là je crois que c'est THE objet qu'il est bien!Tactiquement il permet des manoeuvres tellement utiles et dangereuses pour l'ennemi que je serai d'avis de ne pas trop en révéler.Quelques basiques tout de même,contourner tranquilement le flanc adverse avec une cavalerie ou un carnosaure,ou encore permettre de faire se balader un stégadon entre les lignes ennemies(comme un tirailleur mais en plus gros quoi)... En plus il est assorti d'un effet bonus qui donne +1 au ralliement des unités amies dans un rayon de 12ps et pour un coût en point plutôt bas,pour moi c'est,et de loin le meilleurs objet tactique de tout le LA.
Statuette malveillante:Objet de sort à utilisation unique au prix raisonnable très utile contre les armées à faible endurance dans l'optique de partie orientées magie.En fin de phase de magie quand les parchemins de dissipation sont partis ainsi que les dés de dissipation ça peut permettre d'éliminer sans risque un sorcier(souvent endu 3),ce qui permettra de prendre l'ascendant nettement en magie,ou encore d'entamer le seigneur EN sur son dragon avec son pendentif de Kaeleth... Autre avantage est que cet objet de sort peut être porté par un personnage non sorcier,voir le champion GdT,ce qui permet de garder la place pour les objets cabalistiques sur les sorciers.Bon objet donc dans une liste orientée magie.
Amulette du guerrier jaguar:Les nike V6 se sont mûes en réacteurs dorsaux en V7.C'est l'objet du sprinter anti char,comprendre un kurak avec arme lourde.Cependant attention,c'est un objet de sort,donc dissipable,ce qui fait que pour avoir de bonnes chances de succès il faut construire une liste assez pourvue en magie autour sous peine de voir le speedy cloué au sol. Il peut néanmoins servir à faire dépenser la dissip adverse pour permettre de passer les autres objets de sorts qui eux ne sont pas à usage multiple,4 attaques cc5 f7 à 20pas ça fait quand même peur à pas mal de monde.
Manteau de plumes:Pour faire un relais de ligne de vue au slann,par l'intermédiaire d'un prêtre skink grâce à la télépathie,ou tout simplement pour rendre ce dernier très difficile à déloger par les légers adverses.De plus son prix rend possible le port d'un objet cabalistique utile pour un sorcier défensif comme offensif. Peut également permettre à un tupac volant (TVNI)d'utiliser une unité de tirailleurs comme rampe de lancement si le téradon n'est pas de sortie,de plus étant piéton les bonus(2 armes de base ou bouclier+arme de base)continueront de s'appliquer pour pas cher.
Pendentif du carnosaure:C'est le challenger le plus sérieux de la libellule de vif-argent pour le titre d'objet le plus inutile du LA.Déjà la frénésie c'est caca!Ensuite pour l'obtenir il faut perdre un PV,ce qui n'est jamais une bonne nouvelle,surtout qu'à la base un personnage n'en a que 2 ou 3.Après quoi,si par miracle le porteur gagne le combat(et met en fuite l'unité vaincue)il devient incontrôlable pour le joueur HL et baladable par l'adversaire,et ce jusqu'à la fin de la partie ou la mort du porteur(plus probable). Alors à moins qu'un slann ai un sort qui redonne des PV(et encore faut pas tous les avoir perdus)il y a moyen que cet objet ne permette pas d'appuyer la moindre stratégie sur lui,ou alors à l'extrême limite sur un slann avec domaine du feu(épée ardente de Rhuine,mais là c'est osé. A noter que dans la version anglaise cet objet donne la frénésie dès que son porteur inflige une blessure et non en subie une et là c'est tout de suite plus intéressant.
Fétiche de Tepok(et pas Topek! ):Cet objet n'est pas facile à utiliser,car il ne fonctionne que lors du premier jet sur le tableau de fiasco de l'adversaire,qui peut ne pas être défavorable au joueur HL qui n'aura dans ce cas pas l'occasion de l'utiliser pour la partie. Il faut une suite d'évènements assez aléatoires pour le rentabiliser,ou du moins l'exploiter,donc pas vraiment prévisibles à moins d'être certain de faire face à un gros full magie bien gras.
Tête funeste:Celui là je l'aime bien.Pas cher,potentiellement redoutable pour l'ennemi,il fera au minimum déjouer l'adversaire en lui faisant (ne pas)faire des mouvement qu'il aurait choisi s'il n'avait pas eû cette épée de Damoclès au dessus de la tête.De plus depuis le Q&R HL la tête funeste est cumulable avec la lame piranha,donc multiplie par 4 chaque PV enlevé! De plus cet objet fonctionne avec tout type d'attaque de son porteur,que ce soit du càc,du tir ou de la magie,chaque PV oté par le porteur de la tête se voit doublé.
Libellule de vif-argent:Pas cher mais pas très exploitable non plus.Il en eut été autrement si le +1 avait été un +1D3,mais là c'est typiquement l'objet qu'on sort pour le fun,et encore contre une armée dont on sait qu'elle compte presque à coup sûr des éclaireurs,dommage.
Venin du crapaud luciole:Pas cher,cet objet rend magique et empoisonné toute les attaques au corps à corps de son porteur,et permet de ce fait de toucher les éthérés,ou d'annuler les invus des esprits de la forêt. De plus il fiabilise les armes de tir non magiques des Tupacs en permettant de relancer les tirs manqués,ce qui libère un sort de relance du domaine des cieux pour une autre unité en attendant les càc.
Les talismans :
Talisman de protection:15 points pour une invu à 6+,cela correspond au prix du point(puisque 5+ c'est 30 pts).Sans la possibilité de l'améliorer comme chez le chaos cet objet est d'un intérêt symbolique.On va le caser sur un personnage quand la liste est bouclée et qu'il reste des points et que tous les effectifs sont parés,donc jamais en ce qui me concerne.
Aura de Quetzl:Pour allonger l'espérance de vie d'un personnage destiné à aller au charbon.Entre les ennemis qui délivrent beaucoup d'attaque,ceux qui ont une valeur de force élevée,ceux encore qui grâce à une valeur de CC élevée passeront facilement leurs attaques,sans parler des coups fatals,les raisons de minimiser les touches subies sont nombreuses.Un Kurak Kak tueur de perso ou même un Kurak anti infanterie pour ne citer que deux cas sont le bon exemple de l'utilisation qu'on peut faire de cet objet de protection.
Collier de glyphes:La classique invu 5+ qui existe quasiment chez tout le monde sous un nom ou sous un autre.Elle donne une chance sur trois de ne pas subir une blessure qui aurait passé le cap de l'endu et de l'armure.C'est du reste le seul rempart à la disposition d'un personnage autre que Slann contre ce qui ignore les sauvegardes d'armure comme les machines de guerre ou les coups fatals. Son coût de 30 points laisse la place à une épée magique sur un héros guerrier ou permet à un prêtre skink de prendre à côté une pierre de pouvoir ou la plaque de Tepok.
Amulette d'Itzl:Le joker des sauvegardes.Une seule utilisation mais qui a de très bonnes chances de sauver la mise de son porteur(2+).Un prêtre skink sur machine des dieux,qui fait souvent l'objet d'attention particulière de la part des adversaires aura ainsi une chance de survivre à une charge plus ou moins suicide visant à l'éliminer et pourra envoyer un alignement ardent en retour et espérer ne pas donner ses points de victoire tout en continuant sa mission.
Les objets cabalistiques:
Bâton de sorcellerie:40 points pour un petit bonus à la dissipation,à première vue ce n'est pas l'el dorado,mais contre une armée forte en magie avec un Slann annulant les dés de pouvoir donnant des 6 ça peut vite annihiler les plans de l'ennemi.Petit exemple,un CV qui lance ses invocations de Nehek sur 4+,voir 3+ avec la combo qui va bien,fait face à une super grenouille(ou crapaud c'est comme vous voulez)qui lui fait rater ses lancement sur les 6 en plus des 1 et des 2 et qui par dessus le marché abaisse de 1 la valeur à atteindre pour réussir la dissipation... Dans l'ensemble il n'aura pas facilement sa place dans une liste tant la concurrence est rude dans cette catégorie,du moins lors de parties à format réduits,au delà d'un certain format plus ample cependant son prix devenant moins important en conséquence il sera plus facile à caser pour une utilité appréciable.
Parchemin de dissipation:Le classique joker anti sort qui fait mal,il est très dangereux de s'aventurer sur une table de jeu sans s'en prémunir en au moins un exemplaire,d'autant plus que le coût des objets cabalistiques,dont il n'interdit pas le port,est souvent adapté pour être combiné avec,donc ne pas se priver.
Pierre de pouvoir:C'est le joker offensif.Pour tenter une comète de cassandora avec un prêtre skink si le sort n'a pas(pu)été(être) échangé avec le sort n°1.Ou pour permettre à un Slann d'envoyer du lourd(prévoir la main des anciens dans ce cas est fortement recommandé),ce qui cumulé à certaines disciplines peut rendre la phase de magie HL invivable pour l'adversaire.
Main des Anciens:Une seule utilisation pour un coût assez élevé,mais quelle conséquences!C'est un objet indispensable pour un slann optimisé en magie,c'est à dire avec les disciplines qui boostent ses aptitudes à lancer beaucoup de sorts ou d'en lancer avec beaucoup de dés de pouvoir.Dans ces conditions le risque de fiasco étant élevé il apparaît évident de devoir se prémunir contre ce genre d'incident,surtout qu'un Prêtre Mage Slann pour une armée HL a une importance bien supérieure à celle d'un autre sorcier chez les autres race la plupart du temps. De plus on peut faire d'une pierre deux coups en éliminant,ou du moins en affaiblissant un sorcier ennemi en lui faisant subir les effet du fiasco en plus d'en faire échapper le Slann.Et pour ceux qui sont joueurs,il existe une discipline ancestrale,âme de pierre,qui peut aggraver la dangerosité du fiasco avant de le renvoyer sur 2+ au sorcier d'en face,vraiment pas sympa,ou si beaucoup,ça dépend de quel côté de la table on se trouve.
Cube des ténèbres:Un parchemin de dissipation amélioré,qui pour 15 points de plus qu'un normal a une chance sur deux de mettre fin à la phase de magie en cours.Contre des RdT ou des CV ça peut potentiellement ruiner une phase de magie vitale si dès le premier sort on arrête là pour passer à la phase suivante,quand on sait l'importance de la magie pour ce genre d'armée,et contre les magies destructrices ça peut soulager grandement vos troupes en leur évitant de lourdes pertes,quand aux dés générés par le sort druchii(EN)ça revient tout simplement à éliminer une sorcière(ou deux). Cependant la fiabilité n'est pas garantie et l'impossibilité de relancer le dé déterminant la fin ou non de la phase de magie rend cet objet cher payé je trouve,à voir au cas par cas donc,contre certaines armées ça mérite d'être tenté,contre d'autres il existe d'autre façons de défendre dans ce secteur.
Bâton des tempêtes:Objet de sort à forte valeur de lancement,il est cependant à usage unique et nécécite donc d'avoir fait ce qu'il fallait pour s'assurer que les points dépensés pour l'avoir ne serviront pas qu'à faire dépenser un parchemin du même prix que lui.Le sort contenu est celui du domaine des cieux qu'il est bon d'avoir contre les armées de cavalerie,donc comme dirait l'autre "faut pas gâcher". Bon objet dans le cadre d'une liste orientée magie pour faire une grosse phase si la dissipation adverse à bien été mise à contribution avant.
Diadème de puissance:C'est l'objet de défense magique par essence.Un prêtre skink le portant en plus d'un parchemin de dissipation en est devenu la version classique pour les parties de moins de 2000 points. Même en suppléant d'un Slann pour les parties de format supérieurs cette combo est toujours utile,ou encore sur le Slann lui même si on veut en faire un ultra défensif.Son coût permettant d'embarquer un parchemin ou un objet plus tactique est un avantage indéniable.
Larves d'Itxi:Encore un objet magique HL à usage unique.Celui-ci peut permettre à un sorcier de lancer avec succès un sort si les dés n'ont pas donner un résultat suffisant et que le score à rattraper n'est pas supérieur à 3.Cela permet aussi de ne pas prendre le risque de subir un fiasco en utilisant une pierre de pouvoir par exemple,pour tenter de lancer un sort à forte valeur de lancement. Pas nécessairement un premier choix mais à y regarder de plus prêt son utilité est réelle.
Plaque de Tepok:Excellent objet pour permettre à un prêtre skink niveau 2 de connaître un troisième sort du domaine des cieux qui a le défaut d'être trop varié quand à son contenu pour permettre de savoir la façon dont on va l'utiliser,à moins de se cantonner au sort 1. Si en plus le sorcier est juché sur une machine des dieux on obtient un authentique sorcier niveau 3.Un Slann aussi peut tirer profit de cet objet en ne faisant pas grimper en flèche son prix tout en lui permettant d'exploiter plus que correctement un domaine dont la plupart des sorts seront bons à avoir,15 points au lieu de 50 pour la discipline connaissance des mystères pour juste un sort de moins ça peut être une option intéressante.
Les bannières magiques:
Bannière de guerre:Bien que coûtant peu cher cette bannière est l'une des meilleurs qui soit pour la bonne raison que ses effets sont constants et utiles en toute circonstance au combat.Que ce soit pour limiter la casse lors d'un combat perdu et ainsi profiter de la règle flegme le plus confortablement possible,ou bien au contraire pour maximiser un résultat de combat favorable pour les effets inverses sur le camp adverse qui aura alors un test de moral des plus délicats à tenter.Contre les morts vivant 1 point de résolution en moins dans un combat perdu par eux se traduit par une perte en plus avec leur règle,c'est bon à se rappeler quand l'on s'apprête à en rencontrer. Elle trouve très bien sa place sur les chevaucheurs de sang froid qui ont tout intérêt à ne pas s'enliser dans un corps à corps trop durablement afin d'éviter les renforts ennemis potentiels ou ne serait-ce que pour continuer leur oeuvre de nettoyage du terrain sans s'attarder sur la première cible venue.Les gardes du temples étant tenaces(s'ils abritent un Slann)peuvent s'en passer même si ne pas tester trop souvent même à 8 de commandement à 3 dés est une bonne manière de ne pas rater "l'immanquable".Vraiment dommage que les saurus n'aient pas accès aux bannières magique,celle-ci leur irait comme un gant.
Totem de prophétie:Il n'y a désormais(en V7)plus que deux ou trois cas où cette bannière trouve sa place selon moi.Le premier étant les gardes du temple,qui seuls ne sont pas immunisés à la psychologie et donc sensible à la peur que cet étendard leur permettra de ne plus craindre.Le deuxième cas est un porteur de grande bannière n'étant pas déjà immunisé à celle-ci de par sa monture ou son unité. Le troisième et dernier cas qui me vient à l'esprit est le fait de faire causer la peur à une unité ayant une PU importante dans le but de démoraliser quasi auto(sauf double 1)un ennemi sensible à la peur,genre un gros pavé de saurus avec GB portant le totem de prophétie dominant au corps à corps une unité dont l'effectif sera inférieur à celui de nos reptiles après une phase de tir de nos amis les skinks(ou pas).
Plaque de domination:Contre les armées à commandement moyen de préférence,même si ce n'est pas obligatoire,cette bannière est un moyen indirect de défendre lors de la phase de magie ennemi en la privant d'une partie au moins de son potentiel,si toute fois sa cible à échouer lors de son test de commandement.Il faut néanmoins s'exposer pour la mettre à porter de fonctionnement ce qui peut signifier se mettre à découvert vis à vis des unités de tir adverses,à moins d'évoluer plein champ en utilisant les divers moyens de se protéger du tir,ce qui interdira aux sorciers ennemis de blaster sereinement. La porté de 18 pas pouvant s'avérer courte à première vue est en fait assez confortable si l'unité qui la porte est assez mobile,genre une cavalerie saurus ou un Tupac skink GB sur téradon par exemple.
Etendard du soleil de Chotec:Bonne bannière de protection contre le tir à CT qui est une plaie pour une armée n'en disposant pas,du moins à longue porté.Peut équiper des sangs froid pour une traversé "tranquille" du terrain,ou être portée par l'infanterie et ainsi éviter de voir fondre ses effectifs comme neige au soleil. Contre les armées de tir c'est l'un des moyens de limiter les pertes qui vient s'ajouter à la bienveillance des anciens de la machine des dieux et à l'éventuel bouclier céleste du domaine des cieux,de quoi amener une armée encore conséquente se présenter à la phase de càc.
Totem Béni d'Huanchi:Le "pan t'es mort"n'est plus ce qu'il fût mais cet étendard conserve malgré tout un intérêt certain,peut être plus sur la même unité qu'avant.Il peut permettre aux sangs froid de vite atteindre une cible et ainsi ne pas rester ciblable au tir et à la magie,ou encore leur permettre d'engager les premier un combat contre un ennemi rapide et ainsi frapper les premiers avec les bonus dûs à la charge tout en s'épargnant de les subir de la part de l'unité adverse. Mais de mon point de vu,cette bannière est désormais plus utile sur l'infanterie,les sangs froids ayant une valeur de mouvement qui ne nécessite pas d'artifice la plupart du temps.Les gardes du temple avec leurs hallebardes et leur mouvement de 4 ont là la possibilité de surprendre douloureusement un ennemi trop confiant.
Bannière du Jaguar:Pour maximiser les chances de rattraper un ennemi démoralisé,si vous n'avez pas pris la peine de couper sa retraite avec une autre unité,ou pour faire une charge irrésistible de très longue porté soit pour mettre à l'abri les poursuivants soit pour atteindre une autre unité loin de la première sans rester ciblable lors de la phase intermédiaire du joueur adverse. De plus cette bannière est bon marché même s'il est vrai que son utilité n'est pas d'une évidence absolue.
Bannière en peau de skaven:Seul un Tupac skink GB peut porter cet étendard,ce qui limite son utilisation pour les partie à thème type Lustrie dont elle est issue.La frénésie n'étant pas un avantage à mes yeux en comparaison de ses inconvénients je ne la considère pas d'un grand intérêt hors d'un contexte bien donné. Toutefois pour ceux qui aiment jouer fluff elle a sa place dans une armée anti skaven au côté de la dague de Sotek et du heaume sacré du stégadon par exemple.
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| | | Itzi-Bitzi Scribe Skink (vainqueur du concours de récits)
Nombre de messages : 1711 Age : 26 Localisation : Dunkerque (nord) Date d'inscription : 23/08/2010
| Sujet: Re: Tactica v8 ébauche Mar 1 Mar 2011 - 15:46 | |
| C'est en effet une bonne base mais comme tu dis il faudra faire des ajustements.
Itzi-Bitzi qui se rend compte qu'il a travaillé une heure pour rien.
Tant pis je me rattraperait avec les O.M commun. | |
| | | Itzi-Bitzi Scribe Skink (vainqueur du concours de récits)
Nombre de messages : 1711 Age : 26 Localisation : Dunkerque (nord) Date d'inscription : 23/08/2010
| Sujet: Re: Tactica v8 ébauche Ven 4 Mar 2011 - 13:42 | |
| Désolé, double post mais je reviens sur ma lancé avec les O.M communs :
Les armes magiques :
_Lame de géant : +3 en force. Permet de blesser presque tout sur du 2+ et interdit presque les sauvegardes d'armures. Cette arme rend obsolète la lame du révéré Tzunki mais elle reste cher en comparaison de l'arme lourde. Cela dit un kurak kak sur sang froid et potion de célérité peu s'occuper des gros monstres tout seul comme un grand.
_Lame sanglante : Tout le monde connaît maintenant la combo lame sanglante+ bouclier mutilateur pour un bonus de 4 attaques. Cette lame est à mettre sur un kurak kak dont le but est de faire un maximum de pertes. Utile sur un carno pour s'occuper des unités pas trop nombreuses et pas trop balaises ( genre 30 GDC ou 60 esclaves).
_Lame ogre : +2 en force. Pas très utile. Son cout lui permet de la mettre sur un héros mais dans ce cas autant lui mettre l'arme lourde, on y gagnera des points.
_ lame des guerres éternelles : +2 attaques. Génial, le même effet que le cimeterre pour 10 points de moins (de quoi s'acheter une armure magique). combo : kurak avec épée des guerres éternelles et heaume du dragon, armure légère et bouclier : ça nous fait 6 attaques CC5 et F5 avec une sauvegarde à 2+ et une invu contre le feu à 2+. Pas mal pour 143 points.
_ lames d'escrimeur : Très cher pour ce que ça fait. Une CC10 ne vaut pas 30 points. Mais il y a une combo : Kurak kak avec lames d'escrimeur, armure resplendissante, aura de Quetzl. Ca nous donne le gros bill à toucher du 6+. Seulement utile pour bloquer les gros bill adverse. Pas ultime non plus.
_ lame tueuse de héros : Arme très utile en défi. Le +1 en F et en A est très utile. Surtout quand il y a plusieurs perso dans l'unité adverse. combo : kurak avec lame tueuse de héros, heaume du dragon et potion de célérité, armure et bouclier. Un perso qui a 5A de F6 en défi et I6 une fois par partie ainsi qu'une sauvegarde à 2+ c'est très utile.
_épée voleuse de sorts : Pas d'avis
_ épée de vive mort : génial aussi. Elle permet maintenant de doter 2 de vos perso de la règle frappe toujours en premier.
_épée bersek : Un poil trop cher à mon goût. On lui préfère l'épée de bataille car la frénésie a ses défauts.
_ lame d'or vif : Très utile aussi. Pour 15 points vous pouvez donner une I de 10 à un de vos perso.
_épée relique : A mon avis pas très utile car avec la F5 de nos kurak il n'y aura pas grand chose qu'on blessera sur du 6+. Peut-être sur un tupac.
_lame hurlante : Utile à un tupak sur terradon qui charge une unité légère avec un faible CD.
_ épée du tourmenteur et malédiction du guerrier : Pas d'avis.
Voilà, dîtes moi ce que vous en pensez.
P.S : Je n'ai traité que les nouveaux O.M communs. | |
| | | Bobox @ peau écailleuse Slann ( Administrateur )
Nombre de messages : 1774 Localisation : Saint-Nazaire (44), capitale de la France Date d'inscription : 06/12/2004
| Sujet: Re: Tactica v8 ébauche Dim 6 Mar 2011 - 5:46 | |
| Héhé le début du tactica c'est bien ça Pour les téradons je suis plutôt d'accord, c'est plutôt bien résumé. Par contre pour le Tupac sur téradon.. une résistance à la magie ou même une grande bannière c'est quand même rare. La grande bannière sur le tupac c'est vraiment à mettre dans des parties très très soft, car au moindre cac raté s'en est fini, surtout que les autres persos sont plus résistants (slann, Kuraq..). En plus il suivra souvent les téradons et donc éloignera la GB des autres unités, surtout que les téradons ne peuvent pas franchement aller partout vu leur endurance. La lame des réels multiples peut être très sympa, bien qu'un peu chère. Un kuraq kaq saurus avec cette lame se joue très bien sur sang-froid, avec bouclier et une pierre de l'aube pour améliorer sa protection (280pts). Il peut compenser le choix du domaine de magie du slann/prêtre ne pouvant pas forcément s'occuper de tout (comme des très gros monstres type : TAV, bien qu'il faille quand même compter sur la chance). Les épées ASF (guêpe et vive mort) sont très pratique pour amoindrir les attaques d'une unité peu populeuse, mais plus encore elle permettront souvent à un tupac skink de relancer ses jets pour toucher ratés (initiative 6). Une de ces épées avec une potion de force peut faire très mal en défi. | |
| | | Vexlok Skink
Nombre de messages : 43 Age : 38 Localisation : un trou paumé en Normandie Date d'inscription : 07/03/2011
| Sujet: Re: Tactica v8 ébauche Mar 8 Mar 2011 - 12:23 | |
| - Citation :
- _ épée du tourmenteur et malédiction du guerrier : Pas d'avis.
J'avais une petite idée sur ce genre de truc, pour 5 points (pas la belle-mère à avaler (ou la mer à boire??) et pour fignoler une liste), on a une arme magique sur un chasqui gdt pour pouvoir taper de l'éthéré, virer les sav aux esprits de la foret, faire une blague à un perso si on a le temps de taper etc... | |
| | | Itzi-Bitzi Scribe Skink (vainqueur du concours de récits)
Nombre de messages : 1711 Age : 26 Localisation : Dunkerque (nord) Date d'inscription : 23/08/2010
| Sujet: Re: Tactica v8 ébauche Mar 8 Mar 2011 - 12:29 | |
| Eh mais c'est vrai ça ! J'y avait pas pensé. Bien joué le nouveau. A part le fait qu'un perde le +1 en force c'est une bonne combo (en plus on gagne +1 en sauvegarde d'armure). | |
| | | Vexlok Skink
Nombre de messages : 43 Age : 38 Localisation : un trou paumé en Normandie Date d'inscription : 07/03/2011
| Sujet: Re: Tactica v8 ébauche Mar 8 Mar 2011 - 13:03 | |
| - Citation :
- Bien joué le nouveau
ça c'est le mode j'y connais rien mais j'ai un cerveau qui des fois marche bien^^ Si j'ai d'autre truc comme ca je vous en ferai part | |
| | | Kit Kooh Kurak Saurus ( Modérateur )
Nombre de messages : 1452 Age : 28 Localisation : quelque part au fond du monde(la Suisse quoi) Date d'inscription : 08/10/2009
| Sujet: Re: Tactica v8 ébauche Mar 8 Mar 2011 - 15:50 | |
| C'est vrai que c'est une bonne idée,mais avec 2 en Ini,on va pas taper grand chose . Sinon,j'aime beaucoup la présentation de Dael qui est un bon modèle pour la suite. | |
| | | Ouinfem_barbar Chasqui
Nombre de messages : 486 Age : 37 Localisation : Romorantin Date d'inscription : 13/07/2004
| Sujet: Re: Tactica v8 ébauche Mer 9 Mar 2011 - 23:36 | |
| Bon je vais donner mon avis sur ce qu'a fait Itzi-Bitzi concernant les OM: es O.M HL : LES ARMES - Citation :
- _lame des réels multiples : C'est l'arme censée être l'arme ultime des HL. Cependant son élevé fait qu'elle n'apparaît presque pas (voir jamais). Son effet est sympa mais reste trop spécialisé : tuer les monstres avec faibles CD. Là c'est très pratique (et 1 et 2 et 3 trolls !) mais investir un Kurak kaq dedans est trop cher
. entièrement d'accord, et même cette utilité reste à prouver contre un dragon notamment... - Citation :
- _ lame du révéré Tzunki : Bon alors là c'est une arme totalement obsolète. Pourquoi ? Parce que pour 65 points on a une arme qui ignore les sauvegardes d'armures et qui fait +1 en force. Les joueurs préfèrent l'arme lourde qui fait une F7 donc -4 à la sauvegarde. Sinon on a aussi pour 60 points une arme qui fait +3 en force. Donc vous comprenez que cette armes est à ranger au placard (désolé Tzunki).
Là encore, entièrement d'accord,aucun intérêt à cette arme je trouve... - Citation :
- _ cimeterre du soleil : Les 2 attaques en plus sont très sympa mais le fait qu'un objet commun fasse le même truc pour 10 points de moins le rend aussi obsolète
d'accord et pas d'accord avec toi: le fait que l'OM commun coute moins cher fait qu'on le prendra avant, c'est sûr, mais avoir 2 héros saurus avec +2 attaques chacun, ça peut vite devenir vilain... Donc pas obsolète, il sera juste pris en second choix, ce qui est bien différent! - Citation :
- _ lance de guerre du stégadon : Pour les bourrins. Infliger 2D6+1 de touches d'impact est génial. A utiliser avec un vénérable stég et avec un soutien de préférence
. Enfin,bourrin, mais un tupac skink sur stég, tout le monde sait déjà ce qu'il a, donc ce sera pas une surprise pour l'adversaire et fera tout pour te charger avant, donc à savoir manier bien comme il faut! - Citation :
- _ baton du soleil perdu : A mettre sur un tupac sur terradon. Vous avez un chasseur de magos et de MDG plutôt pas mal.
Pour les persos isolés, je suis d'accord, pour les machines de guerre je pense pas que ça fasse grand chose.... - Citation :
- _ lame piranha : Très efficace en défi ou contre les gros monstres.
combo : tupa sur terradon avec lame piranha et tête funeste. Et voilà le chasseur de seigneur sorcier parfait ! combo très connu, mais je trouve que ça coûte cher pour une utilité aussi spécialisée - Citation :
- _ dague de sotek : Euh là désolé j'ai pas testé.
T'as rien à tester, c'est du flan! Avoir coup fatal avec un tupac skink,je suis aux anges(ironique bien sûr!) - Citation :
- _ épée de la guêpe : Très bonne arme. Le fait de frapper en premier est très bien vu notre Initiative.
En effet, et le fait qu'on puisse en avoir 2 peut être très intéressant... - Citation :
- _ lame ardente de chotec : Excellente arme. Pour 20 points une arme qui fait des attaques enflammées et qui fait -2 à la sauvegarde d'armure. Arme assez classique, plutôt polyvalente pouvant servir en défi, contre la régen et contre les grosses sauvegardes d'armure.
Entièrement d'accord LES ARMURES - Citation :
- _Peau de sang-froid : Armure lourde. Le +1 en endurance peut révéler des surprises mais seulement en amical ou en soft
. Et encore, on préfère mettre une invu à 4+ plutôt que ça! - Citation :
- _ Heaume sacré su stégadon : Jamais testé mais me semble un peu cher
Gadget pour moi, et je pense que je suis pas le seul! - Citation :
- _ Bouclier du bassin miroitant : Un peu cher vu qu'il n'y aura qu'une seul utilisation mais votre adversaire sera surpris de se prendre sa propre boule de feu niveau 3 dans la tête
Marrant à jouer en amical et en tournoi restrictif, ce sera pas le premier choix,c'est certain! - Citation :
- _ bouclier mutilateur : Le +1 attaque est pratique mais ça reste un peu cher.
Cher peut-être, mais avec l'épée sanglante qui confère +3 attaques sur un KKS, ça peut devenir très marrant pour nous mais pas ceux d'en face... OBJETS ENCHANTES - Citation :
- _ cor de kygor : Jamais testé mais me paraît très cher et exclusivement utile au armées axées cavalerie (ce qui est rare sauf en fun).
Assez d'accord avec toi mais justement le fait que la cavalerie soit tenace pourrait être amenée à voir ce genre de listes à être jouée si bien maniée car le problème de la cavalerie, c'est justement le fait qu'elle ne soit pas indomptable, or là, c'est le cas , mais bon jamais testé donc je ne peux rien affirmer ou infirmer pour le moment... - Citation :
- _ cornu : sang froid amélioré mais ça bouffe trop de points d'O.M.
Aucune utilité pour moi... - Citation :
- _ plaque divine de protection : Indispensable à tous les slann solos. Très utiles pour ceux qui utilisent l'ombre.
En effet! - Citation :
- _ Tambour de guerre Xahutec : Cet O.M à beaucoup perdu avec la V8 et me paraît presque inutile. Je trouve qu'une GB est bien plus utile.
Elle ne te parait pas inutile, c'est le cas! - Citation :
- _ statuette malveillante : Une très mauvaise surprise pour l'adversaire. Utilisez là à la fin de la phase de magie et utiliser la sur un perso à faible E. Redoutable avec un slann de l'ombre
. Un objet assez sympa en effet à jouer, notamment qu'en général on monopolise pas mal la phase de magie avec notre slann.... - Citation :
- _ amulette du guerrier jaguar : Cet objet à aussi perdu avec la V8 mais peut rester intéressant en soft.
même chose... - Citation :
- _Manteau de plume : Pour les TVNI ou les prêtres skinks qui ont besoin d'une ligne de vue.
combo : prêtre skink avec manteau de plume et PMS de l'ombre. Gardez votre prêtre à porté du slann. Sauf qu'il ne faut pas oublier que le slann ne peut tirer que les projectiles magiques à travers les prêtres skinks, pas les autres sorts, donc ta combo sert à rien... - Citation :
- _Pendentif en dent de carnosaure : Sympa en soft. Votre adversaire sera surpris en apprenant que votre perso est devenue plus fort grâce à lui.
bof jamais vraiment testé,mais il ne m'impressionne pas du tout, ce machin... - Citation :
- _ Fétiche de tepok : Jamais testé.
ça peut être utile de relancer un jet de fiasco.... - Citation :
- _ Tête funeste : A utiliser dans la combo citée plus haut.
voir plus haut pour mon avis...^^ - Citation :
- _ libellule de Vif-Argent : Pas très utile vu que les éclaireurs ne sont pas vraiment un gros problème pour nous (à mon avis).
assez d'accord - Citation :
- _ Venin du crapaud luciole : Pour booster un héros et lui donner la possibilité de s'occuper des éthérés. Le bonus qui s'applique aux tupac n'est pas mal non plus.
POur le bonus accordé au tupac, je trouve ça gadget, mais pour booster un héros saurus grâce à des attaques magiques et empoisonnées,je suis d'acc! LES OM COMMUNS Les armes magiques : - Citation :
- _Lame de géant : +3 en force. Permet de blesser presque tout sur du 2+ et interdit presque les sauvegardes d'armures. Cette arme rend obsolète la lame du révéré Tzunki mais elle reste cher en comparaison de l'arme lourde. Cela dit un kurak kak sur sang froid et potion de célérité peu s'occuper des gros monstres tout seul comme un grand.
Je trouve qu'elle n'a aucune utilité: une arme lourde fait aussi bien le boulot pour beaucoup moins cher... - Citation :
- _Lame sanglante : Tout le monde connaît maintenant la combo lame sanglante+ bouclier mutilateur pour un bonus de 4 attaques. Cette lame est à mettre sur un kurak kak dont le but est de faire un maximum de pertes. Utile sur un carno pour s'occuper des unités pas trop nombreuses et pas trop balaises ( genre 30 GDC ou 60 esclaves).
Moi j'utilise plutôt le KKS pré-cité dans un pâté de saurus histoire de donner un bon mordant à cette unité... - Citation :
- _Lame ogre : +2 en force. Pas très utile. Son cout lui permet de la mettre sur un héros mais dans ce cas autant lui mettre l'arme lourde, on y gagnera des points.
Complètement naze en effet! - Citation :
- _ lame des guerres éternelles : +2 attaques. Génial, le même effet que le cimeterre pour 10 points de moins (de quoi s'acheter une armure magique).
combo : kurak avec épée des guerres éternelles et heaume du dragon, armure légère et bouclier : ça nous fait 6 attaques CC5 et F5 avec une sauvegarde à 2+ et une invu contre le feu à 2+. Pas mal pour 143 points. Je plussoie! - Citation :
- _ lames d'escrimeur : Très cher pour ce que ça fait. Une CC10 ne vaut pas 30 points. Mais il y a une combo : Kurak kak avec lames d'escrimeur, armure resplendissante, aura de Quetzl. Ca nous donne le gros bill à toucher du 6+. Seulement utile pour bloquer les gros bill adverse. Pas ultime non plus.
Non mais intéressant quand même, mais à réserver à des parties fun et amicales, pas dans l'optique tournoi, je trouve... - Citation :
- _ lame tueuse de héros : Arme très utile en défi. Le +1 en F et en A est très utile. Surtout quand il y a plusieurs perso dans l'unité adverse.
combo : kurak avec lame tueuse de héros, heaume du dragon et potion de célérité, armure et bouclier. Un perso qui a 5A de F6 en défi et I6 une fois par partie ainsi qu'une sauvegarde à 2+ c'est très utile. le problème pour moi: utilité trop restreinte pour le coût... - Citation :
- _épée voleuse de sorts : Pas d'avis
Complètement naze: un sorcier au close est un sorcier mort hormis quelques exceptions(sorcier du chaos par exemple, qui peut s'en sortir...) - Citation :
- _ épée de vive mort : génial aussi. Elle permet maintenant de doter 2 de vos perso de la règle frappe toujours en premier.
Je plussoie!! - Citation :
- _épée bersek : Un poil trop cher à mon goût. On lui préfère l'épée de bataille car la frénésie a ses défauts.
Même avis, on a autre chose de plus intéressant à choisir pour ce coût! - Citation :
- _ lame d'or vif : Très utile aussi. Pour 15 points vous pouvez donner une I de 10 à un de vos perso.
Peut-être utile, mais bon, une I10 est loin de tout faire aussi... - Citation :
- _épée relique : A mon avis pas très utile car avec la F5 de nos kurak il n'y aura pas grand chose qu'on blessera sur du 6+. Peut-être sur un tupac.
Non, j'ai beau chercher, je vois pas l'utilité: le mettre sur KS pour aller buter un TAV(exemple humoristique et complètement idiot!) - Citation :
- _lame hurlante : Utile à un tupak sur terradon qui charge une unité légère avec un faible CD
. Pour moi, c'est zéro pointé, cette lame... - Citation :
- _ épée du tourmenteur et malédiction du guerrier : Pas d'avis.
Ben moi mon avis: si vous avez 5 points à débourser et que vous savez que vous allez tomber sur de l'éthéré, faites-le, sinon c'est placard direct! Allez je continue la critique des autres OM: ARMURES MAGIQUES COMMUNES: armure du destin: pour moi c'est un must!: avoir un KS avec une 2+ et une invu 4+, c'est bonheur! ou encore un KKS 1+ invu4+!^^ heaume du trompeur: un peu cher pour ce que ça fait je trouve, mais ça peut très sympa si le gars en face a du mal à vous blesser... armure de fer-argent: complètement inutile, il me semble d'ailleurs qu'elle n'est jouée par aucune armée.... armure de bonne étoile: bonne alternative à l'armure du destin je trouve... heaume de discorde: je trouve cet objet inutile, ensuite, peut-être que certains y voient une utilité mais moi pas... armure resplendissante: couplée à l'aura de Quetzl, c'est juste abominable! Mais la combo coûte la bagatelle de 65 points: très utile quand même, mais pas le premier choix! bouclier de Ptolos: 1+ contre les tirs, ok, mais contre les MdG, on fait comment? bouclier arcanique: euh.....placard!! armure du bienheureux: si vous vous senter en veine, ce sera une bonne alternative aux deux autres armures plus haut... heaume du dragon: bon ben, rien à dire là dessus, il est très bien cet OM!! bouclier enchanté: le sempiternel! Indémodable et toujours intéressant! bouclier ensorcelé: euh....placard! TALISMANS COMMUNS: talisman de préservation: toujours intéressant, mais l'armure du destin lui sera souvent préféré, sauf si vous avez une combo qui fait que l'armure ne rentre pas dedans... pierre d'obsidienne: euh, bof bof je trouve... talisman d'endurance: le classique, toujours utile, mais pas nécessairement très utilisé! amulette d'obsidienne: euh....nul! pierre de l'aube: bonheur!! relance des save de KKS,c'est très bon je trouve, même d'un kuraq d'ailleurs, en espérant que la save ne soit pas trop abaissée, évidemment, couplé à l'armure resplendissante, ça peut vite devenir chiant amulette d'opale: quand je l'ai lu, j'ai eu une crise de fou rire pendant 10 bonnes minutes! bague d'obsidienne: je préfère me taire... talisman de protection: bof, peut toujours sauver un perso si vous vous sentez en veine... graine de renaissance: honnêtement, il sert à quoi celui-là? gemme de dracocide: toujours intéressant celui là! pendentifs en plumes d'aigle: pas certain que ça serve à grand chose, ce machin... pierre de chance: quitte à dépenser 5 points en OM, autant prendre une arme pour avoir des attaques magiques... BANNIERES MAGIQUES COMMUNES: bannière du carnage: trop chère pour ce qu'elle fait, déjà que je trouve son utilité pas top... bannière hurlante: mouais, pas convaincu non plus... étendard du ranger: je ne vois pas l'utilité de cette bannière, enfin, je la trouve surtout trop chère... étendard tranchant: peut être utile, mais ça reste assez cher, donc faut être sûr de son utilité.... bannière de guerre: +1 au résultat de combat, why not? mais faut être sûr de faire sauter l'indomptable... bannière de rapidité: M4 passant à 5, rien de bien transcendant ma foi... étendard en os de liche: la bonne blague! étendard de discipline: ça par contre, ça peut être utile vu qu'on a le flegme, mais bon, si le slann est dans les parages, pas certain que ce soit le premier choix... bannière de la flamme éternelles: que dire?? Géniales cette bannière! et pour seulement 10 points! oriflamme de lumière: euh gadget de chez gadget! bannière épouvantail: je cherche encore... OBJETS CABALISTIQUES COMMUNS: livre d'Ashur: cher, on est d'accord, mais un slann qui lance et dissipe à +5 avec la concentration, c'est tellement chiant! parchemin de rebond: trop cher pour son utilité je trouve; en général, un sorcier a une invulnérable, pas une save d'armure... parchemin vampire: encore trop cher pour son utilité! parchemin maudit de sivejir: je trouve ce machin complètement gadget, dites moi que je suis pas le seul!!! parchemin de pouvoir: on le présente plus, celui là!!! baguette de jais:mouais,pour 35 points je préfère le suivant... bâton interdit: +1D6 dés de pouvoir, mais 1D3 blessures sans save d'armure, sur un slann de la vie, c'est bonheur! badine du trompeur: euh, utilité très restreinte, et franchement pas super utile... baguette tellurique: peut toujours être utile de relancer un jet de fiasco... parchemin de dissipation: classique indémodable mais moins utile qu'auparavant... pierre de pouvoir: utilité ponctuelle mais qui peut s'avérer cataclysmique dans une partie: une objet kiss cool pour partie fun seulement je trouve sceptre de stabilité: peut être utile si vous assez 15 points à débourser, mais je suis pas convaincu quand même baton catalyseur: gadget.. parchemin de protection: bonne blague! OBJETS ENCHANTES COMMUNS chapeau de sorcier: qui a envie d'un KKS sorcier?! naze au possible, ça devait être de la bonne quand ils l'ont écrit! forteresse pliable de Fozzrik: objet surabusé comme pas permis je trouve, et en plus complètement bidon! Néanmoins,si vous tombez contre un gars qui a des canons, votre forteresse risque de prendre cher... tapis d'arabie: ah le slann volant!!!!! (comment ça, c'est possible!!!! nooooooooonnnn ahem!!) bref, passons là dessus,sinon un KKS volant,ça peut être marrant.. couronne de commandement: peut être utile potion de soin: on peut toujours lui trouver une utilité... anneau rubis de ruine: à quoi ça sert sincèrement?? masque terrifiant de Arrgghhh!: bon,un perso cause la terreur ok... potion de force: à mettre sur un Ks ou KKS avec arme lourde.... Contre un tav par exemple... potion d'endurance: +3 endurance, toujours intéressant... autre badine du trompeur: marrant ce machin,non? relancer ses invu ratés,ça doit être flippant pour l'adversaire.... icône de fer maudit: une parade contre les MdG en somme: mouais, pas convaincu par l'utilité! potion d'impétuosité:why not? peut créer la surprise.. potion de célérité: +3I pour un tour: je cherche encore à quoi ça pourrait bien servir... Si,éviter à un slann de se prendre un soleil violet se baladant pendant un tour histoire de pouvoir gérer le sorcier pendant ce temps là.... OBJETS CABALISTIQUES HL: main des anciens: mais c'est sale, ce machin!! c'est bon mangez-en!! cube des ténèbres: peut être très marrant! baton des tempêtes: on a des choix bien plus intéressants.. diadème de puissance: mouais, il vous reste souvent des dés de pouvoir inutilisés, vous? larves d'itxi: +3 pour lancer un sort, cher pour 25 points... plaque de tepok: utile sur un skink, bidon sur un slann... TALISMANS HL aura de Quetzl: très marrant, surtout couplé avec l'armure resplendissante... collier de glyphes: la classique invu 5+... amulette d'Itzl: bonne blague!! BANNIERES MAGIQUES HL totem de prophétie: why not? plaque de domination: dommage que le rayon soit si restreint, ça pourrait devenir super marrant étendard du soleil de Chotec: ouais, bon, peut éviter de se faire trop écrémer au tir, pourquoi pas, je trouve pas cette bannière très sexy... totem béni d'huanchi: peut être marrant... bannière du jaguar: bannière très intéressante, mais moins qu'avant quand même... bannière en peau de skavens: je cherche encore et toujours l'utilité et cette chose... | |
| | | Itzi-Bitzi Scribe Skink (vainqueur du concours de récits)
Nombre de messages : 1711 Age : 26 Localisation : Dunkerque (nord) Date d'inscription : 23/08/2010
| Sujet: Re: Tactica v8 ébauche Jeu 10 Mar 2011 - 12:46 | |
| Merci pour ton avis mais permet de dire 2-3 petites choses : - Citation :
- Citation:
_Manteau de plume : Pour les TVNI ou les prêtres skinks qui ont besoin d'une ligne de vue. combo : prêtre skink avec manteau de plume et PMS de l'ombre. Gardez votre prêtre à porté du slann. Sauf qu'il ne faut pas oublier que le slann ne peut tirer que les projectiles magiques à travers les prêtres skinks, pas les autres sorts, donc ta combo sert à rien... Je parlait pas de pouvoir lancer des sorts à travers le skink mais d'avoir une voix d'évasion en cas de soucis majeur. - Citation :
- bouclier ensorcelé: euh....placard!
Pas d'accord. Si tu joue un perso solo genre kurak kak sur carno tu seras très content de ne pas perdre ton kurak kak au premier tir de MDG venu. - Citation :
- totem de prophétie: why not?
Autant prendre la bannière qui cause la terreur. | |
| | | alexy999 Scribe Skink (vainqueur du concours de récits)
Nombre de messages : 749 Age : 29 Date d'inscription : 06/02/2011
| Sujet: Re: Tactica v8 ébauche Jeu 10 Mar 2011 - 13:06 | |
| - Citation :
- armure de fer-argent: complètement inutile, il me semble d'ailleurs qu'elle n'est jouée par aucune armée....
Figure toi que c'est l'armure la plus courante chez les GB skaven qui investissent les 5 autres points dans un pierre de chance Sinon c'est très bien continue comme ça | |
| | | Ouinfem_barbar Chasqui
Nombre de messages : 486 Age : 37 Localisation : Romorantin Date d'inscription : 13/07/2004
| Sujet: Re: Tactica v8 ébauche Jeu 10 Mar 2011 - 13:59 | |
| C'est vrai que je les avais oublié eux! Parce que le reste des armées ont accès à une aussi bonne save plus facilement et surtout moins cher.... - Citation :
- Citation:
bouclier ensorcelé: euh....placard!
Pas d'accord. Si tu joue un perso solo genre kurak kak sur carno tu seras très content de ne pas perdre ton kurak kak au premier tir de MDG venu. Ouais enfin si tu veux concserver ton gusse une regen, ou une invu 4+ est bien plus stable,car le bouclier ensorcelé ne fonctionne qu'une fois: quand tu tombes sur un joueur impérial, un joueur nain, ou même un joueur skav, ça sert pas à grand chose... Pour le totem de prophétie, c'est pour ça que j'ai dit "why not?"... Voie d'évasion? Il me semblait que le slann pouvait pas switcher avec un prêtre skink...
Dernière édition par Ouinfem_barbar le Jeu 10 Mar 2011 - 20:18, édité 1 fois | |
| | | Itzi-Bitzi Scribe Skink (vainqueur du concours de récits)
Nombre de messages : 1711 Age : 26 Localisation : Dunkerque (nord) Date d'inscription : 23/08/2010
| Sujet: Re: Tactica v8 ébauche Jeu 10 Mar 2011 - 16:06 | |
| Et pourquoi pas ? Le prêtre est un perso comme un autre et l'attribut du domaine de l'ombre fonctionne avec lui. Pour le bouclier c'est vrai qu'une invu est plus stable mais il ne coûte que 5 points et perso, mon kurak sur carno est plus tourné attaque que défense donc ce bouclier est très bien pour moi. Bien sûr ça se discute mais de là à dire que c'est inutile... | |
| | | Ouinfem_barbar Chasqui
Nombre de messages : 486 Age : 37 Localisation : Romorantin Date d'inscription : 13/07/2004
| Sujet: Re: Tactica v8 ébauche Jeu 10 Mar 2011 - 20:24 | |
| Faut qu'il faut que les persos soit du même type pour pouvoir switcher: un cavalier ne peut pas switcher si le sorcier est à pied....
Et sinon pour le bouclier, je persiste et signe: aucun intérêt... exemple: un impérial(oui j'ai une dent contre eux et alors!?) tire sur ton gusse avec des arbalétriers, le bouclier ne sert plus à rien et il peut tirer tranquille dessus avec son canon, car, je cite "une seule utilisation. La première touche subie est annulée sur 2+", donc je crois que c'est clair...
C'est le problème de ce genre d'objets magiques: il est très simple de pouvoir se défaire d'un truc pareil... Bon alors certes, le gars en face n'ira pas tirer sur le gusse avec des arbalétriers, mais comme souvent, on voit très souvent des doublettes de canons ou une cata et un canon, etc etc etc, donc, non, ça ne sert à rien....
M'enfin voilà, tu as ton avis, moi aussi, ensuite,à voir ce que les autres pensent des OM...
Ouinfem_barbar, en passant
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