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MessageSujet: Liste 2000 pts Fluff   Liste 2000 pts Fluff Icon_minitimeVen 27 Fév 2009 - 15:57

Bonjour,

Je vous propose une liste que j'espere polyvalente car elle sera jouer en club contre du skaven, du RDT, de l'ES, du bretonnien...

PERSONNAGE (total= 745)
1 KKS sur carnosaure (355)
1 cimeterre du soleil (50)
bouclier mutilateur (30)
armure (10)
collier de glyphes (30)

1 chaman nv 2 (100)
1 larve (25)
1 baton tempete (25)

1 chaman nv 1(65)
2 PAM (50)

BASE: (total=502)
15 saurus avec EM (183)
10 tirailleurs sarbanes (70)
20 skinks avec EMC (114)
3 nuées (135)

SPECIAL (total=600)
1 Stegadon (235)
6 SF avec EM+bannière de guerre (265)
3 terradons dont 1 Kapac (100)

RARE:
2 Salamandres (150)

TOTAL : 1997

Bon alors la stratégie globale:

Pour "dominer" la phase de mouvement, toutes les unités (sf le pack de saurus) ont un M entre 5 et 7; l'arc géant du stégadon peut limiter l'accès à un couloir. les terradons pour s'occuper des éclaireurs adverses qui bloquent les marches forcées.

La phase de tir sera limitée: les salamandres, les sarbacanes et le stégadon; peu de chances d'aller diminuer la puissance de feu adverse avec les terradons (en groupe de 3, plutôt pour aller chercher des magos isolés). Peut être les SF pourraient le faire? les sarbacanes écranteront les SF & carnosaure et limiteront partiellement l'impact du tir adverse sur ces troupes. Le steg grande cible sera à protéger par un couvert pour bloquer les lignes de vue ou il risque de s'attirer quelques salves de tir. (mais qui du coup ne seront pas sur le reste)

phase de CAC: des poids lourds: 1 steg, les SF avec bannière, le carnosaure; les saurus avec épee+bouclier, les skinks, les nuées pour retenir/absorber/contrer pdt ce temps. Avec le déploiement prévu (cf ci dessous) cela fera un flanc très "lourd"

phase de magie "jouable": 2 magos représentant 4DD/5DP avec 2 PAM; les terradons pour chasser les magos isolés => c'est pas hyper puissant mais ça permet de contrer l'adversaire, voir peut être de passer qq sorts (d'où la larve et le baton).
Mes troupes plutôt rapides demandent juste à être protéger les 2 ou 3ers tours.

Le "un peu de tout" assure une certaine polyvalence (enfin je pense?!?)

Par rapport à ça, le déploiment, d'un flanc à un autre (pouvant être permuter/aménager selon le dispositif adverse, les décors...):
-les salamandres écrantées par les nuées
-les skinks par 20
- les saurus par 15
- le steg
- le carnosaure (écranté par les sarbacanes)
-les SF (écrantés par les sarbacanes)
- les terradons pour contrer les autres volants/éclaireurs/mago isolé


Il est possible que si les saurus "trainent" avec M4, je les fasse précéder par les nuées pour ne pas disloquer ma ligne de bataille (les salmandres peuvent se débrouiller un peu au CAC).
Comment percevez vous mon potentiel magique: il n'a normalement pas d'autre ambition que de tenir 2 à 3 tours, le temps que je charge. Est il en phase avec ça?

Une option en cours "d'étude" est de remplacer le cimeterre du KKS par une épée de puissance pour gagner un terradon supplémentaire (-30 <=> +30)

@+
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-vestige-
Slann ( Administrateur )
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MessageSujet: Re: Liste 2000 pts Fluff   Liste 2000 pts Fluff Icon_minitimeVen 27 Fév 2009 - 23:15

Bonsoir !


Ah bah voici une belle liste, bien présentée, bien expliquée qui donne envie qu'on la commente !

Citation :

PERSONNAGE (total= 745)
1 KKS sur carnosaure (355)
1 cimeterre du soleil (50)
bouclier mutilateur (30)
armure (10)
collier de glyphes (30)
Ton personnage porte 110 points d'OM ! Il est donc illégal ! Que vas tu lui mettre à la place ?

Citation :
1 chaman nv 2 (100)
1 larve (25)
1 baton tempete (25)

1 chaman nv 1(65)
2 PAM (50)

Je te conseille de soit jouer magie jusqu'au bout, soit te constituer une anti-magie solide ! Si tu veux avoir une bonne anti-magie, prends 2 PS avec 3 PAM + le Diadème de puissance. Tu auras 4/6 DD et 3 PAM ce qui est raisonnable. Tu économises 35 points qui te permettent de monter ton unité de teradons à 4 !
Par contre si tu souhaites jouer magie (ce que je te déconseille vu ta liste) sans prendre le slann, là tu devrais prendre 2 PS niveau 2 (dont un sur machine des dieux) et avec un équipement différent ! Le bâton c'est une des plus grosses arnaques ! Payer 25 points pour une seule utilisation alors que certaines armées peuvent utiliser leurs objets de sort plusieurs fois ! Les larves euh... biggrin
Si tu veux jouer magie, ne prends pas de larves, prends plutôt une pierre de pouvoir ^^ !

Citation :
BASE: (total=502)
15 saurus avec EM (183)
10 tirailleurs sarbanes (70)
20 skinks avec EMC (114)
3 nuées (135)

Ok, pourquoi pas... Par contre je te conseille de mettre les nuées par 2 ! Les nuées V7 ne servent plus vraiment à engluer une unité, elles servent plutôt d'écran à mon avis, comme Chéqué-Varan (du Warfo) l'explique dans son post :

Citation :
les nuées:
dernière base de l'armée, les nuées sont les nuées. La V7 leur a fait du mal, mais à 35pt elles s'avèrent utiles pour boucher les trous, la limitation 0-1 a sauté, on peut donc prendre un ou deux socles indépendants, que l'ennemi qui possède des machines de guerre ne peut ignorer, ça reste un excellent moyen de détourner les tirs d'une unité ennemie afin d'économisier la résistance d'autres unités plus onéreuses, bref! Un autre genre d'écran.

Citation :
SPECIAL (total=600)
1 Stegadon (235)
6 SF avec EM+bannière de guerre (265)
3 terradons dont 1 Kapac (100)

Comme je te l'ai conseillé au-dessus, un 4ème teradon serait appréciable ! En plus tu n'as aucune protection pour cette unité (étendard de Chotec) donc ton unité est assez fragile... Tu peux enlever le kapak pour grapiller quelques points !
Pour ton unité de SSF, joue la avec imprudence car 265 points, ce n'est pas une unité que l'on fait charger sans réfléchir...

Citation :
RARE:
2 Salamandres (150)

Avec les points que tu as grapillé, je te conseille d'ajouter une salamandre !


Ce qui nous donne...

Citation :
PERSONNAGE
1 KKS sur carnosaure (460)
1 cimeterre du soleil (50)
bouclier enchanté (15)
armure (10)
collier de glyphes (30)

1 chaman nv 1 (115)
1 PAM +Diadème de puissance (50)

1 chaman nv 1(115)
2 PAM (50)

BASE:
15 saurus avec EM (183)
10 tirailleurs sarbanes (70)
20 skinks avec EMC (114)
2 nuées (90)

SPECIAL
1 Stegadon (235)
6 SF avec EM+bannière de guerre (265)
4 teradons (120)

RARE:
3 Salamandres (225)

TOTAL : 1992

Voilà il te reste encore 8 points tu peux les mettre là où tu veux... Pour les nuées, si tu veux les jouer ok, mais ce n'est pas ultime ^^. Pour les 4 teradons, c'est déjà beaucoup mieux mais l'idéal, à mon avis, reste 5 teradons (4 teradons + 1 tupac sur teradon, le must !). Pour le reste, ta liste ne change pas trop.


Kroq-Gar
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Skink



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MessageSujet: Re: Liste 2000 pts Fluff   Liste 2000 pts Fluff Icon_minitimeSam 28 Fév 2009 - 7:15

bonjour,

Merci pour tes commentaires.
- Le KKS à 110 pts d'OM blushing . Bien vu.

- Pour la magie, je vais prendre ton option de 2 chamans nv 1 mais je suis toujours un peu "frustré" de ne pas jouer magie sans que cela coute rapidement une somme rondelette en points (slaan + GdT ou machie des dieux).
Juste pour ma "culture", pourquoi préférer la pierre de pouvoir à la larve d'Ixi:mon sentiment, c'est qu'une larve est une pierre qui coute 5 pts de plus pour +1 au lancer/pierre, qui peut être activée à l'issue du jet de dé selon l'appréciation que l'on a du score obtenu; A chaud, je dirai donc c'est mieux pour juste 5 petits points de plus: je me trompe?

- 2 nuées ald de 3, oui, vu qu'elles doivent servir à écranter les salamandres, 10 PV suffiront aux salamandres pour avoir le temps de tirer 1 tour de + sur l'agresseur ou bouger.

Les terradons par 4, grâce à ton buget, ça y est, merci. clap
Le kapac, c'est juste pour les défis si le mago est dans une petite troupe, pour être sûr d'avoir qq touches à lui mettre.

-Les salamandres par 3, bonne idée mais je n'ai que 2 figs pour le moment cry

En tout cas, merci pour ce commentaire, qui m'a évité qq écueils et à apporter plus de cohérence dans la liste et qui en sort d'autant plus forte clap
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MessageSujet: Re: Liste 2000 pts Fluff   Liste 2000 pts Fluff Icon_minitimeSam 28 Fév 2009 - 13:10

Citation :
Merci pour tes commentaires.

De rien !

Citation :
- Pour la magie, je vais prendre ton option de 2 chamans nv 1 mais je suis toujours un peu "frustré" de ne pas jouer magie sans que cela coute rapidement une somme rondelette en points (slaan + GdT ou machie des dieux).

Exactement comme moi ! Avant nous avions la marque de Tepok, maintenant on est obligé de se payer des portes-PAM... C'est un peu dommage je trouve mais bon, il faut faire avec ^^ ! Avant, il m'arrivait souvent de baser mon anti-magie uniquement sur cette marque (dans les formats 1500-2000 points).
Citation :

Juste pour ma "culture", pourquoi préférer la pierre de pouvoir à la larve d'Ixi:mon sentiment, c'est qu'une larve est une pierre qui coute 5 pts de plus pour +1 au lancer/pierre, qui peut être activée à l'issue du jet de dé selon l'appréciation que l'on a du score obtenu; A chaud, je dirai donc c'est mieux pour juste 5 petits points de plus: je me trompe?

Cet OM coûte 25 points et te permet de rajouter +3 à un jet pour lancer un sort. La pierre de pouvoir te permet de lancer 2 dés ce qui te conduira (statistiquement) à un résultat supérieur à +3 pour 5 points de moins ! Après l'avantage des larves, c'est d'éviter le fiasco, mais si tu joues magie alors tu devrais avoir le second signe d'amul qui doit te permettre de fiabiliser ta pierre de pouvoir comme c'est expliqué un peu plus bas et d'éviter un fiaso...

Tiens, voici directement un article du tactica qui pourrait t'intéresser :

Citation :
Pierre de pouvoir :
A partir du moment ou vous voulez jouer magie, une ou 2 pierres de pouvoir peuvent être très intéressantes pour vous aider à lancer des sorts qui demandent une grande valeur de lancement (Qui a dit une comète ?). A prendre sur un skink, un prêtre mage n’a pas besoin de ce genre d’objet pour lancer un sort…
N’oubliez pas de lancer un petit second signe d’amul, cela vous permettra de relancer les résultats d'un éventuel fiascos à cause de la pierre de pouvoir ou encore de relancer les touches faites par votre éclair.

Citation :
Les terradons par 4, grâce à ton buget, ça y est, merci. clap
Le kapac, c'est juste pour les défis si le mago est dans une petite troupe, pour être sûr d'avoir qq touches à lui mettre.

Ok, on arrive donc à 2002 points si on rajoute le kapak ce qui devrait passer normalement en club !

Citation :
-Les salamandres par 3, bonne idée mais je n'ai que 2 figs pour le moment

Tu utilises un socle pour représenter la salamandre que tu n'as pas, en club aussi ça devrait passer si ensuite tu as toutes les figurines de ton armée et qu'elles sont peintes en plus de ça... Personne ne t'en voudra pour une figurine manquante !

Je voudrais aussi faire remarquer à quel point AMHA, cette unité est encore plus porc que dans la V6 ! Elle demande plus de réflexion qu'avant mais niveau dégât... Et surtout au càc, ce sont les salamandres qui attaquent ce qui est vraiment énorme parce qu'avant avec les skinks ! dry On peut aussi rajouter que les pertes dues aux incendies de tir ne provoqueront pas de test de panique ^^ !


Citation :
En tout cas, merci pour ce commentaire, qui m'a évité qq écueils et à apporter plus de cohérence dans la liste et qui en sort d'autant plus forte

Je t'ai donné des conseils mais après tu n'es pas obligé de jouer la liste d'armée que je t'ai proposé car il faut que tu gardes à l'esprit que l'armée doit continuer à te correspondre (si tu ne prends aucun plaisir à la manœuvrer, ce n'est pas la peine...) et il faut aussi que tu sois capable de la jouer !

Pour ce qui est des teradons, je t'expliquerai une prochaine fois pourquoi le must, c'est de les jouer par 5 (bon là on ne peut pas donc on se limitera à 4 dans ta liste et ça devrait aller).



Kroq-Gar cool
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