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| | [Tactica V8] Compilation des différents travaux | |
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hebus Saurus
Nombre de messages : 280 Date d'inscription : 20/06/2011
| Sujet: [Tactica V8] Compilation des différents travaux Mar 22 Jan 2013 - 14:01 | |
| Comme promis, la compil' de ce qui a déjà été fait! Pour l'instant, il s'agit de copié/collé bête et méchant des différents éléments présents sur le forum. J'ai oublié un peu volontairement la description des OMs, car je pense qu'il vaut mieux mettre des descriptions spécifiques aux personnages, combo, etc... A l'image de ce qu'il y a pour les Kuraq et les Kuraq Kaq. Seigneurs: Prêtre Mage Slann
- Spoiler:
Qu'est-ce que c'est ?
Le slann est le magicien le plus puissant de tout warhammer (contrairement à ce que dise ces crâneurs d'elfes !). Il peut choisir ses sort dans n'importe lequel des huits domaines de magie. Il est forcément votre général et peut être GB en même temps. Dans ce cas, en plus d'avoir une bannière magique, il pourra avoir 100 points d'objets magique. Le fait de pouvoir lui rajouter des disciplines et aussi tout bon pour nous ! Certes, avec ses 275 points à poil le slann sera certainement plus cher à lui tout seul que la plupart des régiments de votre armée mais il vaudra son pesant d'or (ou de points tongue ).
Quel domaine de magie ?
Il vaut mieux sélectionner le domaine de magie qui complétera le mieux votre armée (oui je sais c'est rare). Cela dépend également de votre type de jeu, de l'armée que vous allez affronter, mais aussi votre envie ; beaucoup de joueurs ont un domaine de prédilection et le prennent à chaque fois. Pour vous aider, allez voir la partie qui concerne les domaines de magie.
Les disciplines ancestrales
_ Connaissance des mystères : Je ne sors jamais sans. Avoir tout les sorts d'un domaine permet de l'utiliser à son plein potentiel et d'avoir le sort qu'il faut au bon moment.
_ concentration métaphysique : Très bonne discipline également. Le +1 dé par sort vous permet de lancer beaucoup de sorts dans une seule phase de magie.
_ aphorisme apaisant : Indispensable pour toute liste axée anti-magie. Annuler les six de l'adversaire est juste énorme et peux saboter toute sa phase de magie.
_ présence surnaturelle : Etre immunisé aux attaques magiques est très pratique quand on joue le slann solo ou dans une unité autre que des gardes du temple (j'ai pas peur des machines de guerre nananèreuuuuh !).
_ regard pénétrant : La terreur ayant perdu de l'intérêt, cette discipline n'est plus très intéressante. Elle peut néanmoins surprendre.
_ guérison transcandante : Alors une discipline devenue complétement obsolète par rapport aux autres. Peut être utile face aux objets annulant les sauvegardes invulnérables mais ils sont chers et on a d'autre choix que la régénération comme discipline.
_ âme de pierre : Même si elle est moins jouée, elle a encore de l'avenir. Elle peut sauver d'un mauvais résultat sur le tableau des fiascos.
Une GB ou pas ?
Si vous mettez votre slann dans des gardes du temple, je ne peux que vous la conseiller. Si vous jouez sans GDT, mieux vaux confier cette tâche à un kuraq car n'oubliez pas qu'en cas de fuite, la GB meurt automatiquement. C'est pour cette raison que la donner à un slann solo est carrément suiscidaire ; en cas de charge par une unité adverse, vous pouvez faire vos prières !
Quels objets magiques ?
La description des OM est déjà dans ce tactica mais je vais revenir sur certain objets qui sont, je pense, les incontournables pour un slann. _ La main des anciens : indispensable à tous slann qui se respecte, peut vous sauver la vie dans la partie. Seul le slann de la vie peut sortir sans. _ parchemin de pouvoir : très utile pour lancer "le sort de la mort qui tue of the dead". Attention aux fiascos. _ La plaque de protection divine : Indispensable à tous slann solo qui se respecte. L'invu à 2+ contre les tirs est vraiment un must. _ La statuette malveillante : Objet trèèèèès dangereux si on le combine avec le domaine de l'ombre evilgrin . Même sans ce domaine, cet objet peux donner des sueurs froides aux elfes Twisted Evil .
Kuraq Kaq
- Spoiler:
Les Englueurs.
Pour cela, une seule nécessité : être solide et avoir la couronne de commandement (mince, ça fait deux)
Sur Sang froids
KKS Couronne Pierre de l’aube Armure resplendissante Arme Lourde Pas d’invu : Au cac, l’armure resplendissante est mieux (si on ne fait pas gaffe à la svg) que une 6++ (invu) si on vous touche sur 3+ (pas chez les troupes), aussi bien qu’une 5++ pour moins cher si on vous touche sur 4+ , et aussi bien qu’une 4++ pour beaucoup moins cher si on vous touche sur 5+ . En voulant engluer un pack, et avec la peur, l’armure resplendissante est la mieux. Mais elle empêche d’avoir le bouclier ensorcelé : il faudra donc jouer soit très subtilement, soit éviter les nains.
KKS Talisman de préservation Couronne de commandement Bouclier ensorcelé armure légère Petite arme magique, ou arme spéciale (personnellement, arme lourde, mais une arme de base supplémentaire peut fonctionner) Un tank, svg 1+ , 4++ , tenace flegmatique. Là, on a de la glue extraforte qui pourra éviter le premier coup de canon
KKS Bouclier ensorcelé Couronne de commandement Pierre de l'aube sang froid armure légère et éventuellement une arme magique (épée de frappe : touche sur 2+ blesse sur 2+) C'est le plus efficace pour scotcher une troupe, mais il peut se faire tuer par un bon perso. Pour l'éviter, soit une arme magique, soit une arme lourde
Les Massacreurs Leur but est de faire le plus de morts possible, mais ils craignent (relativement) les monstres et seigneurs burnés.
KKS Lame sanglant Couronne de commandement Bouclier Ensorcelé ou Dracocide (Armure légère (Bouclier) A pied, SF, ou Carno Pour moi, le mieux jouable : il rajoute des points, et ne fuira pas. Le bouclier si sur SF/Carno, sinon la gemme de Dracocide. Il est possible de ne prendre que la lame des guerres éternelles, pour avoir une invu ou la 2++ Feu, mais ça perd un peu de son charme.
L’autobus : KKS Lame sanglante Bouclier mutilateur potion d’impétuosité Dracocide/Chance Armure légère Carno
Boum ! 15 attaques F5 min en charge si le carno est frénétique… mais tuable facilement. On peut aussi avoir le même à pied dans une unité, avec « seulement » 10 attaques lors d’une charge.
Le Bulldozer KKS Lame sanglante Potion de force Gemme de dacocide Bouclier ensorcelé Armure légère Minimum 12 attaques F7 ou 8., qui peu éviter un coup de canon. On peut aussi le classer en TUEUR (monstres et personnages)
Les Tueurs
Que vous vouliez vous débarrasser d’une machine de guerre, d’un sorcier, d’un monstre, ou d’un général Trotrofort, il y a un Kurak (Kaq) pour ça. L’arme lourde est présente presque partout, avec des armures solides : 5 attaques F7 pendant 2 tours suffisent généralement, mais il faut qu’elles aient le temps de faire effet.
Là, on a des armes de destruction massive.
KKS Armure du Destin Pierre de l’Aube Amulette du guerrier Jaguar Tiens, un speedy. Boulet de canon. 1 fois sur 2, Tiens, plus de speedy. Amusant, mais on a beaucoup mieux et beaucoup plus sûr.
KKS Armure du destin Pierre de l’aube Quelques objets à votre goût. Comme d’hab : avec arme lourde, chasseur de monstres, avec bouclier mages, on peut lui rajouter une petite arme magique ou le venin, pour faire peur aux éthérés. Encore une fois, craint trop les machines de guerre.
KKS Talisman de préservation Bouclier ensorcelé Tapis volant Arme lourde ou bouclier Armure légère Le précédent, en plus rapide, et plus solide on peut remplacer le tapis volant par un SF et une couronne de commandement pour ne pas fuir un combat.
L’assassin 2 KKS Lame piranha tête funeste Amulette de préservation Bouclier ensorcelé SF Armure légère TRES DANGEREUX, ET TRES SOLIDE
Mes coups de coeur :
Chuck Norris Un Kurak Kaq fun, mais pas le meilleur KKS Lames d’escrimeurs Aura de Quetzl Armure resplendissante SF
Toujours touché sur du 6 : on ne touche pas Chuck Norris svg à 1+ On ne touche que l'armure de Chuck Norris Les monstres ne peuvent pas piétiner : on ne piétine pas Chuck Norris Mais cependant très vulnérable aux sorts, canons, tirs, persos vraiment forts... Pour le rendre utile, il est possible de remplacer l’aura par la couronne et draco/chance, même si c’est moins optimisé en tant qu'englueur que ceux plus haut. Mais bien plus marrant.
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| | | hebus Saurus
Nombre de messages : 280 Date d'inscription : 20/06/2011
| Sujet: Re: [Tactica V8] Compilation des différents travaux Mar 22 Jan 2013 - 14:14 | |
| Héros: Kuraq
- Spoiler:
Le Kurak est un vrai monstre de Corps à Corps, qui est tout de même sous évalué en point. Il risquera de ramer face à ses homologues bourrins à causes de sa faible CC, mais il est parfait pour s'occuper des monstres, machines, petits persos, mages, et pour gagner des combats avec une unité (de saurus ou de Skinks + Krox) On aurait tendance à vouloir le jouer à pied, pour l'attention messire, mais vu la vitesse à laquelle les canons peuvent être désamorcés, du boost énorme de +2 en svg (avec en plus une armure légère) et du M7 du sang froid, et de quelques objets qui lui éviteront de mourir d'un coup, il n'est joué en milieu optimisé que monté. Et on voit même souvent deux de ces cow-boy solitaires.
Celui qui est quasiment indispensable dans toute armée est munie d'une lame ardente et d'un bouclier ensorcelé, car c'est notre seule figurine qui pourra s'occuper des hydres/abo/éthérés. Il a souvent aussi une pierre de l'aube ou l'autre badine du trompeur+gemme de dracocide : la première sécurisera vraiment les sauvegardes d'armure, la seconde lui permettra de combattre les ennemis avec invu, et de se débrouiller face à un emmer*** avec gemme de dracocide (tout en étant lui même un de ces emmer****, et lui permettra de résister aux sorts du métal.)
Une deuxième version consiste à utiliser une arme lourde (la hallbarde n'est pas intéressante vu son I3) et le venin du crapaud luciole. Ce Kurak désossera tous les monstres, mages hauts elfes énervants... Il pourra être équipé d'une amulette d'Itzl (2+ invu contre la première blessure) ou d'un collier de glyphes (5+ invu) pour éviter de mourir à cause d'un canon. Son équipement pourra même être complété par un heaume du dragon, pour atteindre la sauvegarde de 1+, et résister au MÉTAL !!!
Sans tous les cas, le kurak SF (cow-boy de l'espace ?) doit être gardé à porté du slann/GB : un test de stupidité raté au mauvais moment peut tout vous faire perdre. Et si vous en jouez 2, avec leur Cd de 8 flegmatique, il ne sera pas rare d'en voir un rater son test dans la partie (souvent au plus mauvais moment.) La GB, c'est cool !
Face à des canon, il faut s'attendre à les perdre, mais il peuvent un peu y résister avec leurs objets. En plus, en tant que personnages, ils peuvent pivoter gratuitement ; profitez en pour montrer votre flanc au canon (pas s'il y a des adversaires proches !!!), afin que le boulet ne puisse vous toucher que sur une ligne de 1 et pas 2 pas.
Le Kurak pourra aussi être gardé à pied pour garder la grande bannière, mais il vaudra alors mieux l'équiper de l'armure du destin pour éviter de mourir bêtement... Cependant, ce rôle conviendra toujours mieux à un slann.
Les Massacreurs
Leur but est de faire le plus de morts possible, mais ils craignent (relativement) les monstres et seigneurs burnés.
KS Epée des guerres éternelles Heaume du dragon Bouclier Armure Légère
A pied, il sera très efficace pour faire beaucoup de morts sans se faire tuer. Le heaume du dragon permet d’augmenter la svg sans craindre le métal.
KS Epée des guerres éternelles Gemme de dracocide Bouclier ensorcelé SF Armure Légère Celui-ci permet d’être mobile, et de soutenir la bonne unité au bon moment.Il est cependant plus exposé. Une variante, si vous êtes très malchanceux, est de remplacer la gemme par la pierre de chance.
Les Tueurs
Que vous vouliez vous débarrasser d’une machine de guerre, d’un sorcier, d’un monstre, ou d’un général Trotrofort, il y a un Kurak (Kaq) pour ça. L’arme lourde est présente presque partout, avec des armures solides : 5 attaques F7 pendant 2 tours suffisent généralement, mais il faut qu’elles aient le temps de faire effet.
Les KURAKS
KS Arme Lourde Armure du Destin Dans une unité, peut s’occuper de tous les petits personnages gênants, et résister à beaucoup de choses. Il peut même abattre un monstre.
KS Talisman de préservation Bouclier ensorcelé Arme lourde ou Bouclier Armure légère SF C’est plus sérieux. Un Kurak qui se ballade et, avec arme lourde chassera surtout les monstres, avec bouclier les mages/ machines de guerre (trucs avec 3 ou 4 en Endurance)
KS Amulette d’Itzl poison du crapaud luciole Heaume du Dragon Arme Lourde Armure légère Une alternative au précédent, qui peut en plus chasser les éthérés. Il est cependant moins effectif, et il est surtout utile pour avoir deux chasseurs (son équipement est différent du précédent)
Le tueur d’hydres KS Lame de Chotec Talisman d’Endurance Bouclier Armure légère Fait très ma aux ennemis avec régénération. De plus, cause la peur aux bêtes. Attention aux ennemis 2++ feu
L’assassin KS Lame piranha Tête funeste Sang froid Bouclier Armure légère Cibler le gros général ennemi, ou un ennemi dangereux. Soit votre adversaire passera son temps à vous fuir, et les grosses bêtes, mages à 2pv, machines de guerre souffriront, soit son perso souffrira. Manque cependant sérieusement de défense.
Mes coups de cœur
Le Kurak à tout faire KS Poison Armure de bonne étoile Chance/dracoide Peut se mesure à presque n’importe quoi, et ne coûte pas trop cher. De base, dans une unité, il rajoute toujours 1 ou 2 pts au résultat.
Prêtre Skink
- Spoiler:
Autant le dire tout de suite, ce type a un des pires profils du jeu.Dans la plupart des parties, lorsque vous aurez un slann, vous pourrez lancer presque 7 sorts par tour avec certains domaines, et le niveau de magie du prêtre importera peu. Il servira alors surtout pour dissiper LE gros sort de la partie, le cube ou le parchemin de dissipation (parch ou PAM) étant indispensable. A plus gros format, deux prêtres skinks, un avec parch et un avec cube sont très utiles.
A plus petit format (moins de 1500), il est un des bon choix de personnage : il servira pour lancer des sorts, mais aussi pour dissiper, ce qui évitera de prendre trop cher en magie, tout en boostant les saurus/gênant les ennemis, pouvant faire gagner les CaC. Il se montrera ainsi plus intéressant que le Kurak si vous n'avez la place que pour un seul personnage, car le Kurak devra soit gagner les CaC, soit s'occuper du mage d'en face. Dans ces petits formats, le niveau 2 est important, mais il vaut mieux garder de la dissip (éventuellement aussi avec le diadème)
Le Prêtre avec machine des dieux a l'air bien, car il dispose d'une svg de 2+, mais si vous faites bien attention, vous verrez que cette sauvegarde est mentionnée dans le paragraphe "contre les tirs...' Vous avez compris : au corps à corps, vous vous retrouvez avec 2pv E2 sans sauvegarde... Ainsi, si vous n'allez pas au corps à corps pour pouvoir continuer à utiliser la machine, vous payez le prix exorbitant du stégadon pour rien. Sinon, le prêtre mourra immédiatement, et vous vous retrouverez avec un vénérable stégadon qui vous aura coûté plus cher et empêche de prendre des Kuraks... Dans tous les cas, n’espérez pas garder le prêtre sur stég en vie plus de deux ou trois tours, vu que l'adversaire vous le tuera en chargeant, même avec une unité de redirection... Il ne sera utilse que dans une armée avec slann de la vie et plein de stég, si vous combattez des nains, car là l'invu à 5+, même brève, sera très utile.
Tupac Skink
- Spoiler:
Pour 30 points de moins qu'un Kurak, vous perdez des attaques, de la force, de l'Endurance, de la sauvegarde... Alors à quoi sert-il ?
A première vue, on a envie de le mettre sur stégadon avec la lance de guerre qui va bien, mais on se retrouve avec le même problème que le prêtre sur vénérable : trop cher, alors qu'il fera au final le même boulot. Il est possible d'essayer de le blinder avec l'invu 4+ et le bouclier ensorcelé, afin de garder les points si le stég mourrait d'un coup de canon, ou à l'inverse, de garder les stégadon si le Tupac mourrait, mais en réalité, l'intérêt est très limité, à part dans une liste 100% stégadon.
A pied, on se rend vite compte qu'il ne peut être vraiment utile : jouer un TVNI avec cape de plume ne sert aujoud'hui plus à grand chose, la sarbacane/javelot n'est utile que pour les 6 pour toucher, ce que les skinks font très bien, et si vous commencez à le blinder d'objets magique, le Kurak ne sera pas beaucoup moins cher.
Une des utilisation funs, mais pas assez sûr pour être beaucoup utilisée est de l'utiliser en assassin ; sur Téradon, il pourra aler vite, tout en profitant de l’attention messire de 6-7 autres Téradons qui iront avec lui au début, avant de charger. Il pourra avoir deux cibles : les petits persos (surtout les petits mages) avec 2 pv, alors la lame piranha ou la tête funeste suffira, laissant de la place pour d'autre éventuels équipements (bien que ce soit optionnel), ou bien viser le gros mage adverse, en utilisant les deux (ce qui fera quatre pv). dans un cas comme dans l'autre, faire une blessure non sauvegardée à la cible la tuera automatiquement. Bien qu'il ne se rentabilise que rarement, ce héros peut vous assurer la suprématie magique. Il ne servira donc pas vraiment si vous avez un slann (vous avez déjà la suprématie en magie), mais sera parfait dans un full skinks avec un ou deux prêtres skinks.
Il portera la Grande Bannière (GB) dans une armée full skink (elle y est presque indispensable, de même que le heaume du stégadon pour le commandement) , mais ne sera jamais vraiment solide, même avec une invu. Sacrifier les objets magiques pour La bannière en peau de skaven pourra alors être amusant, mais d'après les derniers erratas, l'unité de Skinks+Kroxigor étant de type unique, elle ne peut pas être rejointe par des personnages. Cependant, cette bannière restera très marrante sur des Skinks (ou les tupacs à côté)
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| | | hebus Saurus
Nombre de messages : 280 Date d'inscription : 20/06/2011
| Sujet: Re: [Tactica V8] Compilation des différents travaux Mar 22 Jan 2013 - 14:14 | |
| Unités de base: Cohorte Skink
- Spoiler:
Qu'est ce que c'est ? Les skinks sont les artisans, scribes, éclaireurs des hommes lézards. Au combat ils forment de vastes régiments ou des troupes de harcellement. Les skinks sont là pour apporter le nombre aux hommes lézards que les saurus ne peuvent avoir. Un skink ne vaut pas un saurus, mais ils ont d'autres avantages comme le fait d'avoir des javelots, d'être nombreux, d'avoir un mouvement de 6, et surtout d'être peu coûteux.
A quoi ça sert ? On peut différencier 3 différents types de cohortes skinks. _ Celles de 10 ou 12. Leur rôle sera de rediriger les charges, de gêner les mouvements adverses, d'écranter, de charger les MDG (bien que ce ne soit pas leur rôle principal) et de faire plein d'autres trucs qui pourriront la vie à votre adversaire.
_ Celles d'une dizaine de skinks avec kroxs ou celles avec 2 kroxs. Leur rôle sera généralement de s'occuper des unités légère de l'armée adverse, de faire des charges de flanc.
_ Celles de 24 skinks+3 kroxs ou plus. Alors là, ces unités sont là pour tenir grâce à la règle indomptable tout en tapant assez fort grâce aux attaques des kroxs. Les mettre sur votre flanc serait une bonne idée, mais grâce à la force de 6 de nos kroxigor, ils sont parfaits pour aller s'occuper des unités d'élites lourdement protégées (comme la cavalerie). Elles peuvent aussi servir de pot de colle pour l'élite adverse le temps que les renforts arrivent où que les saurus s'occupent de la troupaille. A noter que vous pouvez aussi faire des unités avec beaucoup de skinks sans kroxs, dans ce cas leur tache sera de faire pot de colle.
Par combien les mettre ? Pour le premier type de cohorte, 10 suffiront amplement, diminuer leur coût au maximum minimisera le nombre de point lors de leur sacrifice.
Pour le deuxième type de cohortes, il y a deux configurations ; 11skinks+1kroxs et 17skninks+2kroxs. La première est moins chère, mais beaucoup moins solide que la seconde.
Pour le troisième type ; 24 skinks(ou plus)+3kroxs(ou plus) comme déjà dit.
Où les placer ? Tout dépend de leur mission. Si il doivent rediriger, mieux vaut les mettre à l'avant histoire d'intercepter les cibles potentielles. Pensez aussi à les déployer en premier un peu partout sur le champs de bataille, ce qui obligera l'adversaire à placer ses gros packs avant vous. Si ils doivent faire des charges de flanc, plassez les sur les flanc est faites les avancer de façon à ce que l'adversaire soit obliger à soit se tourner pour les affronter(et montrer son flanc au saurus) ou continuer en ligne droite pour se prendre les saurus de face et les skinks de flanc. Prenez garde aux unités qui pourraient vous bloquer (cavalerie légère, unités de harcélement...). Si vous voulez les jouer pot de colle, choisissez votre cible et placer les en face.
Un état major ? Sur les unités de harcellement, mettre un musicien peut être pratique pour pas cher. Ils peuvent aussi rajouter une bannière pour le scénario sang et gloire. Pour les unités de plus grosses envergures, un EMC est pratique, le champion pouvant se sacrifier pour affronter les perso de la mort de votre adversaire.
le skink par 10 c'est aussi :
10 tirs de javelots empoisonnés à 17 pas (12 + 6 -1 si on veut que le 2eme rang soit aussi à portée de tir) et grâce à la V8, un front réduit de 5 figurines; faciles à placer, ils sortent relativement facilement des lignes de charge adverses. l'empoisonné en fait des calvaires pour les grosses endurances adverses sans armure (monstres, infanteries monstrueuses ... ); en cela ils complètent à merveille les tirailleurs, pour moins cher. Les unités légères adverses, placées en général sur les flancs, sont aussi une cible possible : 1 tour de tir "normal" + 1 en contre-charge si l'adversaire charge (toujours possible grâce à la règle "tir rapide"); leur initiative très correcte leur permettra de taper régulièrement en premier, et subir un minimum de ripostes. pas ultime (loin de là avec E2) mais ils devraient être indomptables 1 round en cas de défaite.
avec un musicien, ils peuvent fuir les charges adverses pour ralentir/tendre des pièges. la V8 leur octroie un très respectable commandement de 6 (équivaut à 8 minimum dans les autres LA); ils peuvent donc si besoin se débrouiller seuls pour les (éventuels) tests de panique qu'ils auront à faire.
ils peuvent servir aussi de chausson à prêtre pour un ridicule 50 pts. pas le plus fiable, mais pas cher.
La cohorte de 10 skinks:
Cette cohorte ne coûte quasiment rien, est extrêmement mobile grâce au mouvement élevés des skinks, de plus, elle bénéficie de tirs empoisonnés qui la rend encore plus polyvalente. Il faudra par contre choisir ces cibles, car cette cohorte est fragile est d’une grande faiblesse au cac.
Le rôle de cette cohorte est de rediriger, gêner en bloquant les mouvements ou les lignes de vue adverse, protéger ses unités plus couteuse en se positionnant de manière à rendre une charge impossible, aller chercher du très léger au cac (c’est-à-dire machine de guerre, unité en fuite), harceler l’ennemi au tir, dévoiler son déploiement après son adversaire.
On peut éventuellement donner un musicien à la cohorte pour augmenter sa mobilité ou fiabiliser la redirection. La bannière, elle servira seulement en cas de scénario.
La cohorte de 2 kroxigors et 16 skinks :
Cette cohorte comprend deux kroxigors et le nombre minimum de skink autorisé, l’atout de cette cohorte est de permettre aux kroxigors de porter leurs attaques de force 6 sans craindre la réponse adverse. Les kroxigors possèdent le même mouvement que les skinks, ceux qui rend cette cohorte très mobile.
On se servira de cette cohorte de deux manières, l’une ou l’on chargera en solo des unités possédant un nombre d’attaques raisonnable afin que les skinks absorbent l’intégralité des assauts. La deuxième ou l’on chargera de flanc ou de dos une unité adverse déjà engagé/englué par l’une de nos unités.
On peut également donner à cette cohorte un musicien pour augmenter sa mobilité et sa fiabilité dans les cac. La bannière, elle ne servira toujours que pour les scénarios.
La cohorte de 3 kroxigors et plus de 24 skinks :
Cette cohorte comprend plus de kroxigors et de skinks que la précédentes, elle va donc délivrer un total de 9 attaques de force 6 jusqu’à ce que les kroxigors meurt. Le nombre d’attaque dépendra donc de la durée de vie des kroxigors, le nombre de skinks doit donc être important.
Cette unité peut aller chercher un peu près n’importe quoi, du moment que le nombre d’attaque est raisonnable. Il peut être intéressant d’aller chercher de la haute sauvegarde d’armure étant donné que la force de 6 inflige un malus de -3 à la sauvegarde. Nous commençons à avoir un pack conséquent il est donc intéressant de prendre un emc.
Tirailleur Skink
- Spoiler:
Présentation rapide
Les Tirailleurs Skinks font partie des troupes de base. Leur bonne caractéristique de Mvt ainsi que la règle spéciale Tirailleur leur permet de manoeuvrer comme bon leur semble et de couvrir du terrain rapidement. Combiné à leur armes de tir empoisonnées, sarbacanes ou javelots, cela en fait une unité de harcelement hors-pair. Ils sont cependant très frêles et peu doué en combat. Leurs faible coût permet d'utilser cette unité en appat sans trop de risque.
Rôles tactiques
A noter que ces rôles tactiques se complètent et s'adapte suivant les situations à affronter.
l'Ecran : Protection des unités mères.
On joue sur le faible côut de l'unité pour s'en servir d'unité "éponge à tir" en protégeant la cible des archers, MDG, etc. On forme un bel écran de skinks juste devant nos saurus, notre cavalerie, etc... A noter que si une unité se trouve en hauteur, "L'Ecran" ne fontionnera pas.
L'Appat : La Redirection de charge.
Encore une fois, c'est le faible coût de l'unité qui nous permettra d'utiliser "L'Appat" sans trop de risque. Bien que cette technique soit plus compliquée à mettre en oeuvre avec les nouvelles règles de charges aléatoires, elle reste plus que jamais utilisable. A condition de garder une distance de sécurité, bien entendue. L'idée est simple. Nous avons besoin d'une unité de corps à corps et de nos fameux skinks. On vient se positionner, légèrement en biais, sous le nez de l'ennemie. Et là, on vient faire appel à son côté joueur. Soit il ne charge pas, ce qui vous laisse le temps de vous replacer et de le cribler de tir... Soit il tente de charger, vous fuyez. D'ou l'importance de garder un peu de distance. Mieux vaux que l'unité de ne fasse pas annihiler pour donner à l'adversaire l'occasion de faire une charge irrésistible. Si vous avez bien calculer votre coup, l'unité adverse se retrouvera en facheuse posture (l'idéal étant de flanc) face à notre unité de corps à corps prête a charger de plein fouet au tour suivant. Cette technique est à privilégier en combinaison avec nos unités ayant un fort impact à la charge, comme les Cavaliers Saurus, les Stégadons ou les Saurus si vous réussissez à prendre le flanc. On notera qu'une cohorte skinks peut assuré ce rôle aussi bien, sinon mieux grâce au musicien qui facilite le ralliement.
Le Harcelement: La pluie empoisonnée
Une autre façon de jouer nos fameux skinks est de harceler l'ennemie en tournant autour et en exploitant leur règles spéciales Tirailleur (pas de malus pour toucher après un déplacement) et Attaques Empoisonnées (blessure automatique sur un 6 au jet pour toucher). On tourne autour des unités ennemies nuisibles et on les bombardent de tirs empoisonées en profitant au maximum de la capacité des Skinks Tirailleurs a faire des marches forcées et tirer. On visera en priorité, si il y en a, les unités monstrueuses qui ont généralement une forte Endurance en espérant avoir beaucoup de 6 lors des jets pour toucher. On en vient à un choix particuliers à faire: Javelots/boucliers ou Sarbacanes? Les Javelots ont une portée de 12ps. Ils permettent au Tirailleurs de toucher, dans la plus part des cas, sur du 5+ , Le malus qui viendra souvent s'ajouter au jet étant le malus de longue portée), faisant tout miser sur l'attaque empoisonnée (la force 3 étant souvent négligeable). Le bouclier leur permet d'avoir une petite sauvegarde d'armure de 6+ ainsi que de l'invulnérable de 6+ de Parade au Corps à Corps (arme de base + bouclier). L'option coûte cependant 1pt/figurine. La Sarbacanes, équipements de base du Skink Tirailleur, permet de tirer deux fois plus, au prix d'un malus de -1 au tir. Les malus doivent donc être limité si vous voulez profité de cette arme au maximum. Vous ne pourrez, en général, pas toujours utiliser le tir multiple car les malus s'accumulent trés vite. L'unité se voulant très mobile, il vous faudra souvent vous rapprocher au maximum de votre cible pour éliminer le malus de longue portée, en essayant de se faufiller sur son flanc pour éviter d'être en ligne de vue et donc en portée de charge au tour suivant. Tailles d'unités optimales
On jouera souvent les Tirailleurs Skinks par petits effectifs de 10 ou 12. Des formations plus importante peuvent être envisagées pour évitez les test de paniques à la chaine, spécialement en harcèlements où les Skinks évoluent en général assez loin du... Général. Avantages et inconvénients Avantages:- Bonne mobilité (Mvt de 6, Tirailleurs)
Inconvénients: - Portée des armes de tir courte
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De vraies petites pestes, ceux-là! Depuis qu'ils sont en service, à savoir en V6, ils font toujours parler d'eux, c'est marrant, non?
Non parce que vu leurs capacités naturelles, on peut pas dire que ça fasse forte impression: une CC2, CT de 3, une endu à 2.... Rien de très génial, c'est même faiblard!
L'engouement pour ces charmants lézards vient de plusieurs choses: -la formation de tirailleurs: encore plus que dans les versions précédentes, la formation de tirailleurs offre une mobilité incroyable, ce qui met souvent certaines armées dans la mouise! -le fait que ce soit des unités peu chères fait qu'on peut leur attribuer un rôle de kamikaze que l'on ne donnerait pas pour d'autres unités bien plus onéreuses...
Les tirailleurs skinks peuvent être joués de deux manières:
JAVELOTS:
Les javelots permettent aux tirailleurs skinks d'être un peu mieux protégés grâce aux boucliers et de fiabiliser leurs tirs en les faisant toucher plus souvent sur 5+... Mais ces avantages sont contrebalancés par autre chose: les tirailleurs skinks doivent élaguer certaines menaces ou retarder certaines... Dans le dernier cas, les javeliniers sont meilleurs mais pour l'autre cas, ce sont plus les sarbacanes qu'il faut faire entendre... De plus,les tirailleurs javeliniers coûtent plus cher...
SARBACANES:
Les sarbacanes, il faut se le dire afin de lever tout problème, sont là pour toucher sur du 6+, pourquoi? Parce que les tirs des skinks sont empoisonnés, donc chaque 6 entraine une blessure automatique, ce qui est très pratique contre les gros monstres avec une faible save,genre les géants... Ils sont aussi là pour affaiblir les unités légères de l'adversaire qui peuvent nous déborder par un flanc, ou une unité d'élite en sous-nombre...
Enfin un autre rôle que vous pouvez attribuer à ces petites bestioles: faire sortir les fanatiques, rediriger dans une certaine mesure les charges, et aussi empêcher certaines marches forcées..
TAILLE DE L'UNITE
Le but d'une unité de tirailleurs skinks n'est pas de déchirer tout seul une unité ennemie, sauf cas assez rares: ils sont là pour affaiblir, attendrir avant la charge des guerriers saurus. Pour cela, il n'est pas nécessaire d'avoir trop de tirailleurs dans une seule unité, il vaut mieux multiplier les unités plutôt que de renforcer les effectifs....
La taille idéale d'une unité de tirailleurs skinks est connue par nombre de joueurs avertis: 10. 10 C'est franchement pas cher, effroyablement mobile et maniable et permettent(des fois, pas tout le temps) de bien affaiblir certaines unités ennemies... Sinon 13 est aussi un très bon équivalent, mais là, le prix grimpe tout de suite, donc ce genre d'unités ne seront pas là pour jouer aux kamikazes, mais vraiment pour affaiblir et attendrir...
LES TIRAILLEURS SKINKS EN RESUME:
les plus: -pas cher -tirailleur -tirs empoisonnés -mobilité effarante
les moins: -très fragiles - ne pourront jamais aider dans un corps à corps
Et les persos dans tout ça?
Autant il est très utile de placer un prêtre skink dans une unité de tirailleurs pour le protéger des tirs ennemis, autant mettre un tupac ne sert à rien, pour deux raisons: un tupac coûte relativement cher, donc l'unité low cost n'existe pas, et vous donnerez ces points très facilement, et ensuite, le fait d'apporter un peu de punch à une unité de tirailleurs skinks est inutile, ils ne sont pas faits pour ça!
CONCLUSION
Pour moi, le choix entre javeliniers et sarbacanes dépend surtout du goût des joueurs, vu que souvent les rôles sont bien remplis par chacun des deux types d'unités...
===================================================================================================================================================================================================================================================================================================================================== Ils peuvent se déplacer, balancer leur tirs empoisonnés, offrir des poses, écranter, énerver l'adversaire, rediriger, faire le café, les croissant, et les apporter pour le p'tit déj.
Le premier grand débat sur les HL consiste à déterminer s'il faut les équiper de sarbacanes ou de javelot et boucliers. Le javelot augmente leur coût, alors que le bouclier ne servira à rien ; une fois au CaC, ils sont morts. Les avantages du javelot sont que vous n'avez pas le malus pour se déplacer et tirer, et que vous pourrez toujours tirer en contre charge. Cependant, vous toucherez ainsi généralement sur 5+ (malus de longue portée), mais seul les 6 empoisonnés serviront à quelque chose, car vous viserez au moins des endurances de 5.
Ainsi, les sarbacanes seront beaucoup plus intéressante ; à longue portée, elle feront la même chose que les javelots (6+ pour toucher = empoisonnées), mais à courte portée, elles feront deux fois plus de blessures. Tout en coûtant moins cher. L'avantage du javelot pourrait résider dans le tir de contre-charge toujours possible, mais si vous vous trouvez à la distance de mouvement de l'ennemi, vous avez généralement été à courte portée, et aurez au final fait autant de tir avec vos sarbacanes que vos javelots.
les tirailleurs skinks doivent, autant que faire se peut, rester hors de ligne de vue. Le but sera de n'être chargé que lorsque vous le voudrez, soit pour rediriger, soir pour fuir et gagner un tour.
Saurus
- Spoiler:
Guerriers Saurus, les Bases... Les Guerriers Saurus sont une des 3 unités de base de notre LA (sans compter les Nuées de la Jungle, qui ne comptent pas dans le quart minimum des points) et aussi une unité phare de notre fluff. C'est une unité pratiquement obligatoire à toute armée HL (sauf full skinks), mais pourquoi ? Tout d'abord, les Saurus peuvent sembler cher à 11points/pièces, mais valent le coup, grâce à leur profil, qui fait d'eux l'une des meilleurs Unités de Base de Warhammer. 2 Attaques, Force 4, Endurance 4, Save à 4+, Parade (sauf Lances), Cd 8 et Flegme... font d'eux une unité "bourrine" qui résiste bien aux coups mais qui a quelques défauts : leur mouvement de 4, qui les rend plus lents que la plupart des unités de l'armée et n'ayant pour unités plus lentes que celles des nains (et c'est pas glorieux), leur Initiative de 1, qui les a beaucoup fait baisser en V8 car elle les oblige la plupart du temps à taper en dernier mais aussi à subir les foudres de notre sort préféré, le Soleil Violet de Xerxeus (lui-aussi miraculeusement arrivé avec la V8^^) , ensuite, comme dit précédemment, leur prix. En effet, leur Initiative de 1 nous oblige à les prendre plus nombreux qu'avant, et donc plus chers. Et enfin, leur CC. En effet, avec une CC=3, les Saurus se battent aussi bien que des pauvres humains et sont donc touchés facilement à 3+ et touchent presque tout le temps à 4+.
Lances ou pas lances, telle est la question Les Saurus ont le choix entre deux équipements, la combinaison Lance/Bouclier et la combinaison Arme de Base/Bouclier; -Lance et Bouclier : ici l'avantage est clair, avoir plus d'attaques. Les lances apportent un bonus au Corps à Corps non négligeable, permettant de rajouter 5/6 attaques de Force 4. Cependant, les lances ont deux défauts : l'augmentation du coup en points et la disparission de la Parade. Les Lances permettent de taper mieux et plus longtemps et offrent une bonne alternative à l'arme de base. -Arme de Base et Bouclier : comme dit précédemment, les deux avantages de l'épée sur la lance sont la Parade (qui peut sembler dérisoire, mais qui l'est d'un coup beaucoup moins face à un monstre, surtout que GW les entasse en ce moment) et un prix plus bas. On tape sur un rang de moins, mais on garde 15/16-18/19 attaques de Force 4 à balancer pour un meilleur prix. En conclusion, les deux alternatives sont bonnes, et je ne peut que vous conseiller de tester et de choisir celle qui vous plait le plus.
Des Saurus d'accord, mais combien j'en prends ? On peut jouer différents formats de Guerriers Saurus, que je développe ci-dessous, les plus joués étant clairement les formations de 25/30 : -Tout d'abord, le grand classique, l'unité de 25 Saurus (5*5, voire 6*4+1). C'est un format très joué avec l'arme de Base et le Bouclier, permettant de un de rester sur le terrain un bon moment (15 Saurus de marge avant d'attaquer ceux qui frappent au CàC) et de deux ayant l'avantage qu'il faut en 7 pour pouvoir démoraliser l'unité au Tir, et non pas 6 comme s'ils étaient 24. On peut aussi les jouer avec Lances, mais on préfère les Lanciers à 30. -Ce qui nous amène aux Saurus par 30 (non, pas encore par Horde). C'est donc majoritairement joué avec les Lances, cela permettant de rester sur le terrain un moment. Ils ont de plus l'avantage d'être "modulable", jouable en 6 rangs de 5 ou en 5 rangs de 6, en fonction de l'adversaire. Si face à une grosse unité, mieux vaut les 6rangs (avec Indomptable) et face à du moins grands, du 5rangs, pour frapper avec 24/25 attaques. -Les Saurus par Horde sont joués certes, mais quand même assez peu (plus réservé aux grosses parties). En effet, la Horde de Saurus a plusieurs gros défauts. Tout d'abord, le gaspillage d'Attaques. En effet, lorsque on tape sur plusieurs rangs, on n'utilise qu'une Attaque, alors que le Saurus de base en a deux, ce qui en laisse une unitilisée et donc les Saurus non utilisés à leur plein potentiel (ce qui est différent avec des troufions de l'empire, par exemple). Ensuite, avec leurs socles, les Saurus risquent de ne pas tous taper contre ces mêmes troufions. De plus, une telle Horde a un prix, et la Horde de 35 avec Bouclier vaut quand même plus de 400 points, et je ne parle pas de la Horde de Lanciers qui dépasse alègrement les 500 points. Enfin, à cause de leur mobilité en carton et de leur réputation, la Horde va être évitée ou occupée par l'unité de 50 esclaves à 100 points... Cependant la Horde reste uen bonne option à considérer, pouvant envoyer 40/50 Attaques, ce qui fait toujours plaisir happy -Enfin, il y a un format (dont j'ai oublié le nom, mille excuses) où l'on joue une unité de 10 Saurus avec Arme de Base et Bouclier pour 110 points (116 avec un musicien). On pourrait penser que c'est amélioré avec la V8 et la possibilité de frapper sur deux rangs mais il n'en est rien car les nouvelles règles concenant l'Initiative fait qu'ils seront vite affaiblis et ne seront presque jamais utilisés à leur plein potentiel. De plus, il était avant intéressant de charger de Flanc/Dos avec eux, enlever les rangs ne nécessitant qu'une PU de 5 (pour ceux qui n'ont pas connu la V7, comprendre : 5 figurines) et la charge leur assurant de bons dégats. Cependant, avec cette édition, il faudrait que l'unité soit à son plein potentiel (soit 10 figurines) pour enlever le bonus de rang... :/ Donc, là encore, à vous de vous faire une idée.
Donc, les Saurus en résumé : Points Forts : -Bonne force de frappe -Bonne résistance -Lances/Parade -Une des meilleures unités de base du jeu Points Faibles : -Coût -Mobilité (Initiative et Mouvement) -CC de 3...
Et les Héros ? Bon, autant le dire tout de suite, un Prêtre-Mage Slann n'est en aucun cas à mettre dans une unité de nos sacs bourrins car il serait aux premier rang et se ferait taper. Les skinks ne sont pas non plus vraiment conseillés, le prêtre pour la même raison, le Tupac car il ne leur sert presque à rien... Pour les héros Saurus, on peut ajouter un Kuraq/Kuraq-Kaq comme tueur de troufions pour aider l'unité à ne pas se faire engluer ou comme tueur de monstres pour...je pense que vous comprennez^^, sachant qu'un Kuraq(-Kaq) sur Sang-froid peut rejoindre une unité de Saurus. Un Kuraq avec la Grande Bannière peut aussi les rejoindre s'il n'y a pas de Slann. Enfin, on peut leur adjoindre un carno, mais comme le sac à main génat est ciblable, ça n'a pas vraiment grand intérêt...
Nuées de la jungle
- Spoiler:
Bien qu'elles ne comptent pas dans les points de base, elles sont presque obligatoirement jouées (quelques unités de 1) dans une liste un peu optimisée ; elles vous offriront en effet une redirection moins cher que les skinks, et surtout, qui résistera beaucoup mieux aux tirs, car plus difficile à viser. Une nuée seule pourra même parfois réussir à abimer une machine de guerre. Enfin, elles vous offrent des poss au début de la bataille.
Dernière édition par hebus le Lun 13 Mai 2013 - 11:23, édité 1 fois | |
| | | hebus Saurus
Nombre de messages : 280 Date d'inscription : 20/06/2011
| Sujet: Re: [Tactica V8] Compilation des différents travaux Mar 22 Jan 2013 - 14:15 | |
| Unités spéciales: Cavalerie Saurus
- Spoiler:
Les + : _ La seule unité de cavalerie de l'armée _ un profil de saurus (avec +1 en CC et en I) _ une bonne sauvegarde d'armure (2+) _ peuvent avoir un étendard magique
Les - : _ L'initiative (encore et toujours) _ le prix _ la cavalerie a perdu un peu de son intérêt _ la stupidité (mais c'est pas vraiment un problème)
A quoi ça sert ?
Les cavaliers ne pourront généralement pas gagner un combat à eux seuls ou ils se feront engluer. C'est pourquoi il vaut mieux les employer de concert avec une grosse unité et les utilisé pour faire une charge de flan. Ils peuvent aussi s'occuper des unités légères grâce à leur grand mouvement ainsi que des machines de guerres (bien que vous ayez d'autres unités pour cette dernière tâche).
Par combien les prendre ?
Par cinq, ils pourront s'occuper des petites unités et apporteront un soutien non-négligeable dans les petites parties. Par 10 ou 12, ils feront d'excellentes unités de soutien pour les charges de flanc car ils désorganiseront les unités adverses mais gardez à l'esprit que cela représentera toujours un certain investissement. Les plus grosses unités seront ensuite réservées pour les très grosses parties et pour les parties fun et fluff.
Un étendard magique ou pas ?
Un étendard magique augmentera les capacité de votre unités selon vos désirs. Tout dépend de ce que vous voulez. Si vous voulez simplement 5 cavaliers en soutien à poil, n'en donnez pas. Mais si vous voulez rendre votre unité meilleur, ne vous privez pas.
Lequel choisir ?
Il y a le célèbre totem d'huanchi. Charger à 3D6 pas est toujours une surprise pour votre adversaire. A réserver pour les unités qui doivent allez au charbon le plus vite possible. La bannière de rapidité peu rendre votre unité plus flexible. Ce n'est que deux exemples, mais vous trouverez tout ça dans le tactica sur les bannières.
Qui craignent-ils ?
Les cavaliers saurus redoutent tout ce qui peut annuler ou baisser leur sauvegarde d'armure ( jezzails, arquebusiers, machines de guerres). En gros, ils craignent la plupart des tirs lourds. Au CàC, ils redoutent les monstres et les grosses unités qui sont indomptable.
Les cavaliers ne sont généralement pas trop aimés maintenant ; Il ne font vraiment mal qu'en charge (que l'on est pas sûr de réussir), coûtent trop cher pour avoir des rangs, et même une 2+ n'est pas 100% sure. Vu qu'en plus ils vous prennent des points de Camé/Téras/Stég... On observe dans d'autres armée la possibilité de sortir des cavalerie, généralement accompagnée de beaucoup de personnages pour faire une death star (grosse unité qui latte tout, sauf une death star encore plus forte). Il n'y a pas cette possibilité chez les Hommes-lézard, car ils n'ont pas de sorcier compétent sur monture, et utiliser un Kurak-Kaq pour avoir un personnage qui tape très fort (obligatoire) vous assure de ne pas avoir de slann, et d'être incapable de dissiper tous les sorts adverses..bonjour les tests d'Init. Par petit groupe, ils n'ont pas non plus de réel intérêt ; Un Kurak sera aussi mobile et fera au moins aussi mal qu'eux pour moins cher, tout en attirant moins l'attention.
Un moyen amusant de les jouer (en restant mou) est d'utiliser Kroq-gar pour en avoir une grosse unité en base, avec plusieurs Kuraks sur sang froids, 2/3 prêtres skinks pour dissiper, et beaucoup de tueurs de machines de guerre.
Chevaucheurs de Teradons
- Spoiler:
Taille d'Unités: par 3; 4 ou 5 généralement.
Faiblesses: Bien qu'aillant 2 PV ils n'ont qu'une Endurence de 3 qui bien évidemment ne les rend pas résistant. La seul sauvagarde d'armure de 6+ ne les protèges pas le moins du monde. Au corps à corps chaque figurine effectue une Attaque de CC de 2 de Force 3 avec une Initiative de 4 et une Attaque de CC 3 de Force 4 mais d'Intiative 2, étant donné leur faible nombre étant donné leur coup en points vous ne pourrez souvent avoir au contact de l'adversaire que 3 figurines, 5 contre une horde mais se serais du scuicide. Ils sont chacun équipé d'un javelot, mais pour 30 pts et malgré la mobilité apporté par la règle Vol, ces tirs ne feront jamais rien d'extraordinaire, même par 5, avec leur pauvre CT de 3 et leur Force 3 vous ne ferrez rien de mémorable. Mais alors quel est leur rôle ? Forces: Les Chevaucheurs de Teradons sont des volants et par conséquent peuvent se déplacer de 20 ps, de plus ils comptent comme de la cavalerie volante et peuvent donc effectué un mouvement d'Avant Garde non négligeable de 12 ps avant le début de la bataille. Et si vous jouez en deuxième vous pouvez chargez dès le premier tour avec un peu de chance et sinon se retrouver directemment derrière les lignes ennemis. Leur intéret est de genner les marches forcées en restant à proximité des unités ennemis. Ils sont aussi capablent de forcer les unités frénétiques à les charger, et là vous n'avez plus qu'à fuir pour les faire se diriger dans une autre direction qu'elle souhaité par votre adversaire et étant donné vos règles spéciales l'ennemi aura du mal à vous rattraper et vous porrez vous reformez après votre fuite. De plus étant donné leur mouvement elles peuvent donner de sacré mots de têtes aux machines de guerre, et les empêcherons de tirer si vous les chargez, mais auront aussi de fortes chances de les détruires. Ils peuvent aussi charger de flanc ou de dos une unité déjà engagé au corps à corps pour lui donner un bonus au combat non négligeable de +2 ou +3 et peut tout de même causer une ou 2 pertes nottament grâce au piétinement de Force 4. Ils ont ensuite un dernier atout caché sous la forme de la règle Rochers, cette dernière permet de faire des dégats assez conséquents surtout sur les unités de cavalerie légère, de tirailleur, de sorciers isolés ou de petites unités. Les 1D3 touches de Force 4 causeront de sérieux domages et seront capablent de faire paniquer l'unité ciblée, et peut être donc faire paniqué les autres unités à proximités, choisissez une unité peut nombreuse et peut résistante avec un faible commandement (les orques et surtout les gobelins, mais aussi les skavens sont des cibles de choix). Vous l'aurez compris les Teradons sont surtout là pour jouer avec les nerfs de votre adversaire, ils ne sont pas une unité dangereuse mais un énorme parasite vennant genner toute sorte de maneuvres. Les teradons sont unité particulièrement genente pour l'adversaire et son facilement rentable, ils peuvent se rendre utile de nombreuses façon et aideront donc le reste de votre armée.
Seule unité volante du LA les téradons ajoutent de la rapidité à une armée qui n'en manque pas, Ils y excellent même grâce à la règle cavalerie volante et son mouvement gratuit de 12ps en début de partie qui permet de mettre la pression à l'adversaire dès les premières minutes de jeu. Pour parachever leur qualité motrice les téradons se fendent de la règle prédateur arboricole qui leur permet d'agir et même de profiter au sein de zone usuellement complètement délaissées par les volants à savoir les forêts.
Cette capacité de mouvement exceptionnelle n'est cependant pas sans coût, à l'instar des autres troupes rapides de WHB, les téradons font preuves d'une fragilité importante comparés à leur coût en point. En effet Ils ne disposent que d'une endurance de 3 et d'une maigre sauvegarde à 6+ apportée par leur monture. Heureusement qu'ils disposent de 2PV sinon leur solidité en pâtirai grandement. Ajoutant à cette fragilité le fait que l'unité soit tirailleur et nous obtenons une légère protection quand aux tirs. Ne vous faites cependant pas d'illusion, une volée de tirs légers reste une épine désagréable pour vos fragiles téradons. Il est donc important de bien savoir les placer afin de leur éviter au maximum les tirs ou autres sorts de dégâts. Pensez alors à profiter au maximum de la règle prédateur arboricole qui vous fournira un couvert léger en plus de votre protection de tirailleur.
Les téradons disposent dans leur arsenal de deux moyen de mettre la pression sur l'adversaire sans même avoir l'engager. Mis à part son mouvement important qui lui permet de faire tester les troupes adverses souhaitant effectuer des marches forcées les téradons ont également la possibilité de lancer leurs javelots d'une part et de lâcher les rochers d'autre part.
Les javelots :
Ces armes à tir rapide donnent une enveloppe de tir de 32ps (voir 44ps pour le premier tour) aux téradons leur permettant de choisir assez facilement leur cible et de toucher sur du 4+. Petit bonus pouvant avoir son importance : les poisons de la jungle qui permettront à l'occasion de blesser des adversaires ayant une forte endurance. Vu la faible quantité de tir potentiellement engagé, ces tirs n'ont pas pour but de détruire ou de faire paniquer qui que ce soit, mais plutôt d'attendrir des unités. Typiquement on pourra les utiliser pour enlever quelques figurines à une unité lui déniant ainsi l'indomptabilité. Les tirs dissuaderont également certains mages téméraires de se promener tout seuls.
Les rochers :
Certainement l'arme la plus puissante des téradons. Malheureusement (pour nous) elle n'est utilisable qu'une fois, il faut donc savoir l'utiliser judicieusement. Vous pouvez l'utiliser de plusieurs façons : _ Pour annihiler une unité : souvent une unité légère ayant une capacité de dangerosité aux càc ou aux tirs importantes. Bref une destruction totale vous soulagera de deux épines dans le pied : attraper la dites unité et la détruire tout ça sans perte chez vous. Typiquement ce sera une unité de 10 ombres par exemple.... _ Pour faire passer un test de lourde perte : et faire fuir l'ennemi là où ça vous arrange (dans le couloir de charge de l'adversaire, vers vos troupes, vers un bord de table, dans un terrain difficile....) à défaut vous aurez sûrement fait des pertes et peut-être cela enlèvera-t-il l'indomptabilité de votre adversaire. _ Pour sauver la face : là vous avez sûrement mal joué, fait une boulette ou autre, en tout cas les téradons peuvent en faisant des pertes vous tirer d'un mauvais pas (ou à défaut diminuer les risques pour vous), par exemple en caillassant un héros esseulé en passe de charger votre chaman skink N2 ou tout autre points sensible de votre plan de bataille.
Concernant les càc, les téradons ne sont pas franchement taillés pour les mener à bien. Leur fragilité n'est compensé par aucune force au càc. 2A F3 par tête de pipe, avec une CC médiocre. Ils ne peuvent pas espérer grand chose. Les lancer dans un grand càc est suicidaire. Heureusement Ils disposent de plusieurs atout pour redorer leur blason dans les combats.
D'abord concernant les corps à corps qu'ils choisissent : Au vu de leur mouvement additionné à la règle rapide les téradons devraient être en mesure de choisir leur càc. On l'a dit ils ne sont pas fait pour les càc qui durent. Pas de rang, pas d'étendard, pas une grosse force de frappe, bref ils ont du mal à gagner les combats. Leur cible de prédilection se situe donc sur les petites unités fragiles. Sur ce type d'unité, les téradons ont alors un atout majeur : une attaque de piétinement en plus, ce qui signifiera jusqu'à 3A F3 plus la touche auto de piétinement à F3. On comprendra vite que rapides comme ils le sont et avec les cibles de prédilection qu'ils ont les téradons sont tout désigner pour chasser les machines de guerre, voire certaines unités de tirailleurs éclaireurs... Ils pourront aussi s'en prendre à des personnages isolés de faible puissance. Le reste du temps je recommande de ne pas les envoyer au càc d'utiliser leurs attaques de tir et surtout de garder les points au chaud.
Ensuite concernant les càc que les téradons ne choisissent pas... Eh bien les téradons sortent leur dernière règle spéciale : attaques au passage tout ce qu'il faut donc pour les éviter. N'oubliez pas également la règle prédateur arboricole qui peut vous mettre à l'abri de bien des charges : posé à l'orée d'un bois vous bénéficiez du couvert léger. Un ennemi souhaite vous charger ? Fuyez ! Votre adversaire verra son unité empêtré dans la forêt (test de terrain dangereux ?) son champ de vision sera limité par la forêt et il devra faire des manœuvres pour sortir de là (donc perdre un tour) quand à vous, vous devrez vous rallier pour pouvoir retourner à vos nuisances précédentes. Le ralliement n'est certes pas automatique mais en même temps si vous êtiez resté sur place votre unité aurait été chargé et probablement détruite alors...
Les chevaucheurs de téradons en résumé :
Points forts :
_ Rapidité _ Lâcher de rocher _ Nuisance à distance _ Chasse de machine _ Aime les forêts
Points faibles :
_ Fragiles _ Manque de punch au càc
La taille de l'unité
Bon, je suis convaincu, je prends des téradons, mais combien ???
Ça dépend mon capitaine ! Tout est fonction de la tâche qui leur est assignée.
On en prend 3 quand on a pas les points, quand on compte pas trop dessus ou quand on a plusieurs unités de téradons. Leur rôle est de chercher les MdG puis de bloquer les marches forcées et de caillasser à l'endroit adéquat. Le reste du temps, ils gênent les marches forcées, tirent quelques javelots et gardent leurs points au chaud.
On en prend 4 parce qu'on se dit : "je vais me faire tirer dessus ! A 2 ils sont trop peu pour prendre une MdG et ils ne feront plus rien... Un de plus me permet d'avoir une perte et d'être encore compétitif."
On en prend 5 parce qu'on se dit : " Le test de perte lourde sera plus difficile à provoquer. Même avec 2 pertes je menace encore les machines. Intact je lance 5D3 rochers et ça peu faire mal."
On en prend 9 ou 10 pour caillasser à mort, lancer des javelots à tout va, garder beaucoup de points au chaud et pouvoir faire des charges de soutien aux endroits appropriés.
On prend un Kapak quand on adjoint un tupac sur téradon à l'unité afin qu'il relève les défis à sa place. Mais en général il est peu joué même ainsi.
Ils peuvent s'occuper des machines (au CaC généralement), mais aussi lâcher leur rocher pour détruire une redirection, faire paniquer une unité, utiliser l'avant-garde pour gêner les marches forcés, gêner les charges, et en fin de partie, profiter à fond du vol et des bois pour garder les points investis dedans. En effet, Ils ne deviennent efficaces que quand ils sont au moins 5, car ils peuvent alors avoir un vrai impact avec leur rochers, et mieux conserver leur points.
Gardes du Temple
- Spoiler:
Les + : _ Un très bon profil et équipement _ Des règles qui rendent l'unité quasi indémoralisable si il y a un slann _ Peuvent avoir des objets et un étendard magiques
Les - : _ L'initiative _ le coût _ une unité qui doit être joué avec le slann si on veut qu'elle soit efficace
A quoi ça sert ? Que ce soit clair ; le rôle des gardes des temples n'est pas de jouer en mode rouleau compresseur mais de protéger le slann et de servir de peau de colle le temps que les renforts arrivent. Pourquoi ? Parce que si leur profil est plutôt pas mal, ils auront du mal contre l'élite de la plupart des armées. On doit donc bien choisir ses cibles. Comme ils sont très fiables avec la flegme, couplée à la tenacité, triplée au CD du slann, quadruplé à une éventuelle GB, on peut s'attendre à ce qu'ils ne fuient pas si il en reste au moins un.
J'en prends combien ? Dans les parties en dessous de 2000 pts, par 16. Entre 2000 et 2500, on les prends par 20. Au dessus, c'est à vous de voir combien vous en voulez, en sachant que si vous avez un slann de la vie qui pourra les rescuciter, vous pouvez en prendre un peu moins. Et n'oubliez pas qu'il s'agit de votre unité mère, si vous la perdez, vous perdez certainement la bataille avec (mais ce n'est pas sûr), donc ne la prenez pas en sous-effectif en se disant que c'est suffisant.
Un objet ou étendard magique ? Compte tenu du nombre de point investi dans votre unité, lui donner un petit étendard magique sympa serait une bonne idée. Les meilleurs (AMHA) sont l'étendard de la flamme éternelle qui est un must si vous devez combattre des hydres, abomination, des trolls etc... L'étendard de discipline est aussi intéressant couplé à un slann (miam tenace avec la flegme et CD 10). Concernant l'objet, l'anneau de fer maudit est sympa (pour 5 point, vous avez une chance sur six de sauver votre GDT de la catapulte). Vous pouvez aussi prendre le venin du crapaud luciole pour taper dans de l'éthéré. Vous pouvez aussi prendre un objet que vous aimez bien mais que vous n'avez pas les points pour prendre un perso.
Que craignent-ils ? Comme tous les saurus, ils craignent les gros tirs, et comme tous régiment d'infanterie, les galettes (catapultes etc...). Au càc, ils craignent les régiments qui frappent très fort (élus de khornes avec hallebarde...). Gardez à l'esprit qu'ils ne fuiront presques jamais, donc si vous voulez qu'ils bloquent du lourd un tour ou deux, allez-y, mais assurez vous d'obtenir des renforts au plus vite ; il ne s'agit pas 'esclaves skavens mais de votre unité la plus importante.
Kroxigors
- Spoiler:
Les Kroxigors
Présentation rapide
Les Kroxigors sont d'imposants reptiles a qui on a eu la bonne idée de donner une arme lourde pour en augmenter la force de frappe. Ils sont notre seul unité d'infanterie montrueuse. Ils sont destiné au corps à corps mais ne pourront être réelement efficace que si certaines conditions sont remplies. Il sont relativement rapides (Mvt de 6), frappe fort (Force 6), possède une Peau Ecailleuse de 4+ et cause la Peur... Mais leur faible CC, Init et leur coût (autant en terme de point que de prix réel) sont à prendre en compte.
Rôles tactiques
La Chasse
Avec un profil relativement faible comparé aux autres infanteries montrueuses, Le Kroxigors ne pourra pas se frotter à tout ce qui bouge. En effet, son endurance de 4 le rendant assez fragile, le coût en point empéchant d'en faire une unité avec rangs et leur faible CC font que le Kroxigors devra éviter les pavés ennemies avec un gros effectif. Il privilégiera les petites unités de soutien, les tireurs, les tirailleurs, les chars, la cavalerie légère ou dans certains cas les monstres adverses (avec l'assistance d'un Kuraq bien équipé). Les effets de la Peur ne sont pas à oublier et peuvent être un atout considérable contre les petites unités loin de leur Général.
Le Soutien
Les Kroxigors peuvent aussi fonctionner en satelites en restant autour d'autres unités de corps à corps tel que les Gardes des Temples, Les Saurus, Les Cohortes Skinks (en gros effectifs), Les Stégadons, etc... Ils se baladront au sein de votre formation en venant appuyer une unité en besoin de force de frappe. Ils tenteront le plus possible, grâce à leur Mouvement de 6, de venir prendre les flancs pour maximiser le nombre d'attaques. Dans cette optique de jeu, ils ne chargeront que sous deux conditions: 1) L'unité adverse est déjà au corps à corps. Les Kroxigors viendront aider à finir le combat plus rapidement. 2) Une unité amie vient de déclarer une charge et à réussi à venir au contact. Les Kroxigors viendront, là aussi, aider pour ajouter de précieux point de combat grâce aux morts qu'ils pourront faire. A noter, que la même optique de jeu peut être envisagée pour les unités mixte de Kroxigors/Skinks. L'avantage principal étant que l'unité sera capable de briser le bonus de rang adverse en cas de charge de flanc. Le principale inconvénient, quant à lui, étant le fait que l'adversaire aura tendance a venir taper les fragiles skinks (CC2 E2). Tailles d'unités optimales
Le minimum est 3. L'unité est alors très mobile, assez discrête mais très fragile. Par 4 l'unité gagne en résitance, tape un plus mais perd en mobilité à cause du front assez large. On passe ensuite à 6 voir 8, en formation 3X2 / 4x2 et on profite des attaques de soutien et du bonus de rang. Cependant, c'est assez honéreux en terme de points.
Avantages et inconvénients
Avantages
- Bonne force de Frappe: 3A F6 par Krox
- Bonne mobilité: Mvt 6
- Peur
Inconvéniant
- Fragiles: CC3, E4
- Lent au corps à corps: Ini de 1 et frappe en dernier à cause de l'arme lourde
- Cher.
Kroxi quoi ? késako ? Donc, de base un kroxigor fait partie des unités Spéciales des Hommes-Lézards. Selon le fluff, en gros, c'est un saurus en plus grand, plus résistant, plus fort qui se balade avec les Skinks et est donc Aquatique. En termes de jeu, le kroxigor se tape un des pires profils de l'infanterie monstrueuse, derrière les Minotaures et les Lémures (et même les trolls si on fait le rapport qualité/prix). Donc, un kroxigor, c'est quoi ? Eh bien c'est un monstre qui a F4 et une arme lourde avec Init 1 (oui, il a la même force qu'un Saurus. Et alors ?). Il se tape de plus une CC3 (enfin ça, comparé au reste, c'est à peu près normal) et save à 4+...(oui, la même que des Saurus avec boucliers). Enfin, un krox, c'est quand même une redoutable machine de destruction : 3A F6 et 3PV avec Piétinement (F4, si vous avez bien suivi...) et enfin un excellent mouvement de 6. J'ai un kroxi, d'accord, mais j'en fais quoi ? Les Kroxigors, avec l'arrivée de la V8, le fait de ne plus taper en premier lorsqu'on se charge et la prédominance des Monstres et des Hordes, ont subi un sacré coup de vieux. Ils doivent de plus supporter (comme un grand nombre de lézards) l'arrivée du Soleil violet de Xerxeus ou "je retire toutes tes figurines avec un grand sourire mesquin". En général, ils sont donc peu joués dans des milieux optimisés. Seulement, la V8 leur accorde une médaille en chocolat (un prix de consolation, quoi) : le piétinement (dont ils ne profitent pas au maximum) et le fait de taper sur 2 rangs avec 3A. Les kroxis donc, sont joués de deux types de façon : le rouleau compresseur ou l'unité qui protège les flancs. Le rouleau compresseur est dans la plus pure tradition du bourrinisme (et de l'ork-attitude). On fait des grosses unités et on avance droit vers l'élite adverse (en général, on tente de se faire booster avant si possible, Vitesse de Lumière, Chair de Pierre et Lames Enchantées d'Aiban étant des musts). La seconde unité, elle plus réduite, va garder le flanc de l'armée ou d'unités cruciales comme les GdT en s'occupant de ce qui vient. Combien de kroxis ? En général, pour l'option ork, on prend en général 6 kroxs, voir plus si vous avez des points à dépenser (mais là, c'est vraiment bourrin et pas très optimisé : un adversaire doué aura vite fait de l'esquiver). Pour l'autre option, plutôt 3 ou 6. 3, c'est pour une unité "peu chère" mais peu résistante, 6, ça fait plus mal, c'est plus cher et ça tient mieux. Enfin, si vous avez de l'argent à perdre et envie d'une partie bien fun, vous pouvez tente la horde de 18 krox. Mais bon là... sick Les Kroxis en résumé Les Bons points (non, pas d'images quand on a 10 bons points) : -Excellente force de frappe -Piétinement -Mouvement -Dans une moindre mesure, résistance : 3 PV E4 4+, il y a mieux comme il y a pire... Les moins bon points : -Initiative -Faibles comparés aux monstres actuels et même aux autres unités d'infanterie Monstrueuse -Chers
Skinks Caméléons
- Spoiler:
Ce sont parmi les plus horribles de nos unités ; bien qu'ils coûtent beaucoup plus cher qu'un Tirailleur skink, pour des capacités proches, ils sont parfaits pour détruire les machines de guerre (et parfois énerver les monstres)
-Ils ont +1 de CT, ce qui leur permet de se déplacer, tirer deux fois à longue portée tout en gardant l'empoisonnée. -Ils sont éclaireurs, et peuvent donc s'approcher très tôt. De plus, leur règle spéciale leur permet de résister un peu mieux au tirs.
Sur l'effectif A courte portée, vu qu'ils auront les 5 pour toucher non empoisonnés, 8 skinks caméléons suffiront à détruire une machine à 3 pv en un tour. Il en faut 9 en moyenne à longue portée. Ainsi : -Ils sont joués par 5/6 Afin d'enlever 2 pvs par tour, sans être sacs à point, mais avec 3 unités, et devront parfois viser la même cible. -Ils peuvent être joués par 9/10 afin de vraiment faire peur. Il est aussi possible de les jouer en 3*10, mais il faut dans ce cas être capable de leur éviter tous les corps à corps, car ils y mourront à coup sur (vu leur prix, aïe).
Stégadon
- Spoiler:
Que dire, si ce n'est qu'il est l base de certaines armées. L'arc géant touchera généralement sur du 6, et ne sera pas toujours des plus utiles, mais c'est surtout les touches d'impact qui seront importante. Vu le faible nombre d'attaques du Stégadon, il faut absolument lui éviter d'être chargé ; l'adversaire risque de gagner le combat en tuant les skinks du Howdah, surtout les cavaliers et autres immunisés aux piétinement. Cependant, si vous arrivez à l'amener dans la mêlée, il pourra faire de nombreux morts en charges ; il faudra quand même compter sur les rangs de vos Saurus pour faire fuir l'adversaire. Il sera généralement le centre d'intérêt de l'adversaire si vous le jouez seul ; cependant, si vous sortez 2/3 stég (vénérable ?), 2 Kuraks sur sang froids, un slann solo, il ne saura plus ou donner de la tête, et s'il vous tue un ou deux de ceux-ci (excepté le slann !!!) vous garderez quand même beaucoup d'impact.
Comme beaucoup d'HL, il disparaîtra sur un soleil violet/abime de noirceur en 1/10ème de seconde.
Dernière édition par hebus le Lun 28 Jan 2013 - 7:58, édité 1 fois | |
| | | hebus Saurus
Nombre de messages : 280 Date d'inscription : 20/06/2011
| Sujet: Re: [Tactica V8] Compilation des différents travaux Mar 22 Jan 2013 - 14:15 | |
| Unités rares: Meute de Chasse de Razordons
- Spoiler:
Des salamandres, en un peu moins bien pour le même prix. les seul moment où ils semblent vraiment intéressant est en contre charge, mais alors vous avez beaucoup plus de chances de ne pas tirer (incident de tir), vous donnerez quand même les points, et de toute façon l'adversaire fera en sorte que le tir de contre charge ne serve à rien. Bien qu'on puisse les penser comme redirecteurs, ils souffrent de la concurrence des nuées (moins cher), et prennent des points aux salas/ éventuellement vénérable stég.
Dans un milieu mou, si vous avez vraiment envie d'en jouer, le petit groupe de 1 avec 1 skink en plus peut à la limite faire une redirection de luxe, ou par 3 pour essayer de faire une zone de non droit (mais moins que 3 salas, tout en faisant moins mal.)
Meute de Chasse de Salamandres
- Spoiler:
Que dire ? Si ce n'est que vous aurez généralement l'envie d'en jouer 2*3, et que toutes les restrictions les limiteront à 1*3. Que vous vous approchez, placez vos gabarits de souffle, jetez les dés, et regarder la taille de l'unité diminuer, et vu que c'est justement celle hors de la bulle de commandement/sous fatalitas, elle fuit. Si c'était de la cavalerie lourde, les quelques morts auront parfois rentabilisé les salas. Sa mobilité lui permet généralement d'échapper un maximum au CàC (et de garder les points) tout en tirant (sans malus), sans craindre les attaques d'éventuels redirecteurs. Il faudra cependant parfois fuir devant une unité trop forte. Au niveau de la taille, elles sont parfois joués en groupe de 3, mais les groupes de 2 ont l'avantage d'être plus maniable, tout en faisant beaucoup de dégâts (et en étant sûr de tirer au moins une fois).
Vénérable Stégadon
- Spoiler:
Ces Stégadons, un peu mieux que les normaux (les sarbacanes géantes peuvent servir, meilleure F et meilleure svg) ont l'inconvénient de prendre des points aux salamandres. Comme par hasard, les listes full stég en ont parfois autant besoin que de salamandres, et ces listes sortent justement quand les salamandres/Skinks/Savonnettes sont empêches par des restrictions !
Bien que le Vénérable ait une encore meilleure force de frappe que le stég, il doit encore moins être chargé, car il a moins d'attaque (et vu que les skinks ne profitent de la svg qu'au tir, ouille) les sarbacanes vous permettront de vous débarrasser d'une redirection/fanatique énervant.
Stratégies : - Spoiler:
Stratégie numéro 1 : Le rush
L'idée de base :
Il s'agit d'aller le plus vite au close pour faire un maximum de dégâts sans faire dans la finesse. Nous possédons pas mal de troupes relativement rapides et relativement puissantes même si l'initiative foireuse rebute un peu. Dans cette optique il est peu recommandé de dépenser des points en magie.
Avec quelles troupes :
Déjà, comme dit précédemment, dépenser un paquet de points dans la magie ne vous apportera pas beaucoup. Le domaine des cieux étant totalement inutile dans cette otique, on ne pourrais envisager à la limite qu'un Slann avec un domaine de la vie pour rendre des pv aux grosses bêtes ou un autre domaine qui comporte plein de sorts de malédiction et d'amélioration. Sinon, contentez-vous d'un chaman porte PAM ou de rien du tout.
Ensuite, un Carno semble indispensable. Si on ne le sort pas quand on fait une liste de rush, quand le sortirait-on?
Pour les autres persos on peut prendre un flopée de kuraq sur SF voire un tupak sur teradon qui se tapera les machines de guerre, les persos isolés et autres trucs chiants à gérer avec le reste de la liste.
Le perso sur steg est envisageable pour ne pas occuper trop de points en spé et pouvoir sortir tout plein de stegs mais du coup ça fait très peu de kuraq. L'un dans l'autre, à vous de voir mais cela ne me semble pas vraiment valoir le coup.
Après, pour les unités de base, les cohortes mixes skink/krox sont pas mal car assez rapide et qui ont du punch, l'avantage des rangs de skinks pas cher mais toujours le même point faible. Ce sont les skinks qui vont voler dès le premier CàC et ça va être du de gagner le combat dans ces conditions.
Ensuite une bonne cohortes de skinks seuls avec plein de rangs (au moins 6) peuvent servir à bloquer une unité grâce à la ténacité Cd 8 + relance si on s'arrange bien avec la GB et le général. Cele permet ainsi les charges de flanc ou de coin des grosses bêtes (krox/carno/SF/steg).
Les tirailleurs skinks sont à priori fort inutiles puisqu'il ne peuvent écranter les grosses bêtes et ne peuvent pas non plus tirer puisque tout vas au CàC le plus vite possible.
Les saurus qui est une bonne unité de CàC est paradoxalement peu adaptée car lente donc difficile de rusher avec. On peut tout de même en prendre une à la limite pour servir de deuxième vague mais cela vous privera de pas mal de points pour la première vague.
En spé je pense que me meilleur choix reste le steg grâce à son impact et son piétinement furieux. Par contre, n'étant pas rapide, il est plus qu'envisageable de le jouer en coalition avec un pâté de skinks en mode glue pour être sûr qu'il ne se fasse pas charger. Sinon, ça reste un bon bonhomme sur un flanc.
Les téradons peuvent s'avérer fortement utile également, comme le tupac pour aller chercher les machines de guerre, bombarder de rochers et javelots les petites unités qui voudraient jouer les redirecteurs de charge contre nos grosses bêtes, etc.
Les SF du fait de leur initiative rachitique doivent soit se jouer par 5 pour rouler sur tous les satellites de l'armée adverse (cavalerie légère, tirailleurs, unités de tir, etc) soit en mode très lourd genre par 12 avec un kuraq dedans et une arme qui le fait taper en premier. Le totem béni d'huanchi est plus que recommandé pour ce type d'unité.
Ensuite viennent les krox qui ont le malheurs de ne pas bénéficier de la règle rapide et qui dans l'idéal doivent donc jouer de concert avec une unité de skinks bloqueurs. A moins d'affronter une armée statique où il peuvent se taper des petites troupes s'ils sont par 3 ou des trucs plus burnés s'ils sont par 6 ou 8 sur 2 rangs.
Pour finir en rare le vénérable a l'avantage de la F6 qui permet de rouler sur pas mal de choses. Il aurait donc le même rôle que les autres stegs mais en plus puissant et plus cher.
La dernière option envisageable est une machine des dieux avec un chaman à poil dessus afin de faire bénéficier les gros de l'armée de l'invul à 5+ contre le tir pendant le premier voire deuxième tour. Et de mettre un coup d'alignement ardent au plein coeur de la bataille au deuxième au troisième tour. Ensuite, il est peu probable que votre chaman soit encore en vie donc ça vous fait juste un vénérable en plus sur la table.
La stratégie type :
La pierre angulaire d'une telle armée serait suivant le format une ou deux grosses cohortes de skinks par 30 ou 35 pour foncer tout droit et fixer l'armée ennemie un tour pour que les stegs et les krox viennent ensuite prendre de coin ou de flanc tout ça.
Le carno est clairement là pour exploser la plus grosse bête d'en face. il aura du mal seul face à un pâté avec des rangs donc attention à qui vous chargez.
Le gros pack de SF avec kuraq vient bacher tout ce qui se présente à lui. C'est LA plus puissante unité que l'on puisse faire de toute façon.
Les petites unités de SF et les krox viennent prendre les petites unités ennemie ou des flancs car seuls de face ils rebondiraient sur n'importe quel pack d'infanterie à rangs sauf peut-être des krox sur deux rangs de 4 mais ça fait cher l'unité.
Les téradons font le ménage dans tout ce qui empêche les grosses bêtes de faire leur taf : artillerie, redirecteurs de charge, persos isolés, tireurs peu résistants, voire faire une charge suicide pour tuer un mago caché dans un pack.
Divers- Spoiler:
Pourcentage de réussite des tests de commandement avec le flegme : Cd 2 = 7,4% (courage insensé a porté de main !) Cd 3 = 19,9% Cd 4 = 35,5% Cd 5 = 52,3% Cd 6 = 68% Cd 7 = 80,5% Cd 8 = 89,4% Cd 9 = 94,9% Cd 10 = 98,1%
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| | | Badslap Têtard
Nombre de messages : 13 Date d'inscription : 22/05/2012
| Sujet: Re: [Tactica V8] Compilation des différents travaux Mer 10 Avr 2013 - 23:03 | |
| Bonsoir ^^ - Les Téradons, il me semble que le bonus de +2 en charge de flanc et de +3 de dos n'est pas accessible à une charge de Téradons, il est dit dans le livre de règles que pour en bénéficier il faut une unité d'au moins deux rang complet. D'autre part, les Tirailleurs, au corps à corps, ne compte pas comme ayant des rangs. Au sujet des Razordons, pourquoi les comparer aux Salamandres alors qu'ils n'ont pas la même fonction? Obliger l'ennemi à passer à travers pour atteindre un Slann solo, ou pour bloquer une situation sur un flanc. Nombreux sont les frileux quand on parle de charger 2 ou 3 Razordons. Les Sala c'est bien sur une faible endu d'une unité populeuse mais pour le reste.. Pour les Téradons c'est une vrai question que je me pose dites moi si j'ai tors. sur ce.. je retourne gober des mouches. | |
| | | hebus Saurus
Nombre de messages : 280 Date d'inscription : 20/06/2011
| Sujet: Re: [Tactica V8] Compilation des différents travaux Jeu 11 Avr 2013 - 10:42 | |
| - Badslap a écrit:
- Bonsoir ^^
- Les Téradons, il me semble que le bonus de +2 en charge de flanc et de +3 de dos n'est pas accessible à une charge de Téradons, il est dit dans le livre de règles que pour en bénéficier il faut une unité d'au moins deux rang complet. D'autre part, les Tirailleurs, au corps à corps, ne compte pas comme ayant des rangs.
Au sujet des Razordons, pourquoi les comparer aux Salamandres alors qu'ils n'ont pas la même fonction? Obliger l'ennemi à passer à travers pour atteindre un Slann solo, ou pour bloquer une situation sur un flanc. Nombreux sont les frileux quand on parle de charger 2 ou 3 Razordons. Les Sala c'est bien sur une faible endu d'une unité populeuse mais pour le reste..
Pour les Téradons c'est une vrai question que je me pose dites moi si j'ai tors. sur ce.. je retourne gober des mouches. Bonjour, je te conseille de relire les règles. Tu confonds tout. Aussi, relis et édite ton message : -Le bonus de charge de flanc/de dos ne demande pas d'avoir de bonus de rang. Il suffit de charger de flanc/de dos. -La désorganisation nécessite deux rang afin d'enlever les bonus de rang de l'adversaire -Les razordons sont toujours comparés aux salamandres car ils font partis des unités rares et que les points sont limités. Évidemment, ils n'ont pas le même rôle, mais reste dans la même catégorie. | |
| | | Cyrael Saurus
Nombre de messages : 393 Age : 32 Localisation : Tours, France Date d'inscription : 21/07/2010
| Sujet: Re: [Tactica V8] Compilation des différents travaux Lun 13 Mai 2013 - 0:09 | |
| Bonjours, je voulais signaler une erreur, les skinks avec javelots n'ont pas de malus de tir après un déplacement (tir rapide), donc il ne touche que sur du 5+ au pire (-1 pour la longue distance) dans la partie Le Harcelement: La pluie empoisonnée | |
| | | hebus Saurus
Nombre de messages : 280 Date d'inscription : 20/06/2011
| Sujet: Re: [Tactica V8] Compilation des différents travaux Lun 13 Mai 2013 - 11:23 | |
| Effectivement, c'est corrigé. | |
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| Sujet: Re: [Tactica V8] Compilation des différents travaux | |
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| | | | [Tactica V8] Compilation des différents travaux | |
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