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 Tactica v8 ébauche

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dodo
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MessageSujet: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  Icon_minitimeLun 28 Fév 2011 - 12:03

Unités:

Seigneurs:

Héros:

Unités de base:

Unités spéciales:

Unités rares:

Trésors des Anciens:



Unités Spéciales:
Chevaucheurs de Teradons:

Taille d'Unités: par 3; 4 ou 5 généralement.

Faiblesses: Bien qu'aillant 2 PV ils n'ont qu'une Endurence de 3 qui bien évidemment ne les rend pas résistant. La seul sauvagarde d'armure de 6+ ne les protèges pas le moins du monde.
Au corps à corps chaque figurine effectue une Attaque de CC de 2 de Force 3 avec une Initiative de 4 et une Attaque de CC 3 de Force 4 mais d'Intiative 2, étant donné leur faible nombre étant donné leur coup en points vous ne pourrez souvent avoir au contact de l'adversaire que 3 figurines, 5 contre une horde mais se serais du scuicide.
Ils sont chacun équipé d'un javelot, mais pour 30 pts et malgré la mobilité apporté par la règle Vol, ces tirs ne feront jamais rien d'extraordinaire, même par 5, avec leur pauvre CT de 3 et leur Force 3 vous ne ferrez rien de mémorable.
Mais alors quel est leur rôle ?
Forces: Les Chevaucheurs de Teradons sont des volants et par conséquent peuvent se déplacer de 20 ps, de plus ils comptent comme de la cavalerie volante et peuvent donc effectué un mouvement d'Avant Garde non négligeable de 12 ps avant le début de la bataille. Et si vous jouez en deuxième vous pouvez chargez dès le premier tour avec un peu de chance et sinon se retrouver directemment derrière les lignes ennemis.
Leur intéret est de genner les marches forcées en restant à proximité des unités ennemis. Ils sont aussi capablent de forcer les unités frénétiques à les charger, et là vous n'avez plus qu'à fuir pour les faire se diriger dans une autre direction qu'elle souhaité par votre adversaire et étant donné vos règles spéciales l'ennemi aura du mal à vous rattraper et vous porrez vous reformez après votre fuite.
De plus étant donné leur mouvement elles peuvent donner de sacré mots de têtes aux machines de guerre, et les empêcherons de tirer si vous les chargez, mais auront aussi de fortes chances de les détruires.
Ils peuvent aussi charger de flanc ou de dos une unité déjà engagé au corps à corps pour lui donner un bonus au combat non négligeable de +2 ou +3 et peut tout de même causer une ou 2 pertes nottament grâce au piétinement de Force 4.
Ils ont ensuite un dernier atout caché sous la forme de la règle Rochers, cette dernière permet de faire des dégats assez conséquents surtout sur les unités de cavalerie légère, de tirailleur, de sorciers isolés ou de petites unités. Les 1D3 touches de Force 4 causeront de sérieux domages et seront capablent de faire paniquer l'unité ciblée, et peut être donc faire paniqué les autres unités à proximités, choisissez une unité peut nombreuse et peut résistante avec un faible commandement (les orques et surtout les gobelins, mais aussi les skavens sont des cibles de choix).
Vous l'aurez compris les Teradons sont surtout là pour jouer avec les nerfs de votre adversaire, ils ne sont pas une unité dangereuse mais un énorme parasite vennant genner toute sorte de maneuvres. Les teradons sont unité particulièrement genente pour l'adversaire et son facilement rentable, ils peuvent se rendre utile de nombreuses façon et aideront donc le reste de votre armée.










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maximus
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  Icon_minitimeLun 28 Fév 2011 - 17:16

Après la 1er lecture je dirais que c'est bien ; la structure par contre est trop condensé , essaye de mieux structurer le texte . J'essaye de mon côté de trouver quelques idées pour completer .

Bonne initiative donc !


ps : fan absolue de ton avatar ; du coups je prend exemple sur toi happy !
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Daeldahut
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  Icon_minitimeLun 28 Fév 2011 - 20:55

Pour moi tu passes à côté de beaucoup de chose et cette présentation est non seulement superficielle mais en plus franchement faussée. (sans compter les erreurs d'orthographes qui piquent un les yeux.)

Je fais une contre-proposition...

Les chevaucheurs de téradons

Seule unité volante du LA les téradons ajoutent de la rapidité à une armée qui n'en manque pas, Ils y excellent même grâce à la règle cavalerie volante et son mouvement gratuit de 12ps en début de partie qui permet de mettre la pression à l'adversaire dès les premières minutes de jeu. Pour parachever leur qualité motrice les téradons se fendent de la règle prédateur arboricole qui leur permet d'agir et même de profiter au sein de zone usuellement complètement délaissées par les volants à savoir les forêts.

Cette capacité de mouvement exceptionnelle n'est cependant pas sans coût, à l'instar des autres troupes rapides de WHB, les téradons font preuves d'une fragilité importante comparés à leur coût en point. En effet Ils ne disposent que d'une endurance de 3 et d'une maigre sauvegarde à 6+ apportée par leur monture. Heureusement qu'ils disposent de 2PV sinon leur solidité en pâtirai grandement. Ajoutant à cette fragilité le fait que l'unité soit tirailleur et nous obtenons une légère protection quand aux tirs. Ne vous faites cependant pas d'illusion, une volée de tirs légers reste une épine désagréable pour vos fragiles téradons. Il est donc important de bien savoir les placer afin de leur éviter au maximum les tirs ou autres sorts de dégâts. Pensez alors à profiter au maximum de la règle prédateur arboricole qui vous fournira un couvert léger en plus de votre protection de tirailleur.

Les téradons disposent dans leur arsenal de deux moyen de mettre la pression sur l'adversaire sans même avoir l'engager. Mis à part son mouvement important qui lui permet de faire tester les troupes adverses souhaitant effectuer des marches forcées les téradons ont également la possibilité de lancer leurs javelots d'une part et de lâcher les rochers d'autre part.

Les javelots :

Ces armes à tir rapide donnent une enveloppe de tir de 32ps (voir 44ps pour le premier tour) aux téradons leur permettant de choisir assez facilement leur cible et de toucher sur du 4+. Petit bonus pouvant avoir son importance : les poisons de la jungle qui permettront à l'occasion de blesser des adversaires ayant une forte endurance. Vu la faible quantité de tir potentiellement engagé, ces tirs n'ont pas pour but de détruire ou de faire paniquer qui que ce soit, mais plutôt d'attendrir des unités. Typiquement on pourra les utiliser pour enlever quelques figurines à une unité lui déniant ainsi l'indomptabilité. Les tirs dissuaderont également certains mages téméraires de se promener tout seuls.

Les rochers :

Certainement l'arme la plus puissante des téradons. Malheureusement (pour nous) elle n'est utilisable qu'une fois, il faut donc savoir l'utiliser judicieusement. Vous pouvez l'utiliser de plusieurs façons :
_ Pour annihiler une unité : souvent une unité légère ayant une capacité de dangerosité aux càc ou aux tirs importantes. Bref une destruction totale vous soulagera de deux épines dans le pied : attraper la dites unité et la détruire tout ça sans perte chez vous. Typiquement ce sera une unité de 10 ombres par exemple....
_ Pour faire passer un test de lourde perte : et faire fuir l'ennemi là où ça vous arrange (dans le couloir de charge de l'adversaire, vers vos troupes, vers un bord de table, dans un terrain difficile....) à défaut vous aurez sûrement fait des pertes et peut-être cela enlèvera-t-il l'indomptabilité de votre adversaire.
_ Pour sauver la face : là vous avez sûrement mal joué, fait une boulette ou autre, en tout cas les téradons peuvent en faisant des pertes vous tirer d'un mauvais pas (ou à défaut diminuer les risques pour vous), par exemple en caillassant un héros esseulé en passe de charger votre chaman skink N2 ou tout autre points sensible de votre plan de bataille.

Concernant les càc, les téradons ne sont pas franchement taillés pour les mener à bien. Leur fragilité n'est compensé par aucune force au càc. 2A F3 par tête de pipe, avec une CC
médiocre. Ils ne peuvent pas espérer grand chose. Les lancer dans un grand càc est suicidaire.
Heureusement Ils disposent de plusieurs atout pour redorer leur blason dans les combats.

D'abord concernant les corps à corps qu'ils choisissent : Au vu de leur mouvement additionné à la règle rapide les téradons devraient être en mesure de choisir leur càc. On l'a dit ils ne sont pas fait pour les càc qui durent. Pas de rang, pas d'étendard, pas une grosse force de frappe, bref ils ont du mal à gagner les combats. Leur cible de prédilection se situe donc sur les petites unités fragiles.
Sur ce type d'unité, les téradons ont alors un atout majeur : une attaque de piétinement en plus, ce qui signifiera jusqu'à 3A F3 plus la touche auto de piétinement à F3.
On comprendra vite que rapides comme ils le sont et avec les cibles de prédilection qu'ils ont les téradons sont tout désigner pour chasser les machines de guerre, voire certaines unités de tirailleurs éclaireurs... Ils pourront aussi s'en prendre à des personnages isolés de faible puissance. Le reste du temps je recommande de ne pas les envoyer au càc d'utiliser leurs attaques de tir et surtout de garder les points au chaud.

Ensuite concernant les càc que les téradons ne choisissent pas... Eh bien les téradons sortent leur dernière règle spéciale : attaques au passage tout ce qu'il faut donc pour les éviter.
N'oubliez pas également la règle prédateur arboricole qui peut vous mettre à l'abri de bien des charges : posé à l'orée d'un bois vous bénéficiez du couvert léger. Un ennemi souhaite vous charger ? Fuyez ! Votre adversaire verra son unité empêtré dans la forêt (test de terrain dangereux ?) son champ de vision sera limité par la forêt et il devra faire des manœuvres pour sortir de là (donc perdre un tour) quand à vous, vous devrez vous rallier pour pouvoir retourner à vos nuisances précédentes.
Le ralliement n'est certes pas automatique mais en même temps si vous êtiez resté sur place votre unité aurait été chargé et probablement détruite alors...

Les chevaucheurs de téradons en résumé :

Points forts :

_ Rapidité
_ Lâcher de rocher
_ Nuisance à distance
_ Chasse de machine
_ Aime les forêts

Points faibles :

_ Fragiles
_ Manque de punch au càc


La taille de l'unité

Bon, je suis convaincu, je prends des téradons, mais combien ???

Ça dépend mon capitaine ! Tout est fonction de la tâche qui leur est assignée.

On en prend 3 quand on a pas les points, quand on compte pas trop dessus ou quand on a plusieurs unités de téradons. Leur rôle est de chercher les MdG puis de bloquer les marches forcées et de caillasser à l'endroit adéquat. Le reste du temps, ils gênent les marches forcées, tirent quelques javelots et gardent leurs points au chaud.

On en prend 4 parce qu'on se dit : "je vais me faire tirer dessus ! A 2 ils sont trop peu pour prendre une MdG et ils ne feront plus rien... Un de plus me permet d'avoir une perte et d'être encore compétitif."

On en prend 5 parce qu'on se dit : " Le test de perte lourde sera plus difficile à provoquer. Même avec 2 pertes je menace encore les machines. Intact je lance 5D3 rochers et ça peu faire mal."

On en prend 9 ou 10 pour caillasser à mort, lancer des javelots à tout va, garder beaucoup de points au chaud et pouvoir faire des charges de soutien aux endroits appropriés.

On prend un Kapak quand on adjoint un tupac sur téradon à l'unité afin qu'il relève les défis à sa place. Mais en général il est peu joué même ainsi.

Et le tupac j'en fais quoi ?

Le tupac sur téradon trouvera place dans des unités plutôt populeuse, le risque de le voir partir dans une unité de 3 est trop important. Notre tupac aura donc une unité nombreuse, soit plein de "PV" en réserve.
On le verra facilement avec GB ce qui permet de relancer les test de moral, et le bon mouvement permettra de bien le placer (lui et son unité).
Il aura aussi souvent un objet permettant de défendre son unité contre les tirs ou la magie, typiquement : le bouclier du bassin miroitant, voir, une quelconque RM mais ceci est moins fréquent.




Voici donc ma contre proposition rapide face à ce que tu as rédigé, il y a des choses à ajouter, des petits secrets de-ci de-là, des pistes en filigrane à vous de développer si vous le souhaitez.
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  Icon_minitimeLun 28 Fév 2011 - 21:08

Citation :
2A F3 par tête de pipe
Le skink a 1 attaque de force 3 mais l'autre c'est force 4 pour le téradon,ce qui n'en fait toujours pas une brute de càc on est d'accord.

Pour la présentation du dahu c'est en effet beaucoup plus lisible,le blabla de présentation,les + et les - et pour finir des exemples d'utilisations.C'est ce qui avait été fait pour les deux derniers tacticas,et le V6 m'avait bien servit à l'époque.
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Gobeur
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  Icon_minitimeLun 28 Fév 2011 - 21:30

N'est pas président du PPHL n'importe qui ^^

Le deuxième article est quand même beaucoups plus pro et sympatique à lire tandis que le premier est comme le titre l'indique une ébauche.

Sinon, je pense que ya rien à ajouter et je dit bravo. Bon va falloir que j'aide un peu, mais comment on s'organise pour le plan et tout au final. On se répartit les taches ?

Ps: mais c'est quoi ces avatars qui représente même pas des lézards ^^
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Kurak
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  Icon_minitimeLun 28 Fév 2011 - 21:33

Yes le terra à F4 donc piétinement F4 aussi happy

La présentation de l'ex-président à plus de gueule et est bien plus complète ... mais tkt dodo je préfère ton avatar wub



ps: Gobeur tu as posté en même temps que moi et mon post à disparu Grrrrrrrrr

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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  Icon_minitimeLun 28 Fév 2011 - 22:18

Citation :
comment on s'organise pour le plan et tout au final. On se répartit les taches ?
La dernière fois on avait ouvert un sujet de discussion,donc ce sera le rôle de celui là,et un autre qui servait de feuille de route et qui était édité au fur et à mesure de l'avancée des travaux en indiquent ce qui était déjà fait et à quelle page dans le sujet brouillon et ce qui restait à faire.

Donc on peut faire comme ça cette fois encore,en plus au moment de tout compilé c'est vraiment plus simple de savoir où trouver les articles à récupérer.

Pour la répartition des taches en fait,chacun peut faire une unité et poster son travail,il y a toujours des points à revoir et à mettre en commun.
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  Icon_minitimeMar 1 Mar 2011 - 0:42

Groar à vous !

Personnellement ça me semble parfait Daeldahut. Désolé pour toi dodo, mais là c'est mieux ce qu'il présente.
J'en suis à me demander si j'écris sur les Tirailleurs Skinks ou pas parce qu'il est sûr que je ferai moins bien que dodo.^^

Gobeur, je comprends ton désapointement, c'est logique mais bon c'est les jeunes d'aujourd'hui, ils s'amusent, ahlalala... Rolling Eyes ^^

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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  Icon_minitimeMar 1 Mar 2011 - 10:30

post ! le but premier était d'activé les choses, et c'est fait, on m'a corriger et on a avancé, allons y créont se tactica !
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Itzi-Bitzi
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  Icon_minitimeMar 1 Mar 2011 - 11:50

Bon allez je me lance dans mon tactica sur les O.M :

Les O.M HL :

LES ARMES
_lame des réels multiples : C'est l'arme censée être l'arme ultime des HL. Cependant son élevé fait qu'elle n'apparaît presque pas (voir jamais). Son effet est sympa mais reste trop spécialisé : tuer les monstres avec faibles CD. Là c'est très pratique (et 1 et 2 et 3 trolls !) mais investir un Kurak kaq dedans est trop cher.

_ lame du révéré Tzunki : Bon alors là c'est une arme totalement obsolète. Pourquoi ? Parce que pour 65 points on a une arme qui ignore les sauvegardes d'armures et qui fait +1 en force. Les joueurs préfèrent l'arme lourde qui fait une F7 donc -4 à la sauvegarde. Sinon on a aussi pour 60 points une arme qui fait +3 en force. Donc vous comprenez que cette armes est à ranger au placard (désolé Tzunki).

_ cimeterre du soleil : Les 2 attaques en plus sont très sympa mais le fait qu'un objet commun fasse le même truc pour 10 points de moins le rend aussi obsolète.

_ lance de guerre du stégadon : Pour les bourrins. Infliger 2D6+1 de touches d'impact est génial. A utiliser avec un vénérable stég et avec un soutien de préférence.

_ baton du soleil perdu : A mettre sur un tupac sur terradon. Vous avez un chasseur de magos et de MDG plutôt pas mal.

_ lame piranha : Très efficace en défi ou contre les gros monstres.
combo : tupa sur terradon avec lame piranha et tête funeste. Et voilà le chasseur de seigneur sorcier parfait !

_ dague de sotek : Euh là désolé j'ai pas testé.

_ épée de la guêpe : Très bonne arme. Le fait de frapper en premier est très bien vu notre Initiative.

_ lame ardente de chotec : Excellente arme. Pour 20 points une arme qui fait des attaques enflammées et qui fait -2 à la sauvegarde d'armure. Arme assez classique, plutôt polyvalente pouvant servir en défi, contre la régen et contre les grosses sauvegardes d'armure.

LES ARMURES
_Peau de sang-froid : Armure lourde. Le +1 en endurance peut révéler des surprises mais seulement en amical ou en soft.

_ Heaume sacré su stégadon : Jamais testé mais me semble un peu cher.

_ Bouclier du bassin miroitant : Un peu cher vu qu'il n'y aura qu'une seul utilisation mais votre adversaire sera surpris de se prendre sa propre boule de feu niveau 3 dans la tête.

_ bouclier mutilateur : Le +1 attaque est pratyique mais ça reste un peu cher.

OBJETS ENCHANTES
_ cor de kygor : Jamais testé mais me paraît très cher et exclusivement utile au armées axées cavalerie (ce qui est rare sauf en fun).

_ cornu : sang froid amélioré mais ça bouffe trop de points d'O.M.

_ plaque divine de protection : Indispensable à tous les slann solos. Très utiles pour ceux qui utilisent l'ombre.

_ Tambour de guerre Xahutec : Cet O.M à beaucoup perdu avec la V8 et me paraît presque inutile. Je trouve qu'une GB est bien plus utile.

_ statuette malveillante : Une très mauvaise surprise pour l'adversaire. Utilisez là à la fin de la phase de magie et utiliser la sur un perso à faible E. Redoutable avec un slann de l'ombre.

_ amulette du guerrier jaguar : Cet objet à aussi perdu avec la V8 mais peut rester intéressant en soft.

_Manteau de plume : Pour les TVNI ou les prêtres skinks qui ont besoin d'une ligne de vue.
combo : prêtre skink avec manteau de plume et PMS de l'ombre. Gardez votre prêtre à porté du slann.

_Pendentif en dent de carnosaure : Sympa en soft. Votre adversaire sera surpris en apprenant que votre perso est devenue plus fort grâce à lui.

_ Fétiche de tepok : Jamais testé.

_ Tête funeste : A utiliser dans la combo citée plus haut.

_ libellule de Vif-Argent : Pas très utile vu que les éclaireurs ne sont pas vraiment un gros problème pour nous (à mon avis).

_ Venin du crapaud luciole : Pour booster un héros et lui donner la possibilité de s'occuper des éthérés. Le bonus qui s'applique aux tupac n'est pas mal non plus.


Voilà. La suite plus tard. Qu'en pensez vous ? Est-ce assez clair ? Dois-je plus détailler ?
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Silverfang
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  Icon_minitimeMar 1 Mar 2011 - 12:34

Itzi-Bitzi a écrit:

_ lance de guerre du stégadon : Pour les bourrins. Infliger 2D6+1 de touches d'impact est génial. A utiliser avec un vénérable stég et avec un soutien de préférence.

inconvénient : c'est une lance de cav, impossible de bluffer l'adversaire car c'est la seule de tout le LA.

Itzi-Bitzi a écrit:

_Peau de sang-froid : Armure lourde. Le +1 en endurance peut révéler des surprises mais seulement en amical ou en soft.

même inconvénient que la lance de guerre, le test de stupidité montre tout de suite à l'adversaire l'équipement. ceci dit, sur une GB saurus avec bouclier, ça fait un truc E6 svg 2+, c'est quand même solide.


Itzi-Bitzi a écrit:

_Pendentif en dent de carnosaure : Sympa en soft. Votre adversaire sera surpris en apprenant que votre perso est devenue plus fort grâce à lui.

il me semblait qu'il y avait une erreur de traduction, et qu'il fallait plutot lire "dès que le personnage prend un point de vie....."
les règles V7 permettaient des combos originales et sympas, en V8 c'est plutot pas terrible, car la frénésie, faut la gérer ...


AMHA, certains objets mériteraient un peu plus de détails.
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  Icon_minitimeMar 1 Mar 2011 - 13:20

Pour les objets magiques on peut utiliser le tactica v7 vu que c'est le même livre d'armée,il n'y aura que des ajustements pour les règles v8 qui se jouent différement.


Spoiler:
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Itzi-Bitzi
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  Icon_minitimeMar 1 Mar 2011 - 15:46

C'est en effet une bonne base mais comme tu dis il faudra faire des ajustements.

Itzi-Bitzi qui se rend compte qu'il a travaillé une heure pour rien.

Tant pis je me rattraperait avec les O.M commun.
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Itzi-Bitzi
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  Icon_minitimeVen 4 Mar 2011 - 13:42

Désolé, double post mais je reviens sur ma lancé avec les O.M communs :

Les armes magiques :

_Lame de géant : +3 en force. Permet de blesser presque tout sur du 2+ et interdit presque les sauvegardes d'armures. Cette arme rend obsolète la lame du révéré Tzunki mais elle reste cher en comparaison de l'arme lourde. Cela dit un kurak kak sur sang froid et potion de célérité peu s'occuper des gros monstres tout seul comme un grand.

_Lame sanglante : Tout le monde connaît maintenant la combo lame sanglante+ bouclier mutilateur pour un bonus de 4 attaques. Cette lame est à mettre sur un kurak kak dont le but est de faire un maximum de pertes. Utile sur un carno pour s'occuper des unités pas trop nombreuses et pas trop balaises ( genre 30 GDC ou 60 esclaves).

_Lame ogre : +2 en force. Pas très utile. Son cout lui permet de la mettre sur un héros mais dans ce cas autant lui mettre l'arme lourde, on y gagnera des points.

_ lame des guerres éternelles : +2 attaques. Génial, le même effet que le cimeterre pour 10 points de moins (de quoi s'acheter une armure magique).
combo : kurak avec épée des guerres éternelles et heaume du dragon, armure légère et bouclier : ça nous fait 6 attaques CC5 et F5 avec une sauvegarde à 2+ et une invu contre le feu à 2+. Pas mal pour 143 points.

_ lames d'escrimeur : Très cher pour ce que ça fait. Une CC10 ne vaut pas 30 points. Mais il y a une combo : Kurak kak avec lames d'escrimeur, armure resplendissante, aura de Quetzl. Ca nous donne le gros bill à toucher du 6+. Seulement utile pour bloquer les gros bill adverse. Pas ultime non plus.

_ lame tueuse de héros : Arme très utile en défi. Le +1 en F et en A est très utile. Surtout quand il y a plusieurs perso dans l'unité adverse.
combo : kurak avec lame tueuse de héros, heaume du dragon et potion de célérité, armure et bouclier. Un perso qui a 5A de F6 en défi et I6 une fois par partie ainsi qu'une sauvegarde à 2+ c'est très utile.

_épée voleuse de sorts : Pas d'avis

_ épée de vive mort : génial aussi. Elle permet maintenant de doter 2 de vos perso de la règle frappe toujours en premier.

_épée bersek : Un poil trop cher à mon goût. On lui préfère l'épée de bataille car la frénésie a ses défauts.

_ lame d'or vif : Très utile aussi. Pour 15 points vous pouvez donner une I de 10 à un de vos perso.

_épée relique : A mon avis pas très utile car avec la F5 de nos kurak il n'y aura pas grand chose qu'on blessera sur du 6+. Peut-être sur un tupac.

_lame hurlante : Utile à un tupak sur terradon qui charge une unité légère avec un faible CD.

_ épée du tourmenteur et malédiction du guerrier : Pas d'avis.


Voilà, dîtes moi ce que vous en pensez.

P.S : Je n'ai traité que les nouveaux O.M communs.
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  Icon_minitimeDim 6 Mar 2011 - 5:46

Héhé le début du tactica c'est bien ça Smile

Pour les téradons je suis plutôt d'accord, c'est plutôt bien résumé. Par contre pour le Tupac sur téradon.. une résistance à la magie ou même une grande bannière c'est quand même rare. La grande bannière sur le tupac c'est vraiment à mettre dans des parties très très soft, car au moindre cac raté s'en est fini, surtout que les autres persos sont plus résistants (slann, Kuraq..). En plus il suivra souvent les téradons et donc éloignera la GB des autres unités, surtout que les téradons ne peuvent pas franchement aller partout vu leur endurance.

La lame des réels multiples peut être très sympa, bien qu'un peu chère.
Un kuraq kaq saurus avec cette lame se joue très bien sur sang-froid, avec bouclier et une pierre de l'aube pour améliorer sa protection (280pts). Il peut compenser le choix du domaine de magie du slann/prêtre ne pouvant pas forcément s'occuper de tout (comme des très gros monstres type : TAV, bien qu'il faille quand même compter sur la chance).

Les épées ASF (guêpe et vive mort) sont très pratique pour amoindrir les attaques d'une unité peu populeuse, mais plus encore elle permettront souvent à un tupac skink de relancer ses jets pour toucher ratés (initiative 6). Une de ces épées avec une potion de force peut faire très mal en défi.
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  Icon_minitimeMar 8 Mar 2011 - 12:23

Citation :
_ épée du tourmenteur et malédiction du guerrier : Pas d'avis.
J'avais une petite idée sur ce genre de truc, pour 5 points (pas la belle-mère à avaler (ou la mer à boire??) et pour fignoler une liste), on a une arme magique sur un chasqui gdt pour pouvoir taper de l'éthéré, virer les sav aux esprits de la foret, faire une blague à un perso si on a le temps de taper etc...
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Itzi-Bitzi
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  Icon_minitimeMar 8 Mar 2011 - 12:29

Eh mais c'est vrai ça ! J'y avait pas pensé. Bien joué le nouveau. A part le fait qu'un perde le +1 en force c'est une bonne combo (en plus on gagne +1 en sauvegarde d'armure).
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  Icon_minitimeMar 8 Mar 2011 - 13:03

Citation :
Bien joué le nouveau
ça c'est le mode j'y connais rien mais j'ai un cerveau qui des fois marche bien^^

Si j'ai d'autre truc comme ca je vous en ferai part
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Kit Kooh
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  Icon_minitimeMar 8 Mar 2011 - 15:50

C'est vrai que c'est une bonne idée,mais avec 2 en Ini,on va pas taper grand chose sad .
Sinon,j'aime beaucoup la présentation de Dael qui est un bon modèle pour la suite.
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  Icon_minitimeMer 9 Mar 2011 - 23:36

Bon je vais donner mon avis sur ce qu'a fait Itzi-Bitzi concernant les OM:

es O.M HL :

LES ARMES
Citation :
_lame des réels multiples : C'est l'arme censée être l'arme ultime des HL. Cependant son élevé fait qu'elle n'apparaît presque pas (voir jamais). Son effet est sympa mais reste trop spécialisé : tuer les monstres avec faibles CD. Là c'est très pratique (et 1 et 2 et 3 trolls !) mais investir un Kurak kaq dedans est trop cher
.

entièrement d'accord, et même cette utilité reste à prouver contre un dragon notamment...

Citation :
_ lame du révéré Tzunki : Bon alors là c'est une arme totalement obsolète. Pourquoi ? Parce que pour 65 points on a une arme qui ignore les sauvegardes d'armures et qui fait +1 en force. Les joueurs préfèrent l'arme lourde qui fait une F7 donc -4 à la sauvegarde. Sinon on a aussi pour 60 points une arme qui fait +3 en force. Donc vous comprenez que cette armes est à ranger au placard (désolé Tzunki).

Là encore, entièrement d'accord,aucun intérêt à cette arme je trouve...

Citation :
_ cimeterre du soleil : Les 2 attaques en plus sont très sympa mais le fait qu'un objet commun fasse le même truc pour 10 points de moins le rend aussi obsolète

d'accord et pas d'accord avec toi: le fait que l'OM commun coute moins cher fait qu'on le prendra avant, c'est sûr, mais avoir 2 héros saurus avec +2 attaques chacun, ça peut vite devenir vilain... Donc pas obsolète, il sera juste pris en second choix, ce qui est bien différent!

Citation :
_ lance de guerre du stégadon : Pour les bourrins. Infliger 2D6+1 de touches d'impact est génial. A utiliser avec un vénérable stég et avec un soutien de préférence
.

Enfin,bourrin, mais un tupac skink sur stég, tout le monde sait déjà ce qu'il a, donc ce sera pas une surprise pour l'adversaire et fera tout pour te charger avant, donc à savoir manier bien comme il faut!

Citation :
_ baton du soleil perdu : A mettre sur un tupac sur terradon. Vous avez un chasseur de magos et de MDG plutôt pas mal.

Pour les persos isolés, je suis d'accord, pour les machines de guerre je pense pas que ça fasse grand chose....

Citation :
_ lame piranha : Très efficace en défi ou contre les gros monstres.
combo : tupa sur terradon avec lame piranha et tête funeste. Et voilà le chasseur de seigneur sorcier parfait !

combo très connu, mais je trouve que ça coûte cher pour une utilité aussi spécialisée

Citation :
_ dague de sotek : Euh là désolé j'ai pas testé.

T'as rien à tester, c'est du flan! Avoir coup fatal avec un tupac skink,je suis aux anges(ironique bien sûr!)

Citation :
_ épée de la guêpe : Très bonne arme. Le fait de frapper en premier est très bien vu notre Initiative.

En effet, et le fait qu'on puisse en avoir 2 peut être très intéressant...

Citation :
_ lame ardente de chotec : Excellente arme. Pour 20 points une arme qui fait des attaques enflammées et qui fait -2 à la sauvegarde d'armure. Arme assez classique, plutôt polyvalente pouvant servir en défi, contre la régen et contre les grosses sauvegardes d'armure.

Entièrement d'accord

LES ARMURES
Citation :
_Peau de sang-froid : Armure lourde. Le +1 en endurance peut révéler des surprises mais seulement en amical ou en soft
.

Et encore, on préfère mettre une invu à 4+ plutôt que ça!

Citation :
_ Heaume sacré su stégadon : Jamais testé mais me semble un peu cher

Gadget pour moi, et je pense que je suis pas le seul!


Citation :
_ Bouclier du bassin miroitant : Un peu cher vu qu'il n'y aura qu'une seul utilisation mais votre adversaire sera surpris de se prendre sa propre boule de feu niveau 3 dans la tête

Marrant à jouer en amical et en tournoi restrictif, ce sera pas le premier choix,c'est certain!

Citation :
_ bouclier mutilateur : Le +1 attaque est pratique mais ça reste un peu cher.

Cher peut-être, mais avec l'épée sanglante qui confère +3 attaques sur un KKS, ça peut devenir très marrant pour nous mais pas ceux d'en face...


OBJETS ENCHANTES
Citation :
_ cor de kygor : Jamais testé mais me paraît très cher et exclusivement utile au armées axées cavalerie (ce qui est rare sauf en fun).

Assez d'accord avec toi mais justement le fait que la cavalerie soit tenace pourrait être amenée à voir ce genre de listes à être jouée si bien maniée car le problème de la cavalerie, c'est justement le fait qu'elle ne soit pas indomptable, or là, c'est le cas , mais bon jamais testé donc je ne peux rien affirmer ou infirmer pour le moment...

Citation :
_ cornu : sang froid amélioré mais ça bouffe trop de points d'O.M.

Aucune utilité pour moi...

Citation :
_ plaque divine de protection : Indispensable à tous les slann solos. Très utiles pour ceux qui utilisent l'ombre.


En effet!

Citation :
_ Tambour de guerre Xahutec : Cet O.M à beaucoup perdu avec la V8 et me paraît presque inutile. Je trouve qu'une GB est bien plus utile.

Elle ne te parait pas inutile, c'est le cas!

Citation :
_ statuette malveillante : Une très mauvaise surprise pour l'adversaire. Utilisez là à la fin de la phase de magie et utiliser la sur un perso à faible E. Redoutable avec un slann de l'ombre
.

Un objet assez sympa en effet à jouer, notamment qu'en général on monopolise pas mal la phase de magie avec notre slann....

Citation :
_ amulette du guerrier jaguar : Cet objet à aussi perdu avec la V8 mais peut rester intéressant en soft.

même chose...

Citation :
_Manteau de plume : Pour les TVNI ou les prêtres skinks qui ont besoin d'une ligne de vue.
combo : prêtre skink avec manteau de plume et PMS de l'ombre. Gardez votre prêtre à porté du slann.

Sauf qu'il ne faut pas oublier que le slann ne peut tirer que les projectiles magiques à travers les prêtres skinks, pas les autres sorts, donc ta combo sert à rien...

Citation :
_Pendentif en dent de carnosaure : Sympa en soft. Votre adversaire sera surpris en apprenant que votre perso est devenue plus fort grâce à lui.


bof jamais vraiment testé,mais il ne m'impressionne pas du tout, ce machin...

Citation :
_ Fétiche de tepok : Jamais testé.

ça peut être utile de relancer un jet de fiasco....

Citation :
_ Tête funeste : A utiliser dans la combo citée plus haut.

voir plus haut pour mon avis...^^

Citation :
_ libellule de Vif-Argent : Pas très utile vu que les éclaireurs ne sont pas vraiment un gros problème pour nous (à mon avis).

assez d'accord

Citation :
_ Venin du crapaud luciole : Pour booster un héros et lui donner la possibilité de s'occuper des éthérés. Le bonus qui s'applique aux tupac n'est pas mal non plus.

POur le bonus accordé au tupac, je trouve ça gadget, mais pour booster un héros saurus grâce à des attaques magiques et empoisonnées,je suis d'acc!

LES OM COMMUNS

Les armes magiques :

Citation :
_Lame de géant : +3 en force. Permet de blesser presque tout sur du 2+ et interdit presque les sauvegardes d'armures. Cette arme rend obsolète la lame du révéré Tzunki mais elle reste cher en comparaison de l'arme lourde. Cela dit un kurak kak sur sang froid et potion de célérité peu s'occuper des gros monstres tout seul comme un grand.

Je trouve qu'elle n'a aucune utilité: une arme lourde fait aussi bien le boulot pour beaucoup moins cher...

Citation :
_Lame sanglante : Tout le monde connaît maintenant la combo lame sanglante+ bouclier mutilateur pour un bonus de 4 attaques. Cette lame est à mettre sur un kurak kak dont le but est de faire un maximum de pertes. Utile sur un carno pour s'occuper des unités pas trop nombreuses et pas trop balaises ( genre 30 GDC ou 60 esclaves).

Moi j'utilise plutôt le KKS pré-cité dans un pâté de saurus histoire de donner un bon mordant à cette unité...

Citation :
_Lame ogre : +2 en force. Pas très utile. Son cout lui permet de la mettre sur un héros mais dans ce cas autant lui mettre l'arme lourde, on y gagnera des points.

Complètement naze en effet!

Citation :
_ lame des guerres éternelles : +2 attaques. Génial, le même effet que le cimeterre pour 10 points de moins (de quoi s'acheter une armure magique).
combo : kurak avec épée des guerres éternelles et heaume du dragon, armure légère et bouclier : ça nous fait 6 attaques CC5 et F5 avec une sauvegarde à 2+ et une invu contre le feu à 2+. Pas mal pour 143 points.

Je plussoie!

Citation :
_ lames d'escrimeur : Très cher pour ce que ça fait. Une CC10 ne vaut pas 30 points. Mais il y a une combo : Kurak kak avec lames d'escrimeur, armure resplendissante, aura de Quetzl. Ca nous donne le gros bill à toucher du 6+. Seulement utile pour bloquer les gros bill adverse. Pas ultime non plus.

Non mais intéressant quand même, mais à réserver à des parties fun et amicales, pas dans l'optique tournoi, je trouve...

Citation :
_ lame tueuse de héros : Arme très utile en défi. Le +1 en F et en A est très utile. Surtout quand il y a plusieurs perso dans l'unité adverse.
combo : kurak avec lame tueuse de héros, heaume du dragon et potion de célérité, armure et bouclier. Un perso qui a 5A de F6 en défi et I6 une fois par partie ainsi qu'une sauvegarde à 2+ c'est très utile.

le problème pour moi: utilité trop restreinte pour le coût...

Citation :
_épée voleuse de sorts : Pas d'avis

Complètement naze: un sorcier au close est un sorcier mort hormis quelques exceptions(sorcier du chaos par exemple, qui peut s'en sortir...)

Citation :
_ épée de vive mort : génial aussi. Elle permet maintenant de doter 2 de vos perso de la règle frappe toujours en premier.

Je plussoie!!

Citation :
_épée bersek : Un poil trop cher à mon goût. On lui préfère l'épée de bataille car la frénésie a ses défauts.

Même avis, on a autre chose de plus intéressant à choisir pour ce coût!

Citation :
_ lame d'or vif : Très utile aussi. Pour 15 points vous pouvez donner une I de 10 à un de vos perso.

Peut-être utile, mais bon, une I10 est loin de tout faire aussi...

Citation :
_épée relique : A mon avis pas très utile car avec la F5 de nos kurak il n'y aura pas grand chose qu'on blessera sur du 6+. Peut-être sur un tupac.

Non, j'ai beau chercher, je vois pas l'utilité: le mettre sur KS pour aller buter un TAV(exemple humoristique et complètement idiot!)

Citation :
_lame hurlante : Utile à un tupak sur terradon qui charge une unité légère avec un faible CD
.

Pour moi, c'est zéro pointé, cette lame...

Citation :
_ épée du tourmenteur et malédiction du guerrier : Pas d'avis.

Ben moi mon avis: si vous avez 5 points à débourser et que vous savez que vous allez tomber sur de l'éthéré, faites-le, sinon c'est placard direct!

Allez je continue la critique des autres OM:

ARMURES MAGIQUES COMMUNES:

armure du destin: pour moi c'est un must!: avoir un KS avec une 2+ et une invu 4+, c'est bonheur! ou encore un KKS 1+ invu4+!^^

heaume du trompeur: un peu cher pour ce que ça fait je trouve, mais ça peut très sympa si le gars en face a du mal à vous blesser...

armure de fer-argent: complètement inutile, il me semble d'ailleurs qu'elle n'est jouée par aucune armée....

armure de bonne étoile: bonne alternative à l'armure du destin je trouve...

heaume de discorde: je trouve cet objet inutile, ensuite, peut-être que certains y voient une utilité mais moi pas...

armure resplendissante: couplée à l'aura de Quetzl, c'est juste abominable! Mais la combo coûte la bagatelle de 65 points: très utile quand même, mais pas le premier choix!

bouclier de Ptolos: 1+ contre les tirs, ok, mais contre les MdG, on fait comment?

bouclier arcanique: euh.....placard!!

armure du bienheureux: si vous vous senter en veine, ce sera une bonne alternative aux deux autres armures plus haut...

heaume du dragon: bon ben, rien à dire là dessus, il est très bien cet OM!!

bouclier enchanté: le sempiternel! Indémodable et toujours intéressant!

bouclier ensorcelé: euh....placard!

TALISMANS COMMUNS:

talisman de préservation: toujours intéressant, mais l'armure du destin lui sera souvent préféré, sauf si vous avez une combo qui fait que l'armure ne rentre pas dedans...

pierre d'obsidienne: euh, bof bof je trouve...

talisman d'endurance: le classique, toujours utile, mais pas nécessairement très utilisé!

amulette d'obsidienne: euh....nul!

pierre de l'aube: bonheur!! relance des save de KKS,c'est très bon je trouve, même d'un kuraq d'ailleurs, en espérant que la save ne soit pas trop abaissée, évidemment, couplé à l'armure resplendissante, ça peut vite devenir chiant

amulette d'opale: quand je l'ai lu, j'ai eu une crise de fou rire pendant 10 bonnes minutes!

bague d'obsidienne: je préfère me taire...

talisman de protection: bof, peut toujours sauver un perso si vous vous sentez en veine...

graine de renaissance: honnêtement, il sert à quoi celui-là?

gemme de dracocide: toujours intéressant celui là!

pendentifs en plumes d'aigle: pas certain que ça serve à grand chose, ce machin...

pierre de chance: quitte à dépenser 5 points en OM, autant prendre une arme pour avoir des attaques magiques...

BANNIERES MAGIQUES COMMUNES:

bannière du carnage: trop chère pour ce qu'elle fait, déjà que je trouve son utilité pas top...

bannière hurlante: mouais, pas convaincu non plus...

étendard du ranger: je ne vois pas l'utilité de cette bannière, enfin, je la trouve surtout trop chère...

étendard tranchant: peut être utile, mais ça reste assez cher, donc faut être sûr de son utilité....

bannière de guerre: +1 au résultat de combat, why not? mais faut être sûr de faire sauter l'indomptable...

bannière de rapidité: M4 passant à 5, rien de bien transcendant ma foi...

étendard en os de liche: la bonne blague!

étendard de discipline: ça par contre, ça peut être utile vu qu'on a le flegme, mais bon, si le slann est dans les parages, pas certain que ce soit le premier choix...

bannière de la flamme éternelles: que dire?? Géniales cette bannière! et pour seulement 10 points!

oriflamme de lumière: euh gadget de chez gadget!

bannière épouvantail: je cherche encore...

OBJETS CABALISTIQUES COMMUNS:

livre d'Ashur: cher, on est d'accord, mais un slann qui lance et dissipe à +5 avec la concentration, c'est tellement chiant!

parchemin de rebond: trop cher pour son utilité je trouve; en général, un sorcier a une invulnérable, pas une save d'armure...

parchemin vampire: encore trop cher pour son utilité!

parchemin maudit de sivejir: je trouve ce machin complètement gadget, dites moi que je suis pas le seul!!!

parchemin de pouvoir: on le présente plus, celui là!!!

baguette de jais:mouais,pour 35 points je préfère le suivant...

bâton interdit: +1D6 dés de pouvoir, mais 1D3 blessures sans save d'armure, sur un slann de la vie, c'est bonheur!

badine du trompeur: euh, utilité très restreinte, et franchement pas super utile...

baguette tellurique: peut toujours être utile de relancer un jet de fiasco...

parchemin de dissipation: classique indémodable mais moins utile qu'auparavant...

pierre de pouvoir: utilité ponctuelle mais qui peut s'avérer cataclysmique dans une partie: une objet kiss cool pour partie fun seulement je trouve

sceptre de stabilité: peut être utile si vous assez 15 points à débourser, mais je suis pas convaincu quand même

baton catalyseur: gadget..

parchemin de protection: bonne blague!

OBJETS ENCHANTES COMMUNS

chapeau de sorcier: qui a envie d'un KKS sorcier?! naze au possible, ça devait être de la bonne quand ils l'ont écrit!

forteresse pliable de Fozzrik: objet surabusé comme pas permis je trouve, et en plus complètement bidon! Néanmoins,si vous tombez contre un gars qui a des canons, votre forteresse risque de prendre cher...

tapis d'arabie: ah le slann volant!!!!! (comment ça, c'est possible!!!! nooooooooonnnn ahem!!) bref, passons là dessus,sinon un KKS volant,ça peut être marrant..

couronne de commandement: peut être utile

potion de soin: on peut toujours lui trouver une utilité...

anneau rubis de ruine: à quoi ça sert sincèrement??

masque terrifiant de Arrgghhh!: bon,un perso cause la terreur ok...

potion de force: à mettre sur un Ks ou KKS avec arme lourde.... Contre un tav par exemple...

potion d'endurance: +3 endurance, toujours intéressant...

autre badine du trompeur: marrant ce machin,non? relancer ses invu ratés,ça doit être flippant pour l'adversaire....

icône de fer maudit: une parade contre les MdG en somme: mouais, pas convaincu par l'utilité!

potion d'impétuosité:why not? peut créer la surprise..

potion de célérité: +3I pour un tour: je cherche encore à quoi ça pourrait bien servir... Si,éviter à un slann de se prendre un soleil violet se baladant pendant un tour histoire de pouvoir gérer le sorcier pendant ce temps là....

OBJETS CABALISTIQUES HL:

main des anciens: mais c'est sale, ce machin!! c'est bon mangez-en!!

cube des ténèbres: peut être très marrant!

baton des tempêtes: on a des choix bien plus intéressants..

diadème de puissance: mouais, il vous reste souvent des dés de pouvoir inutilisés, vous?

larves d'itxi: +3 pour lancer un sort, cher pour 25 points...

plaque de tepok: utile sur un skink, bidon sur un slann...

TALISMANS HL

aura de Quetzl: très marrant, surtout couplé avec l'armure resplendissante...

collier de glyphes: la classique invu 5+...

amulette d'Itzl: bonne blague!!

BANNIERES MAGIQUES HL

totem de prophétie: why not?

plaque de domination: dommage que le rayon soit si restreint, ça pourrait devenir super marrant

étendard du soleil de Chotec: ouais, bon, peut éviter de se faire trop écrémer au tir, pourquoi pas, je trouve pas cette bannière très sexy...

totem béni d'huanchi: peut être marrant...

bannière du jaguar: bannière très intéressante, mais moins qu'avant quand même...

bannière en peau de skavens: je cherche encore et toujours l'utilité et cette chose...







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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  Icon_minitimeJeu 10 Mar 2011 - 12:46

Merci pour ton avis mais permet de dire 2-3 petites choses :
Citation :
Citation:
_Manteau de plume : Pour les TVNI ou les prêtres skinks qui ont besoin d'une ligne de vue.
combo : prêtre skink avec manteau de plume et PMS de l'ombre. Gardez votre prêtre à porté du slann.
Sauf qu'il ne faut pas oublier que le slann ne peut tirer que les projectiles magiques à travers les prêtres skinks, pas les autres sorts, donc ta combo sert à rien...
Je parlait pas de pouvoir lancer des sorts à travers le skink mais d'avoir une voix d'évasion en cas de soucis majeur.

Citation :
bouclier ensorcelé: euh....placard!
Pas d'accord. Si tu joue un perso solo genre kurak kak sur carno tu seras très content de ne pas perdre ton kurak kak au premier tir de MDG venu.

Citation :
totem de prophétie: why not?
Autant prendre la bannière qui cause la terreur.
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  Icon_minitimeJeu 10 Mar 2011 - 13:06

Citation :
armure de fer-argent: complètement inutile, il me semble d'ailleurs qu'elle n'est jouée par aucune armée....

Figure toi que c'est l'armure la plus courante chez les GB skaven qui investissent les 5 autres points dans un pierre de chance Wink

Sinon c'est très bien continue comme ça Smile
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  Icon_minitimeJeu 10 Mar 2011 - 13:59

C'est vrai que je les avais oublié eux! Parce que le reste des armées ont accès à une aussi bonne save plus facilement et surtout moins cher....

Citation :
Citation:
bouclier ensorcelé: euh....placard!

Pas d'accord. Si tu joue un perso solo genre kurak kak sur carno tu seras très content de ne pas perdre ton kurak kak au premier tir de MDG venu.

Ouais enfin si tu veux concserver ton gusse une regen, ou une invu 4+ est bien plus stable,car le bouclier ensorcelé ne fonctionne qu'une fois: quand tu tombes sur un joueur impérial, un joueur nain, ou même un joueur skav, ça sert pas à grand chose...

Pour le totem de prophétie, c'est pour ça que j'ai dit "why not?"...

Voie d'évasion? Il me semblait que le slann pouvait pas switcher avec un prêtre skink...


Dernière édition par Ouinfem_barbar le Jeu 10 Mar 2011 - 20:18, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  Icon_minitimeJeu 10 Mar 2011 - 16:06

Et pourquoi pas ? Le prêtre est un perso comme un autre et l'attribut du domaine de l'ombre fonctionne avec lui. Pour le bouclier c'est vrai qu'une invu est plus stable mais il ne coûte que 5 points et perso, mon kurak sur carno est plus tourné attaque que défense donc ce bouclier est très bien pour moi. Bien sûr ça se discute mais de là à dire que c'est inutile...
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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  Icon_minitimeJeu 10 Mar 2011 - 20:24

Faut qu'il faut que les persos soit du même type pour pouvoir switcher: un cavalier ne peut pas switcher si le sorcier est à pied....

Et sinon pour le bouclier, je persiste et signe: aucun intérêt... exemple: un impérial(oui j'ai une dent contre eux et alors!?) tire sur ton gusse avec des arbalétriers, le bouclier ne sert plus à rien et il peut tirer tranquille dessus avec son canon, car, je cite "une seule utilisation. La première touche subie est annulée sur 2+", donc je crois que c'est clair...

C'est le problème de ce genre d'objets magiques: il est très simple de pouvoir se défaire d'un truc pareil... Bon alors certes, le gars en face n'ira pas tirer sur le gusse avec des arbalétriers, mais comme souvent, on voit très souvent des doublettes de canons ou une cata et un canon, etc etc etc, donc, non, ça ne sert à rien....

M'enfin voilà, tu as ton avis, moi aussi, ensuite,à voir ce que les autres pensent des OM...

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MessageSujet: Re: Tactica v8 ébauche    Tactica v8 ébauche  Icon_minitime

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