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 Comment équiper un Kurak.

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Sifraël
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MessageSujet: Comment équiper un Kurak.   Comment équiper un Kurak. Icon_minitimeMer 27 Juil 2011 - 10:31

Comment équiper un Kurak ?

C'est une question fréquente pour ceux qui veulent optimiser, et je propose un petit récapitulatif visant à comparer les différents équipements offensifs et défensifs d'un Kurak (et ensuite d'un Kurak Kaq)

Si vous n'aimez pas les calculs, rendez vous directement à la fin, pour la conclusion.
Je vais commencer par les bonus d'attaque les plus courants (et les plus faciles à calculer) : +1 Attaque, +2 Attaques, +1 en Force, +2 en Force, et +1 pour toucher.

Comparaison du nombre de blessures causées, sans les sauvegardes. (Sinon j'aurais du faire 5 fois plus de tableaux, et je parlerais à la fin d'ennemis solide, ou peu solides)

Pour un Kurak

Jet pour toucher 3+
Endurance +1 A +2 A+1 F +2F +1 Toucher Sans Bonus
3 ou - 2, 77 3, 33 2, 222, 22 2, 77 2, 22
4 2, 22 2, 66 2, 222, 22 2, 22 1, 77
5 1, 66 21, 77 2, 22 1, 66 1, 33
6 1, 11 1, 33 1, 33 1, 771, 11 0, 88
7 0, 55 0, 66 0, 88 1, 33 0, 55 0, 44
8 0, 55 0, 660, 44 0, 88 0, 55 0, 44
9 ou +0, 55 0, 66 0, 44 0, 440, 550, 44


Jet pour toucher 4+
Endurance +1 A +2 A +1 F +2 F +1 ToucherSans Bonus
3 ou -2, 11 2, 5 1, 66 1, 66 2, 22 1, 66
41, 66 2 1, 661, 66 1, 66 1, 33
5 1, 251, 5 1, 33 1, 66 1, 33 1
6 0, 83 1 1 1, 33 0, 88 0, 66
70, 42 0, 5 0, 66 1 0, 44 0, 33
8 0, 420, 5 0, 33 0, 66 0, 44 0, 33
9 ou+ 0, 42 0, 5 0, 330, 33 0, 44 0, 33

Jet pour toucher 5+
(En effet, il y a de nombreuses occasions où vous aurez besoin de 5+ pour toucher.
Endurance +1 A +2 A +1 F +2 F +1 ToucherSans Bonus
3 ou - 1, 441, 66 1, 11 1, 11 1, 661, 11
41, 11 1, 33 1, 111, 11 1, 33 0, 88
5 0, 83 1 0, 88 1, 11 1 0, 66
60, 55 0, 66 0, 660, 88 0, 66 0, 44
70, 27 0, 33 0, 440, 66 0, 33 0, 22
8 0, 27 0, 33 0, 22 0, 440, 33 0, 22
9 ou+ 0, 270, 33 0, 22 0, 22 0, 33 0, 22

Les armures n’étant pas considérées, les armes +X Force ont toujours un léger + contre les Héros bien mis, ou contre les troupes de base solides.

+1 Toucher : Ainsi, l‘épée de frappe est toujours aussi bien ou mieux sur un Kurak que l’épée de bataille (qui coûte plus cher) ou l’arme de base additionnelle (qui empêche de prendre un bouclier) Elle est surtout utile sur les troupes peu solides (E3) et qui se battent mal. Elle peut aussi servir sur des héros eux aussi peu solides, mais se battant bien : plus on a du mal à toucher l’ennemi, plus cette arme est intéressante (jusqu’à être équivalente à l’épée des guerres éternelles en cas de malus pour toucher qui fait 5+.). Ainsi, cette arme est intéressante sur des ennemistrès solide, comme le Nécrosphinx ou ceux sous chair de pierre, car le bonus de force d’une arme lourde est quasi-inutile.

EDIT : Je n'avais pas vu le coût augmenté sur le LA, ce qui a pour effet que l'épée de frappe est, pour attaquer des troupes, moins intéressante que +1 A, mais peut-être utile si on a 2 Kuraq.

+1 A : L’épée de bataille et les 2 armes sont à ranger au placard : leur seul intérêt, tuer des troupes de base, est bien mieux fait par l’épée de frappe, qui coûte moins cher ou permet de prendre un bouclier. On peut par contre les utiliser si on a deux Kurak dans ce rôle, ou, comme nous le verrons, si on a un Kurak kaq : Le Kurak prend +1 A, Le Kuraq Kaq + 1 Toucher. Même si l'épée de frappe coute un peu plus cher que l'épée de bataille, elle sera généralement plus utile contre les ennemis combattants bien, et aussi utile contre les autres. L'arme additionnelle peut être intéressante, mais empêche le Kurak de prendre un bouclier, et une bonne sauvegarde est important contre les troupes.

+2 A : L’épée des guerres éternelles est chère, alors que l’épée de frappe fait presque aussi bien pour bien moins. Mais pour un Kurak suicidaire qui veut tuer plein de troupes E3, c'est sans doute le meilleur choix. (et il reste quand même 10 points à distribuer)

+1 F : Est utile contre les troupes E4, ou les héros un peu solide. Cependant, à cause de la faible Init du Kurak, L’arme lourde est plus intéressante car les élites frapperont toujours avant.
+2 Force : Très utile contre les bonnes troupes de base (GdC), les élites, les monstres, et les héros solides. Mais inutile contre les troupes de base peu solide, ou le bonus de force ne change rien.

A venir : Le Kurak Kaq, puis les armures, puis… je ne sais pas


Dernière édition par Sifraël le Mer 17 Aoû 2011 - 12:12, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Comment équiper un Kurak.   Comment équiper un Kurak. Icon_minitimeMer 27 Juil 2011 - 12:02

Citation :
l‘épée de frappe est toujours aussi bien ou mieux sur un Kurak que l’épée de bataille (qui coûte plus cher)
Non, état donné qu'on prend les objets commun du LA, l'épée de frappe est plus chère.

Finalement le bonus le plus intéressant c'est le bonus de force (d'endu 4 à endu 7 pour une épée de puissance, car endu 3 l'attaque sup est pas mal) car non seulement elle s'en sort très bien sur tes tabeaux, meis en plus elle fait baisser la sauvegarde d'armure. Contre les GdC j'ai d'ailleurs pu constater cet avantage.

Sinon c'est sympa tes tableaux !
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Sifraël
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MessageSujet: Re: Comment équiper un Kurak.   Comment équiper un Kurak. Icon_minitimeMer 17 Aoû 2011 - 13:28

Après un peu d'attente, deuxième partie des armes :


Pour un Kurak Kaq

Jet pour toucher 3+
Endurance +1 A +2 A+1 F +2F +1 Toucher Sans Bonus
3 ou - 3, 33 3, 88 2, 782, 78 3, 47 2, 78
4 2, 66 3, 11 2, 782, 78 2, 78 2, 22
5 2 2, 332, 22 2, 78 2, 68 1, 66
6 1, 33 1, 55 1, 66 2, 221, 38 1, 11
7 0, 66 0, 77 1, 11 1, 66 0, 694 0, 55
8 0, 66 0, 770, 55 1, 11 0, 694 0, 55
9 ou +0, 66 0, 77 0, 55 0, 550, 6940, 55


Jet pour toucher 4+
Endurance +1 A +2 A +1 F +2 F +1 ToucherSans Bonus
3 ou -2, 5 2, 922, 08 2, 08 2, 78 2, 08
42 2, 33 2, 0832, 083 2, 22 1, 66
5 1, 51, 75 1, 66 2, 083 1, 66 1, 25
6 1 1, 16 1, 25 1, 66 1, 11 0, 83
70, 5 0, 58 0, 83 1,25 0, 55 0, 416
8 0, 50, 583 0, 416 0, 83 0, 55 0, 416
9 ou+ 0, 5 0, 583 0, 4160, 416 0, 55 0, 416

Jet pour toucher 5+
(En effet, il y a de nombreuses occasions où vous aurez besoin de 5+ pour toucher.)
Endurance +1 A +2 A +1 F +2 F +1 ToucherSans Bonus
3 ou - 1, 661, 94 1, 38 1, 38 2, 081, 38
41, 33 1, 55 1, 381, 38 1, 66 1, 11
5 1 1, 16 1, 11 1, 38 1, 25 0, 83
60, 66 0, 77 0, 831, 11 0, 83 0, 55
70, 33 0, 38 0, 550, 83 0, 42 0, 27
8 0, 33 0, 38 0, 27 0, 550, 42 0, 27
9 ou+ 0, 330, 38 0, 27 0, 27 0, 42 0, 27

Les armures n’étant pas considérées, les armes +X Force ont toujours un léger plus contre les Personnages bien équipés, ou contre les troupes de base solides.


En conclusion, les talent d'un Kurak Kaq sont proches de ceux d'un Kurak, et les armes ont à peu près la même utilité : L'arme lourde continue d'être bien, mais elle gâche l'initiative de 4, mais le Kurak Kaq, contrairement au Kurak, n'aura pas de mal à avoir une armure à 2+, même sans boulier. Mais l'armure st peu intéressante face aux monstres et héros que ce Kurak est censé combattre.
Le bonus de +2 Attaque est toujours beaucoup mieux que + 1 Attaque, Mais on remarquera que L'épée de Frappe +1 pour Toucher est désormais presque aussi intéressante que la lame des guerres éternelles. Elle se montrera particulièrement utile contre les armée causant la peur, car c'est l'arme qui reste la plus puissante pour un Kurak Kaq après un test de peur raté, et elle ne coûte pas très cher (même si le prix est surélevé)

Il est intéressant de noter que faire des Kuraqs spécialisé peut se montrer plus intéressant en efficacité et en coût qu'un Kuak Kaq polyvalent.

A venir : Armures magiques et sauvegardes invulnérables.
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Sifraël
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MessageSujet: Re: Comment équiper un Kurak.   Comment équiper un Kurak. Icon_minitimeDim 4 Sep 2011 - 10:44

troisième partie :

COMMENT DEFENDRE UN KURAK


INVULNERABLE

6 : *5/6
5 : *2/3
4 : *1/2

Suite linéaire : augmentation constante de la protection pour chaque point dépensé: plus on en a, mieux c'est, mais chaque point est utile. La sauvegarde de parade n'est donc pas inutile. Comme on le verra plus tard, l’armure lourde est un vrai plus.
SAUVEGARDE

Normale

Base : 2 : Nombre de blessures multipliées par 1/6

Base : *1 = Blessures multipliées par 1/6
Force 5 : *2 = Blessures multipliées par 1/3
Force 6 : *3 = Blessures multipliées par 1/2
Force 7 : *4 = Blessures multipliées par 2/3
Force 8 : *5 = Blessures multipliées par 5/6
Force 9 : *6 = Blessures Totales

Relançable (pierre de l'aube)

Base : 2 : Nombre de blessures multipliées par 1/36

Base : *1 = Blessures multipliées par 1/36
Force 5 : *4 = Blessures multipliées par 1/9
Force 6 : *9 = Blessures multipliées par 1/4
Force 7 : *16 = Blessures multipliées par 4/9
Force 8 : *25 = Blessures multipliées par 25/36
Force 9 : *36 = Blessures Totales


Ainsi, on a pour la sauvegarde de base la même augmentation que pour les invulnérables ; avoir une 1 aura toujours un intérêt, même contre les monstres à assez grande force. (Attention : les forces 9 et vous empêchent de sauvegarder.)


Par contre, si on peut relancer la sauvegarde, plus elle sera mauvaise, moins cela sera intéressant : la relance de la sauvegarde ne doit être utilisée que contre les troupes à faible force, avec une sauvegarde de 2+ au minimum. Il est intéressant de la coupler avec une invulnérable, surtout venant d’une armure lourde, qui augmentera donc aussi l’efficacité de la relance.
PS : on remarque que l’efficacité de l’autre badine du trompeur est opposée à celle de la pierre de l’aube : plus la sauvegarde est importante, plus la pierre est efficace, mais pour l’autre badine, plus l’invulnérable adverse est faible, plus elle devient efficace.

L'armure resplendissante (et autre malus pour toucher)

Tout d'abord, pourquoi je ne parle pas de l'amulette d'Itzl : elle a le même effet, pour plus cher, et déjà que cette armure est limite niveau prix.
Étudions différents cas :
Un jet pour toucher de 3 devient 4 : nombre de blessures *3/4
Un jet pour toucher de 4 devient 5 : nombre de blessures *2/3
Un jet pour toucher de 5 devient 6 : nombre de blessures *1/2

Ainsi, on aura généralement pour moins cher l’équivalent d'une invu à 5+ , ou, au pire, quelque chose qui se situe entre la 5+ et la 6+ pour moins cher que la 5+ . Voila pourquoi l'amulette d'Itzl est trop cher, et l'armure intéressante. Cependant, le mieux est de faire toucher l'adversaire sur 6 , et pour cela, on a différents moyen :
Les lames d'escrimeurs : le plus classique, très efficace contre les CC<5
Le sang froid : un must-have : il permet
-grâce à la peur de parfois faire toucher sur 6
-d'avoir une 1 même avec arme lourde ou lames d'escrimeurs
-Et surtout, d'éviter les touches auto de piétinement et de piétinement furieux.
Cependant, même avec la couronne de commandement, ce Kurak Kaq est moins solide que celui que l'on verra plus bas, pour retenir un pavé. (si ce n'est qu'il a la gemme de dracocide contre les sorts du métal)
Son boulot est différent : avec les lames, il est très efficace contre les monstres, infanteries/cavalerie monstrueuse avec une pas trop bonne CC et une grande force. Mais il reste quand m^me plus dans le fun que le 100% optimisé : il ne l'est qu'à 80% (et encore) : un boulet de canon, et hop : c'est pour cela qu'il lui faudra toujours une unité chausson, de cavaliers, ce qui n'est pas le plus optimisé.

Le Heaume du trompeur.
(ou une arnaque intéressante)

Dans le même ordre d’idée que la sauvegarde, le Heaume va devenir de moins en moins intéressant au fur et à mesure que le porteur a de la force : il n’a cependant que la même efficacité qu’une armure de 2+ , mais qui ne pourrait jamais être annulée. C’est pourquoi nous comparerons son prix à l’invulnérable : Tant que l’adversaire a moins de force que votre endurance, son rapport qualité/prix reste intéressant, mais (pour un Kurak) dès que vous rencontrerez une force de 5 ou plus, l’invu est mieux.
Ainsi, il est fait pour combattre des ennemis à faible force, c'est-à-dire presque que de la troupaille, très peu de personnages, de duels, et d’élites (un haut-elfe avec arme lourde n’a pas une faible force)
Ceci est important, comme nous allons le voir :


LA COURONNE DE COMMANDEMENT (conclusion)

C’est vrai que cet objet n’est pas réellement défensif, mais voilà pourquoi il est abordé ici :

On peut distinguer différent types de personnages qui auront besoin d’une protection :

- Celui qui est dans une unité, et qui aura surtout besoin d’une bonne invu, et un peu d’armure, car il se fera surtout attaquer par des personnages/ monstres, la troupe ayant peu de chance de lui faire quelque chose : une armure avec invu lui est utile. Un kurak ainsi protégé peut servir de garde du corps du slann en cas de duel, par exemple.

- Celui qui se ballade tout seul, et qui a pour but de chasser les machines de guerre/ ennemis isolés/ ennemis sans trop de bonus fixes : il sera la proie des machines de guerre, le bouclier ensorcelé est indispensable, ainsi qu’une invu, et éventuellement une armure de 2 / 1 . Un objet aidant au déplacement sera bien, car il devra éviter les gros pavés. L’arme lourde, ou à la limite une hallebarde, est très utile, mais il peut aussi avoir une arme magique pour les unités éthérées. Le sang froid est intéressant.


- Celui qui nous intéresse : le personnage intuable qui a pour but de retenir un pavé. La pierre de l’aube est obligatoire, car il recevra beaucoup d’attaques. Mais, surtout, la couronne de commandement : cet objet lui permettra d’être tenace, et donc de ne pas fuir à cause de bonus fixes (rangs et bannières). On remarque qu’il ne reste plus de points pour le heaume du trompeur, qui coûte beaucoup plus cher que la pierre de l’aube pour le même effet. Les points restants peuvent être utilisés pour une invulnérable ou un bouclier enchanté si le personnage ne charge pas directement de son unité mais reste en électron libre. Une arme magique peut grandement augmenter ses capacités si on prévoit de le faire charger directement d’une unité. Adepte de la sécurité, prenez quand même une invu : on ne sait jamais ce qui traîne (arme qui ignore les sauvegardes, potion de force, assassins et fanatiques…) Le Sang froid est intéressant aussi, mais il gênera pour le faire charger à partir d’un chausson. Attention : LA 2+ / 1+ est INDISPENSABLE. Il faut choisir le bon pavé à ralentir, car on ne peut avoir qu’un seul personnage ainsi.


A Venir : quelques combos


Dernière édition par Sifraël le Mar 1 Nov 2011 - 9:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Comment équiper un Kurak.   Comment équiper un Kurak. Icon_minitimeLun 31 Oct 2011 - 15:09

Les combos d'équipement


Avant de commencer, quelques explications :

L’armure du bienheureux est inutile (à part couplée à un talisman spécial) : On a mieux pour (presque) le même prix avec graine de renaissance Heaume du Dragon et armure légère.

Je ne met que des armes lourdes sur les Kurak Kaq et pas de hallbardes, car contre les gros monstres pas beaux avec 5pv et Endu 5, on les touches sur 3+ , on les blesse sur 3+ avec hallebardes, et 2+ avec Arme lourde. La différence ? On les tue en 3 tours avec Hallebarde, 2 tours avec AL.

N’oubliez pas qu’un sang froid permet de ne pas subir de piétinements, et ça c’est bien.


Encore une fois, on va différencier différents boulots aux Kurak, les principaux :

Engluer une unité
Tuer un ennemi
Rajouter des points aux résultats du combat.

Les deux premiers sont solos, ils auront soit un sang froid et une protection contre les canons, soit à pied et propulsés d’une unité (avec éventuellement aussi une protection)

Le troisième est soit dans une unité de Saurus/Gdt, soit en solo et il soutiendra une autre unité, avec une protection anti-canon.


Faites place !

Les Englueurs.

Pour cela, une seule nécessité : être solide et avoir la couronne de commandement (mince, ça fait deux)
Cela demande beaucoup de points d’OM : Pas de Kurak ici, seulement des Kurak Kaq

Les Kurak Kaq

Sur Sang froids

KKS Couronne Pierre de l’aube Armure resplendissante Arme Lourde

Pas d’invu : Au cac, l’armure resplendissante est mieux (si on ne fait pas gaffe à la svg) que une 6++ (invu) si on vous touche sur 3+ (pas chez les troupes), aussi bien qu’une 5++ pour moins cher si on vous touche sur 4+ , et aussi bien qu’une 4++ pour beaucoup moins cher si on vous touche sur 5+ . En voulant engluer un pack, et avec la peur, l’armure resplendissante est la mieux.
Mais elle empêche d’avoir le bouclier ensorcelé : il faudra donc jouer soit très subtilement, soit éviter les nains.



KKS Talisman de préservation Couronne de commandement Bouclier ensorcelé armure légère Petite arme magique, ou arme spéciale (personnellement, arme lourde, mais une arme de base supplémentaire peut fonctionner)

Un tank, svg 1+ , 4++ , tenace flegmatique. Là, on a de la glue extraforte qui pourra éviter le premier coup de canon

Edit : Un que j'ai oublié

KKS Bouclier ensorcelé Couronne de commandement Pierre de l'aube sang froid armure légère et éventuellement une arme magique (épée de frappe : touche sur 2+ blesse sur 2+)
C'est le plus efficace pour scotcher une troupe, mais il peut se faire tuer par un bon perso. Pour l'éviter, soit une arme magique, soit une arme lourde

Ici, très peu de choix, mais après tout, ce n’est pas le principal boulot du KKS, il coûte généralement trop cher pour cela.



Les Massacreurs

Leur but est de faire le plus de morts possible, mais ils craignent (relativement) les monstres et seigneurs burnés.

KURAK

KS Epée des guerres éternelles Heaume du dragon Bouclier Armure Légère

A pied, il sera très efficace pour faire beaucoup de morts sans se faire tuer. Le heaume du dragon permet d’augmenter la svg sans craindre le métal.


KS Epée des guerres éternelles Gemme de dracocide Bouclier ensorcelé SF Armure Légère
Celui-ci permet d’être mobile, et de soutenir la bonne unité au bon moment.Il est cependant plus exposé. Une variante, si vous êtes très malchanceux, est de remplacer la gemme par la pierre de chance.

KURAK KAQ


KKS Lame sanglant Couronne de commandement Bouclier Ensorcelé ou Dracocide (Armure légère (Bouclier)
A pied, SF, ou Carno
Pour moi, le mieux jouable : il rajoute des points, et ne fuira pas. Le bouclier si sur SF/Carno, sinon la gemme de Dracocide. Il est possible de ne prendre que la lame des guerres éternelles, pour avoir une invu ou la 2++ Feu, mais ça perd un peu de son charme.

L’autobus :
KKS Lame sanglante Bouclier mutilateur potion d’impétuosité Dracocide/Chance Armure légère Carno

Boum ! 15 attaques F5 min en charge si le carno est frénétique… mais tuable facilement. On peut aussi avoir le même à pied dans une unité, avec « seulement » 10 attaques lors d’une charge.

Le Bulldozer
KKS Lame sanglante Potion de force Gemme de dacocide Bouclier ensorcelé Armure légère
Minimum 12 attaques F7 ou 8., qui peu éviter un coup de canon. On peut aussi le classer en TUEUR (monstres et personnages)

Les Tueurs

Que vous vouliez vous débarrasser d’une machine de guerre, d’un sorcier, d’un monstre, ou d’un général Trotrofort, il y a un Kurak (Kaq) pour ça.
L’arme lourde est présente presque partout, avec des armures solides : 5 attaques F7 pendant 2 tours suffisent généralement, mais il faut qu’elles aient le temps de faire effet.

Les KURAKS

KS Arme Lourde Armure du Destin
Dans une unité, peut s’occuper de tous les petits personnages gênants, et résister à beaucoup de choses. Il peut même abattre un monstre.

KS Talisman de préservation Bouclier ensorcelé Arme lourde ou Bouclier Armure légère SF
C’est plus sérieux. Un Kurak qui se ballade et, avec arme lourde chassera surtout les monstres, avec bouclier les mages/ machines de guerre (trucs avec 3 ou 4 en Endurance)

KS Amulette d’Itzl poison du crapaud luciole Heaume du Dragon Arme Lourde Armure légère
Une alternative au précédent, qui peut en plus chasser les éthérés. Il est cependant moins effectif, et il est surtout utile pour avoir deux chasseurs (son équipement est différent du précédent)

Le tueur d’hydres
KS Lame de Chotec Talisman d’Endurance Bouclier Armure légère
Fait très ma aux ennemis avec régénération. De plus, cause la peur aux bêtes. Attention aux ennemis 2++ feu


L’assassin
KS Lame piranha Tête funeste Sang froid Bouclier Armure légère
Cibler le gros général ennemi, ou un ennemi dangereux. Soit votre adversaire passera son temps à vous fuir, et les grosses bêtes, mages à 2pv, machines de guerre souffriront, soit son perso souffrira. Manque cependant sérieusement de défense.

Les Kurak Kaq

Là, on a des armes de destruction massive.

KKS Armure du Destin Pierre de l’Aube Amulette du guerrier Jaguar
Tiens, un speedy. Boulet de canon. 1 fois sur 2, Tiens, plus de speedy. Amusant, mais on a beaucoup mieux et beaucoup plus sûr.

KKS Armure du destin Pierre de l’aube Quelques objets à votre goût.
Comme d’hab : avec arme lourde, chasseur de monstres, avec bouclier mages, on peut lui rajouter une petite arme magique ou le venin, pour faire peur aux éthérés.
Encore une fois, craint trop les machines de guerre.

KKS Talisman de préservation Bouclier ensorcelé Tapis volant Arme lourde ou bouclier Armure légère
Le précédent, en plus rapide, et plus solide on peut remplacer le tapis volant par un SF et une couronne de commandement pour ne pas fuir un combat.

L’assassin 2
KKS Lame piranha tête funeste Amulette de préservation Bouclier ensorcelé SF Armure légère
TRES DANGEREUX, ET TRES SOLIDE

Mes coups de cœur

Le Kurak à tout faire
KS Poison Armure de bonne étoile Chance/dracoide
Peut se mesure à presque n’importe quoi, et ne coûte pas trop cher. De base, dans une unité, il rajoute toujours 1 ou 2 pts au résultat.

Chuck Norris
Un Kurak Kaq fun, mais pas le meilleur
KKS Lames d’escrimeurs Aura de Quetzl Armure resplendissante SF

Toujours touché sur du 6 : on ne touche pas Chuck Norris
svg à 1+ On ne touche que l'armure de Chuck Norris
Les monstres ne peuvent pas piétiner : on ne piétine pas Chuck Norris

Mais cependant très vulnérable aux sorts, canons, tirs, persos vraiment forts...
Pour le rendre utile, il est possible de remplacer l’aura par la couronne et draco/chance, même si c’est moins optimisé en tant qu'englueur que ceux plus haut. Mais bien plus marrant.

N’HESITEZ PAS A POSTER VOS KURAKS.

A venir : la Grande bannière


Dernière édition par Sifraël le Mar 1 Nov 2011 - 15:55, édité 1 fois
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Lapin koinkoin
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MessageSujet: Re: Comment équiper un Kurak.   Comment équiper un Kurak. Icon_minitimeLun 31 Oct 2011 - 22:40

trop bon merci bcp bcp bcp
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Sifraël
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MessageSujet: Re: Comment équiper un Kurak.   Comment équiper un Kurak. Icon_minitimeMar 1 Nov 2011 - 9:25

Pour finir, un court passage sur le Kurak Grande Bannière. Ce monsieur a l'avantage, contrairement au slann, de ne pas valoir énormément de point de victoire (250 quand même. Mais ce n'est pas les 700 du slann gégé GB).

Il sera généralement équipé d'un bouclier et armure du destin (the best), ou bouclier, armure légère et bannière magique (the deuxième). en effet, même le Kurak ainsi n'est pas trop fragile (E5 2pv svg 3+ parade 6+). Il est cependant bon de se rappeler qu'il est possible de le faire passer au second rang si vous avez un EMC et deux autres Kuraks (par ex un kurak pour faire des points et un Kurak kaq pour les duels/monstres). Un tel pavé coûte cher, mais est assez solide et fait mal (ne charger quand même pas 30 élus de tzeentch avec autel)
Si votre GB est ainsi placée, il est possible de lui donner une résistance à la magie, qui la protégera aussi bien qu'une invu contre les sorts de la mort, mais qui soutiendront aussi l'unité, ou même de mélanger les deux (Armure de bonne étoile et talisman de résistance (2)).
Si vous prenez une bannière magique, le choix est difficile : les plus courant sont :
Flamme éternelle, mais il faudra avoir quelque chose pour se débarrasser des 2++ feu
Rapidité, peu cher et permet plus de mobilité
Commandement, si votre général est dans le pavé
Huanchi pour tenter une charge limite.

Et pourquoi pas Chotec, pour éviter les tirs à CT (même si il y an a moins maintenant)

Une autre option, très fun, et d'équiper votre GB au premier rang comme un tueur (hallebarde, popo de célérité, armure de bonne étoile), ou pour faire des points (epée des guerres éternelles heaume du dragon ou popo de célérité). même si c'est très dangereux, quel plaisir de voir le tueur adverse réduit en morceau avant de n'avoir pu rien faire.)

Mais quand on y regarde bien, les deux seuls options sures, et ne réunissant pas trop de point dans une unité sont l'armure du destin bouclier et bannière magique armure légère et bouclier.

A vous, si vous avez encore d'autres conseils, postez les.

A venir dans un prochain épisode : COMMENT EQUIPER UN PRETRE SKINK
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Itzi-Bitzi
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MessageSujet: Re: Comment équiper un Kurak.   Comment équiper un Kurak. Icon_minitimeMar 1 Nov 2011 - 11:27

On pourrait aussi dire qu'on peut équiper un kuraq sur sang-froid solo de la GB, comme ça quand il apporte son soutien, il apporte encore plus de points, il est mobile (pour les relances) et peut plus facilement se faire des petites unités.
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MessageSujet: Re: Comment équiper un Kurak.   Comment équiper un Kurak. Icon_minitimeMar 1 Nov 2011 - 12:23

C'est vrai, je l'avais oublié lui.
Le bouclier ensorcelé devient indispensable, mais vu qu'il se fera surtout attaquer au CàC (100 pts de victoire en plus) il faut prévoir l'invu en plus -> talisman de préservation, et soit arme lourde contre les monstres(c'est surtout ça qui va l'attaquer) ou bouclier/arme de base additionnelle pour les petites unités (c'est surtout ça qu'il va attaquer). On peut même avoir les deux.

Une autre option pourrait être de le garder à pied, mais avec l'amulette du guerrier jaguar, pour qu'il se place au bon endroit au bon moment (en cas de charge ratée pile devant un petit groupe de sanguinaire avec bannière -2 au cmd... Les 20 points restants investis dans une gemme de dracocide (car en solo, le métal ça fait mal)
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MessageSujet: Re: Comment équiper un Kurak.   Comment équiper un Kurak. Icon_minitimeMar 1 Nov 2011 - 12:28

Et je voulais aussi dire que j'aimais bien hallebarde sur un kuraq kaq. L'initiative à 4 peut être utile. Vu qu'on ne l'envoie pas toujours sur des gros monstres...
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MessageSujet: Re: Comment équiper un Kurak.   Comment équiper un Kurak. Icon_minitimeMar 1 Nov 2011 - 13:03

Mais ici, toute les configurations proposées sont plutôt blindées (invus, 1+ remplaçables), et soit on tombe face à de la troupe que l'on frappera dans tous les cas, avant ou après, soit face à un gros persos E5 qui posera le même problème que le monstre, en étant de toute façon plus rapide que nous (init 4 c'est utile que contre les troupes). Le seul problème serait face à des petits groupes d'ennemis E4, et qui tapent vraiment fort. mais ça ne court pas les rues, alors que les monstres, si.
De toute façon, si on a déjà une 1+, contre les troupes l'arme de base supplémentaire est pas mal, comme l'épée +1 attaque sans épuiser le stock d'OM
Le seul moment où j'utilise la hallebarde, c'est dans du fun, sur un perso qui doit taper beaucoup, et vite, don hallebarde et popo de célérité. mais vu qu'au second tour on redevient super lent, c'est un cas super précis encore : il faut soit que ce soit pour un duel avec un type qui veut absolument tuer ton perso (la GB généralement), soit contre un pack qui va de toute façon te tuer mais que tu veux soit réduire, soit avoir des points pour le résultat du combat et rester jusqu’à l'arrivée de la cavalerie.

Dans tous les cas, tu met en danger ton Kuraq de plus de 100 points (limite de victoire) en danger, c'est pourquoi je conseille une grosse résistance et arme lourde.
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MessageSujet: Re: Comment équiper un Kurak.   Comment équiper un Kurak. Icon_minitime

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