Bonjour à tous, Frères Ecailleux !
En vue d'un tournoi que je commence la semaine prochaine (jeudi soir exactement) et qui va s'inscrire sur la longueur et la durée (une partie toutes les deux semaines en moyenne pendant 3 à 4 mois en fonction des résultats), je vous propose ici la liste d'armée que j'ai déposé aux organisateurs.
Je tiens à préciser que cette liste est une mise à jour de la liste "Domination magique" en 2500pts que j'ai posté il y a quelques semaine environ et que vous pourrez trouver
ici.
Autre précision, ma liste étant déjà validée par l'organisation, je ne cherche pas des solutions ou des commentaires pour l'améliorer (même s'ils seront les bienvenus !) mais plutôt à faire partager mon expérience de jeu par le biais de multiples rapports de batailles que je posterai au fil du temps.
Concernant le tournoi en lui-même, il comprend 11 joueurs et j'ai l'impression que les listes sont très variées en terme de "bourinisme", bref il y a de tout ! Les organisateurs ont décidé de creer deux poules en fonction de la dureté des listes. ils m'ont mis dans la poule "molle", mais entre nous, même si ma liste est loin d'être une liste de porc, je pense que c'est une erreur de leur part. D'ailleurs, l'un des joueurs l'ayant déjà vu tourner me le confirme...
Bref seul l'avenir nous le dira !
Je poste donc la liste sans plus attendre, suivront quelques explications tactiques sur la façon dont va se comporter mon armée durant la bataille. Enfin, j'éditerai ce message au fil du temps pour y ajouter des liens vers les rapports de bataille.
DOMINATION MAGIQUE - 2400PTS
Seigneurs :* Slann1 :- Sorcier de lvl4 (Feu).
- Infanterie, Flegme, Bouclier des Anciens, Gardien.
- Concentration Métaphysique, Général d'armée.
- 275pts
* Slann2 :- Sorcier de lvl4 (Vie).
- Infanterie, Flegme, Bouclier des Anciens, Gardien.
- Ame de Pierre, Main des Anciens, Gemme de Dracocide.
- 325pts
Héros :* Tupac1 :- Arme de base, Armure légère, (Bouclier).
- Infanterie, Flegme, Guide des rivières/marais/lacs, Poisons de la jungle.
- Tête funeste, Lame ardente de Chotec, Bouclier enchanté.
- 107pts
* Tupac2 :- Arme de base, Armure légère, (Bouclier).
- Infanterie, Flegme, Guide des rivières/marais/lacs, Poisons de la jungle.
- Epée tueuse de héros, Potion d'impétuosité, Bouclier ensorcelé, Graine de renaissance.
- 107pts
* Tupac3 :- Arme de base, Armure légère, Bouclier.
- Infanterie, Flegme, Guide des rivières/marais/lacs, Poisons de la jungle.
- Grande Bannière, Bannière en peau de skaven.
- 109pts
* Tupac4 :- Arme de base, Armure légère, Bouclier.
- Infanterie, Flegme, Guide des rivières/marais/lacs, Poisons de la jungle.
- Téradon, Baton du soleil perdu, Icone du fer maudit, Pendentif en plumes d'aigles.
- 134pts
Unités de Base :* Cohorte de 24skinks/3kroxigors :- Arme de base, Bouclier, Javelots / Armes lourdes.
- Infanterie, Flegme, Guide des rivières/marais/lacs, Poisons de la jungle / Infanterie monstrueuse, Flegme, Guide des Rivières/Marais/Lacs, Peau écailleuse 4+, Peur, Frères de Mare.
- EMC.
- 305pts
* Cohorte de 24skinks/3kroxigors :- Arme de base, Bouclier, Javelots / Armes lourdes.
- Infanterie, Flegme, Guide des rivières/marais/lacs, Poisons de la jungle / Infanterie monstrueuse, Flegme, Guide des Rivières/Marais/Lacs, Peau écailleuse 4+, Peur, Frères de Mare.
- EMC.
- 305pts
* 10 Tirailleurs skinks :- Arme de base, Bouclier, Javelots.
- Infanterie, Flegme, Guide des rivières/marais/lacs, Poisons de la jungle, Tirailleurs.
- 80pts
Unités Spéciales :* 5 skinks caméléons :- Arme de base, Sarbacanes.
- Infanterie, Flegme, Guide des rivières/marais/lacs, Poisons de la jungle, Tirailleurs, Eclaireurs, Caméléons.
- 60pts
* 5 chevaucheurs de téradon :- Arme de base, Javelots.
- Cavalerie monstrueuse, Flegme, Guide des forêts, Poisons de la jungle, Vol, Cavalerie légère, Rochers.
- 150pts
* 14 Gardes du Temple :- Arme de base, Hallebarde, Bouclier, Armure légère.
- Infanterie, Flegme, Peau écailleuse 5+, Devoir sacré.
- EMC, Etendard en Os de Liche, Venin du crapaud luciole.
- 284pts
Unités Rares :* 2 Salamandres :- Bêtes monstrueuses, Flegme, Guide des rivières/marais/lacs, Meute de chasse, Peau écailleuse 5+, Peur, Crachat enflammé, Maitres des bêtes (skinks).
- 1 coureur additionel
- 155pts
Voila !
Premier point, concernant la formation des cohortes ça ressemble à ça bien évidemment :
SSSSSS
KKKKKK
KKKKKK
SSSSSS
SSSSSS
SSSSSS
Avec l'errata actuel, l'ennemi ne peut pas frapper les kroxigors, c'est juste magique ! Les skinks se sacrifient pour eux et ensuite c'est la boucherie ! Les combats peuvent être perdus, avec une unité de 6 rangs on est souvent indomptable donc pas de stress !
Ensuite, concernant les tupacs à pied :
Je les considère comme des "hero killers". Ils sont placés dans les cohortes.
Le premier avec Tête Funeste et Lame Ardente va se battre à 3A sur du 4+/4+/-3svg, il suffit d'une seule pour que le héros adverse voit sa tête rouler au sol... avec une I de 6, le skink frappe avant, au pire en même temps que bon nombre de héros ! (les elfes frappent avant, les skavens et champions exalté GDC en même temps).
Le second (qui est placé dans la même unité que la Grande Bannière), attaquera à 6A sur du 4+/3+/-2svg ; parfois mieux si l'unité chargée contient deux personnages ou plus !
Le porteur de la Grande Bannière fournit une attaque de plus au second Tupac. Au début, je pensais que les kroxigors frapperaient à 4A mais je me suis rendu compte que ça n'était pas possible.
Concernant les tirailleurs/caméléons/terradons :
Ils sont là pour harceler, ralentir, chasser. Le Tupac sur terradon rejoint bien évidemment les chevaucheurs et canarde l'adversaire dans le dos à coups de Bâton du Soleil Perdu.
Les terradons sont déployés en 2 lignes de 3.
Concernant les Slann :
Le Slann Feu rejoint les Gardes du Temple (rangs de 6). Son but est d'épuiser les dés de dissipation adverse en lançant ses petits sorts offensifs du Feu (très faibles valeurs de lancements demandées par ce domaine) avec un seul dé de pvr+concentration+parfois 1d3. L'adversaire aura alors un choix à faire : perdre des troupes ou des dés de dissipation. Du coup il va avoir beaucoup de pression en phase de magie (j'ai déjà testé ça marche du feu de dieu !!!).
Ensuite la Slann Vie : Les premières phases, il ne lancera qu'un sort ou deux max avec beaucoup de dés de pouvoir. Le but étant de provoquer un fiasco, dont le résultat pourra être relancé avec Ame de Pierre, puis de le renvoyer sur le Seigneur Sorcier adverse pour l'affaiblir/le tuer. C'est incontrable et ça permet par la suite de dominer en phase de magie et d'alterner les sorts Feu/Vie sans trop de résistance.
Concernant les salamandres :
Je les considère comme un joker. La cavalerie pouvant être gérée par les cohortes (peu d'attaques et des svg qui deviennent futiles).
Attention néanmoins il n'y a pas de PAM dans cette liste, ce qui peut être compliqué à gérer dans certains cas... Mais bon on ne peut pas tout avoir !
Voici le récit de ma première bataille :
Bataille au coeur de la Jungle.Le récit de la seconde bataille :
Acier contre écailles.