Bonjour/soir à tous !
Je poste mon second rapport de bataille ! Il s'agit toujours du même tournoi auquel je participe actuellement en 2400pts (listes connues).
Ma liste d'armée est présentée et débattue dans
ce post.Voici la liste de mon adversaire :
ARMEE IMPERIALE
- Seigneur :* Archidiacre (Lame d'Or Vif ; Armure lourde ; Bouclier de la Gorgone ; Miroir de Van Horstmann ; Destrier caparaçonné ; Général ; 222pts)
- Héros :* Capitaine (Arme de base, Armure de Fer météorique ; Gde Bannière ; 100pts)
* Prêtre-Guerrier (Arme de base ; Armure lourde ; Bouclier ; Couronne de Commandement ; 131pts)
* Sorcier de Bataille (Arme de base ; Niveau2 [Lumière] ; Parchemin de Dissipation ; 125pts)
* Sorcier de Bataille (Arme de Base ; Niveau1 [Lumière] ; Bâton Catalyseur ; 80pts)
- Bases :* 40 hallebardiers (Hallebardes ; Armes légères ; Etendard/Musicien ; 212pts)
* 9 chevaliers (Lances de cavalerie ; Armures lourdes ; Caparaçons ; EMC ; 267pts)
* 12 arquebusiers (Arquebuses ; Champion avec Long fusil ; 121pts)
* 12 arbalétriers (Arbalètes ; 96pts)
- Spéciales :* 20 joueurs d'épée (Arme lourde ; Armure de plates complètes ; Etendrad/Musicien ; 218pts)
* 5 pistoliers (Paire de pistolets ; Armure légère ; Musicien/Champion avec Pistolet à répétition ; 114pts)
* 5 escorteurs (Arquebuses à répétition ; Armure légère ; Musicien/Champion ; 129pts)
* Grand canon (100pts)
* Mortier (75pts)
- Rares :* Canon feu d'enfer (110pts)
* Tank à vapeur (300pts)
Le scénario est
"Attaque à l'Aube" !
PRÉSENTATION DU TERRAIN
* 1 forêt mystérieuse
* 1 bâtiment commun
* 1 tour de sang (sud-ouest)
* 1 fosse commune (centre-est)
* 1 colline de Vaul (nord-est)
* 1 colline (l'autre !)
* 1 clôture (horizontale)
* 1 barrière surnaturelle (verticale)
* 1 sable mouvant (plein centre)
Au niveau des sorts j'ai un très bon tirage ! Pour mon Slann Feu [Boule de feu, Cage enflammée, Epée Ardente, Tempête de Feu], pour mon Slann Vie [Chair de Pierre, Racines, Vigueur du Printemps, Les être du dessous].
Je gagne le toss et décide de me déployer au sud !
DÉPLOIEMENT
Comme le prévoit le scénario, j'ai choisi mon terrain donc je déploie l'ensemble de mon armée en premier, moins les unités restant en réserve.
Mes réserves : Le Slann Vie, le Tupac Gde Bannière, les tirailleurs skinks.
Pas grand chose à dire... j'essaye de faire au mieux car je déteste me déployer intégralement avant mon adversaire ! A noter que mon général est assez excentré sur le flanc gauche. Je mets un tupac "hero killer" dans chacune de mes cohortes, ne sachant pas comment mon adversaire compte se déployer...
Ses réserves : Le Tank à Vapeur, le grand canon.
Au niveau de son déploiement, il décide de se répartir un peu partout pour que mes caméléons ne puissent pas apparaître dans son dos ! Il pose le Feu d'enfer en première ligne dans la forêt mystérieuse qui se révèle être un repaire d'animaux venimeux. Concernant ses personnages, l'Archidiacre va évidemment dans les chevaliers, le Prêtre-Guerrier et le Sorcier lvl2 vont dans les hallebardiers, le Capitaine et le Sorcier lvl1 vont dans les joueurs d'épée.
Je place mes caméléons devant le feu d'enfer.
Je fais mon mouvement d'avant-garde avec mes téradons.
Mon adversaire ne me vole pas le premier tour ; en avant !
TOUR 1 HL
* Toutes mes troupes avancent vers l'ennemi ! Mes Téradons survolent les joueurs d'épées et lachent leurs rochers (2 morts seulement...
). Mes réserves arrivent dès le premier tour, mon Tupac rentre dans les Grades des Temples et les tirailleurs vont en direction des arbalétriers.
* La phase de Magie donne 5 dés de pouvoir... je passe une Epée ardente sur les caméléons et une Racine de la vigne.
* Durant la phase de tir, les caméléons ne font rien sur le Feu d'enfer... les Téradons et le Tupac font 4 morts de plus chez les joueurs d'épées. Les tirailleurs tuent 5 arbalétriers qui paniquent et sortent de table.
TOUR 1 EMPIRE
* Les joueurs d'épée et les chevaliers avancent, les pistoliers contournent le bâtiment pour arriver sur le flanc de ma cohorte. Le tank et le canon arrivent de réserve et n'agiront donc pas ce tour-ci
* Durant la phase de Magie, je dissipe tout.
* Phase de tir, aïe aïe aïe ! Le mortier fait "hit" sur la cohorte, 15morts et 2pv sur les kroxs ! Les arquebuses et les pistoliers canardent la seconde cohorte, 6 morts + 2pv sur les kroxs + 1pv sur le Tupac avec le long fusil ! Les escorteurs fusillent les térandons, 6pv ! Le Feu d'enfer fait Misfire mais arrive tout de même à tuer 8 Gardes des Temples, il ne tirera pas au tour prochain.
TOUR 2 HL
* Plein de courage je déclare des charges avec mes cohortes affaiblies ! Sont visés le TAV et les chevaliers. Le TAV est atteint mais la charge sur les chevaliers est ratée. Mes caméléons contournent le Feu d'enfer (1mort dans la forêt), tout comme mes tirailleurs par rapport aux jouers d'épée. Les Téradons passent derrière les escorteurs et les salamandres se replassent pour cramer les pistoliers ! Les Gdt et le Slann Vie avancent.
* La phase de Magie donne 6 dés... je passe une épée ardente sur la cohorte affrontant le TAV et une Vigueur sur l'autre cohorte qui ne rendra que 2PV aux kroxs. Boule de feu et Tempête de Feu sur les Hallebardes sont dissipés.
* Les Tirailleurs Skinks lancent leurs javelots en direction des Joueurs d'épées et font 2 morts ! Les Téradons ratent leurs tirs sur les escorteurs ce qui n'est pas le cas des caméléons sur le Feu d'enfer : triple 6 ! Les salamandres désintègrent les pistoliers.
* Au cac, la cohorte boostée à l'Epée ardente inflige 3pv au TAV !
TOUR 2 EMPIRE
* Charge combinée des Hallebardes et des Chevaliers sur ma Cohorte ! (ouille ouille ouille...) Les jouers d'épée foncent en direction des GdT ! Les Escorteurs se placent pour protéger le Canon, les Arquebuses se reforment.
* Durant la phase de Magie, mon adversaire passe une Distorsion de Birona sur les Hallebardes grace à un pouvoir irrésistible qui me tue mon Tupac au passage ! 2 Hallebardiers et 2 Skinks meurent également.
* Au tir, le Canon fauche un Téradon, le Mortier ne tire pas ce tour-ci suite à un incident. Le Tank réserve ses PC.
* Au cac, Les chevaliers et les Hallebardes boostées au Birona font de la charpie de ma cohorte ! Il ne reste qu'un krox qui avant de détaler comme un lapin, en profite pour tuer le sorcier en contact avec lui ! SPROUICH SPROUICH !!!
Il s'enfuit donc mais n'est pas rattrapé. La seconde cohorte subit 6 pertes skinks et 1 krox aux touches d'impact du TAV et lui inflige en retour 1 blessure supplémentaire. Je perds le combat de 1 et oubliant que mon unité était indomptable je fais le test avec modificateur et détale !
Enfin, les GdT frénétiques infligent 5 pertes aux Joueurs d'épées qui eux, ne font rien. Etant tenaces ils tiennent néanmoins le combat.
Là je me dis que c'est plutôt mal parti pour moi...
TOUR 3 HL
* Pas de charge, le krox ne se rallie pas mais la seconde cohorte reprend ses esprits et fait face à l'ennemi ! Les térandons se placent hors de vue des escorteurs, les caméléons foncent vers le canon et les tirailleurs vers les chevaliers. Le Slann Vie se protège derrière l'obstacle et les salamandres se placent pour faire feu sur les Hallebardes.
* 11 dés en phase de Magie ! de quoi revenir dans la partie. Je lance Epée ardente sur les Salamandres
, Peau de pierre sur la cohorte (racines toujours en cours)
, Vigueur de Printemps toujours sur la cohorte qui rend 7pv ! J'en profite pour soigner le Tupac. Enfin, une Cage embrasée sur les Arquebuse fait 5 morts !!! YES YES YES !!!
* Les caméléons enlèvent 1pv au canon, les Téradons tuent 2 escorteurs et c'est maintenant le moment de gloire des Salamandres qui crachent sur les Hallebardes :
29 morts ! * Les GdT font également un carnage, toujours frénétiques, ils tuent 7 joueurs d'épées et le sorcier qui les accompagnait ! Toujours tenaces, ils tiennent encore le combat !
Le sourire revient sur mon visage !
TOUR 3 EMPIRE
* Charge des Chevaliers sur la Cohorte ralliée ! Les Hallebardes se dirigent vers les Salamandres, les Escorteurs se replacent au centre et le TAV contourne le bâtiment.
* Durant la phase de Magie, je dissipe tout.
* Au tir, le Canon fauche le Tupac sur Téradon, le Mortier ne tire pas ce tour-ci suite à un nouvel incident, il ne tirera pas le tour suivant non plus. Le Tank envoie les vapeurs chaudes sur les salas et fait une blessure.
* Au cac, l'Archidiacre lance un défi relevé par mon Tupac. Le miroir est utilisé. Une blessure de chaque côté dans le défi ! Les chevaliers brisent leurs lance sur l'Endu6 des skinks (2 morts) mais les kroxs se plantent aussi et n'infligent que 2 perte (la troisième étant due au marais). Les GdT finissent le carnage et tuent tous les Joueurs d'épée, le Capitaine rate son test de moral et la Gde Bannière est récupérée !!!
TOUR 4 HL
* L'ultime Téradon survivant charge le canon.Le krox continue sa fuite. Les Caméléons avancent vers le Mortier, les Tirailleurs vers les Escorteurs. Les Sala contournent les Hallebardiers pour finir le travail. Les Gdt avancent.
* 3 dés de pouvoir... Je ne passe rien !
* Les Caméléons ne font rien sur le mortier. Les Tirailleurs annihilent les Escorteurs et les Salas ne laissent en vie que la Bannière des Hallebardes et le Prêtre-Guerrier.
* J'enlève un second PV à l'Archidiacre avec mon Tupac ; les kroxs tuent 5 chevaliers et l'unité s'enfuit !!! Je ne le rattrape pas... Qu'importe il lui faudra un double1 pour revenir !
Mon Téradon ne fait rien et perd un 1PV.
TOUR 4 EMPIRE
* L'Archidiacre ne se rallie pas. Le Tank avance vers les Salas et le Hallebardier ainsi que le Prêtre-Guerrier rentrent dans le bâtiment.
* Durant la phase de Magie, je dissipe tout.
* Au tir, le Mortier ne peut toujours pas tirer. Les Arquebuses ne touchent pas les Caméléons. L'ingénieur du TAV blesse les Salas avec son pistolet.
* Pas de cac.
TOUR 5 HL
* Le Krox fait un double1 et se rallie !!!
La Cohorte charge les chevaliers qui sortent de la table. Les Caméléons font face au Canon, les Tirailleurs au Mortier. Les Salas se rapprochent des Arquebuses.
* Une Tempête de feu sur les Arquebuses fait 4 morts. UN boule de Feu lancée dans le bâtiment tue le Hallebardier et le Prêtre.
* Les Caméléons tuent les servants du Canon, les Tirailleurs dégomment le Mortier ! Les Salas flambent les Arquebusiers, il ne reste que le champion.
* Pas de cac.
TOUR 5 EMPIRE
* L'arquebusier fait face à la Cohorte.
* Rien en Magie.
* Au tir, le Canon tente de tuer l'ultime krox mais ne blesse pas !
* Pas de cac.
TOUR 6 HL
* Le krox va se mettre à l'abri, les Tirailleurs font face au champion.
* Je ne joue pas la phase de Magie.
* Les Tirailleurs tuent l'Arquebusier.
* Pas de cac.
TOUR 6 EMPIRE
* Le Tank veut tuer le krox mais en tentant de générer des PC, il perd un PV et ne fait rien du tour !
EMPIRE : 548pts
HOMMES-LEZARDS : 2348pts
En espérant que ce rapport vous soit utile, d'une façon ou d'une autre !
Dam