il y a toujours le coté aléatoire des jeux de dés c'est évident mais en forcant un peu le destin bien souvent ca passe. Ou alors c'est pas la bonne journée ca arrive aussi.
Je pretend pas pouvoir tout arrêter à coup sur mais pour avoir déjà joué ainsi dans quelques parties contre des HL ca marche. Oui la couverture d'un steg est une bonne solution. C'est ce que je fais à 40K quand je joue mes SMC. protection des vindic par des rhino qui serve de mur mobil ou encore de mon prince demon de sla avec mon prince demon de nurgle.
mai bon pour en revenir à la machine des dieux, ca de toute façons il faut qu'on le but c'est trop violent. c'est la mort assuré des ombres (touche de zone), un gros probléme à la magie (sorcier LV3) et oui votre meilleur protection face aux tirs (invu à 5+).
Et oui j'ai jamais dit qu'il y avait pas moyen de bien s'en sortir face au EN avec les HL
faut juste avoir la bonne stratégie de jeu.
je vais vous parler des assassins à voir vous avez des interragations par rapport à eux.
En effet c'est porc
On peu en mettre autant que l'on veut si tenté que l'on puisse les payer et qu'il n'y ai pas plus d'un assassins parmis les unités. Ils sont dans le LA dans la rubrique choix de base mais ne compte pas dans le minimum de choix.
ils peuvent prendre place dans tous types de formation de pieton.
Ombres, lanciers, executeurs, garde noirs, corsaires,furies, arba même.
le p'tit pépére coute de mêmoire 75 points auquel on peu ajouter 75 pts de dons de kaine et quelques objet de base.
l'assassin C'est ca M5 CC9 CT9 F4 E3 I9 A4 CD9 (de mémoire) par contre il peut pas filer son commandement au rgt qui l'heberge.
Il est caché au déploiement et prend l'apparence d'une des figurines qui l'héberge.
il peut être dévoilé au debut de notre tour ou au debut d'une phase de CàC.
en capacité il a le first strike les attaque empoisonné, la haine et il est kainite donc peu prendre avec des furies et des executeurs.
dans les dont de kaine se que l'on retrouve le plus c'est
- etoiles de laceration - arme de jet - porté 12 pas - tir multiple x 3 - force de +1 de la force de l'assassin
- fleau des hommes - donne une force de +1 par rapport à l'endurance de l'adversaire.
- rune de kaine - donne 1D3 attaque sup
- toucher mortel - coup fatal
et une panoplie d'autre dons qui sont nettement moins utilisé et dons vous n'entendrez pas parlé ou peu... on peu aussi l'equiper avec un objet de sort qui donne destrié d'ombre mouvement de vol.
les dons coûte de l'ordre de 25 à 30 pts chaques donc on peu maxi en mettre entre 2et3
Il y a quelques combo assez sympa et trés violente
le tireur multitache ideal dans les ombres
assassins + arme add + fleau des hommes + etoiles de lacerations
3 tirs, CT9, porté 12 pas, blesse toujours sur 2+ (Force égale endurance de la cible +1 pour le fleau et +1 pour les etoiles), et au CC c'est 5 attaques haineuse empoisoné CC9 blesse toujours sur 3+ (force égale endurance de la cible +1 pour le fleau)
le briseur de rang qui prend place dans les pack
assassins + arme additionnel + rune de kaine + fleau des hommes
4 attaques de base + 1 pour l'arme add + 1D3 pour la rune, CC9, haineuse, empoisonné et blesse toujours sur du 3+
le missil tracquer special défi pour buter un vampire au 1er tour par exemple ou un hierophante
assassins + cape + arme add + touché mortel
4 attaques + 1 arme add + mouvement de vol à la phase de magie + coup fatal
En effet les skinks avec javelot et les razordons sont pour moi bien meilleur à jouer contre les EN que les sarbacane enfin ca depend encore de contre quoi on s'attaque...
mais bon je vais pas vous donner des conseils si ?
deux trois en passant.
les terradons oui mais les rochers c'est sur les ombres qu'il faut les lancer
bouhhhh pourquoi j'ai dit ca moi ...
on survole la foret on lache le truc sur les ombres et les ombres sont mortes F4 E3 et pas de sauvegarde... si on fait suffisament te touche l'assassin aussi... 250 pts pour 6 ombres et un assassins ils sont rentabilisé vos zozios....
la machine oui si accompagné d'un steg de base qui marchera devant elle. Le mieux au deploiement c'est carrement de le mettre perpendiculaire a la machine. c'est pas tres visuel mais comme il peu tourner sur lui même sans pénalité profité en !!! ainsi la machine est pas du tout visible
Aprés je trouve domage de gaché le tir de baliste mais si vous pouvez continué à faire barrage avec vous protégerez efficassement la machine...
les razordons pour nous sont vraiment une plaie à mon gout, beaucoup plus que les salas. c'est la mort de tout ce qui viendrait à vouloir contourné. c'est inchargeable... et nos petites endurance on trés mal quand ca tir. les salas je trouve ca moyen les En coute cher donc ils auront pas 50 pack à mon avis c'est mieux contre de l'OetG ou du skav.
Contre l'hydre c'est pas compliqué ces des pack de skinks qu'il faut jouer. Elle aime pas les tir empoisoné. ca fini toujours par passer malgrés la sauv et la rege. (ba oui comme à 40K on perd parfois des termi sur des tirs de bolter ca arrive...)
Aprés si vous arrivé à l'engagé n'oublié pas que tout ceux suceptible de taper sur l'hydre doivent le faire mais ceux qui peuvent pas taper sur l'hydre peuvent taper sur les maitres des betes
.l'hydre en frontal et au milieu des deux maitres. tuer les maitres au CàC et l'hydre devient un tas de viande qui bouge plus. (reaction des monstres avec cd6 de mémoire).
Le souffle de l'hydre est fonction du nombre de PV qui lui reste donc viré lui des PV et elle fera du vent. pareil vos stegadons sont equipé de baliste pas de sauv 1D3 pv si ca passe ca calme et on parl ici d'une grande cible.
voila pourquoi je joue pas oupeu d'hydre contre les HL... tir empoisoné, baliste... 175 pts une hydres.
vos amies pour moi c'est les Cavalier saurus. rushé sur les tireurs. avec eux. et suivant le pas avec des stegs je sais c'est que tu speciales. mais faut faire une vague incessante si vous voulez passé cavalier saurus puis steg puis saurus mouvement 7 puis 6 puis 5
avec des razordons sur les cotés pour empécher que l'on vous contourne ou que l'on bloque les marches forcé et oui des terradons pour fumer les ombres avec les rochés.
limites moi je m'occuperais pas des balistessi tu rush elle auront quoi 2 phase de tirs
la technique
le deploiement au centre le steg std parralléle à ligne de deploiement juste derriére la machine des dieux
de chaque coté deux unités de skinks avec javelot et boulicer en ligne sur la ligne de deploiment.
juste deriére les skinks les cavalier dans les starting bloque
derrière eux 1 pack de saurus
sur les flanc des razordons
pour les cavalier la banniére du soleil et celle qui donne 1d6 pas de charge sont vos amis.
la technique
avancer des skinks et regroupement pour laisser passer les cavalier. les saurus emboite le pas
ca protéges les cavalier des charge de flanc. le pack étant prés à chargé si une l'hydre ou des ombres voudrait charger les cavaliers de flanc.
les steg avance d'un pas franc et decidé protéger des assassins car trop loin pour tirer dessus.(saurus et cavalier interposé entre les decors et la machine) et oui protéger des flanc par les saurus qui emboite le pas.
les skinks doivent resté proche des cavalier au cas ou des cn ou des harpies voudrait les empecher d'avancer en voulant leur faire rater une charge. dans ce cas là faut chargé avec les skinks pour liberer le passage. ou encore tirer avec les javelot mais bon faut assurer le coup.
pour l'hydre prevoir un gros pack de skinks avec sarbacane pour tirer dessus avec du bonus fixe + musicien et porte étendard. c'est une grande cible tout le rgt peu tirer dessus à 5 pts le tireur ca peu en faire un paquet. de même vous avez vos nuée pour l'hydre. elle a pas de bonus fixe une charge multiple lui serait fatal
. vous voyé ou je veux en venir ? elle fera quoi 5-6 morts... pu+1, charge de flanc+1, banniére+1, 3rang+3 ca fait 6 ca
et vous avez un musicien ... essayé de taper sur les maitres et ce sera tout bon
une variante de liste serait de mettre des skinks avec vos gros balése dedans pour liberer les slot de spé pour casé des terradons. Ca c'est si votre adversaire à tendance à jouer trop d'ombres avec des assassins dedans. mais c'est moins rapide alors vous risqué de prendre un phase de tir en plus...