Vu qu'on approche de la fin et que personne n'a encore pondu de blabla fluffique de présentation et tout...Je m'y suis collé,en éspérant que ce soit pas trop pompeux
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Présentation de l'armée homme lézard.Cette race est sans doute l'une des moins bien connues des sang chauds de l'émisphère nord du monde de Warhammer,à travers les yeux desquels sont décrits la plupart des récits concernant ce monde.
Les hommes lézards vivent dans les jungles reculées de Lustrie,le continent situé au Sud Ouest du monde,et également dans les Terres du Sud,le continent situé de l'autre côté de la Flaque,même si les habitants de ce dernier ont perdu le contact avec leurs frères de Lustrie.
Les hommes lézards vivent dans d'immenses citées temples administrées par les Prêtres Mages Slanns relayés dans cette tâche par les prêtre skinks et autres scribs de la même éspèce.Les skinks forment d'ailleurs l'essentiel de la population "active" d'une citée temple puisque c'est l'éspèce la plus intelligente de la race homme lézard après les slanns et également la plus habile pour tout ce qui est des tâches quotidiennes,d'artisannat et de gestion.
La race des saurus elle,n'est dévolue qu'à la guerre et les kroxigors sont quand à eux des bêtes de somme en temps de paix et deviennent de redoutables combattants en peridode plus trouble.
Cette civilisation est la plus ancienne du monde de Warhammer,elle fut créée par ceux que les hommes lézards appèlent les Ancients,qui sont également les créateurs du monde tel qu'il est ainsi que des races des elfes,des nains,des humains et même des ogres,et qui ont disparu à la suite de l'éfondrement des portails pôlaires desquels se sont déversés des flots de démons en provenance du warp.
Depuis ce drame,les serviteurs survivants des anciens ont pris sur eux de réaliser ce qu'ils considèrent comme étant leur volonté initiale,et ce,quelqu'en soit le prix.
Le peuple hommes lézard offre un choix très large tant au niveau des types d'unités que des créatures les composant.
Ainsi,du frêle et agile skink au robuste et puissant kroxigor,du vaillant et obstiné saurus au stoïque et transcendental slann ou encore du surpuissant stégadon au foudroyant téradon,tous les types de missions sont à même d'être remplis par l'une ou l'autre unité composant une armée homme lézard.
Lorsqu'une citée temple est menacée ou qu'un prêtre mage décide qu'il est temps de partir en campagne dans le but de récupérer des artefacts volés par des races sans scrupule,il lève une armée d'écailles et de muscles,riche en couleur et en domaines de compétenses.
Une armée classique homme lézard s'articule en principe autour d'un noyau dur constitué de saurus,unité lente mais résistante,flanqués d'unités plus ou moins lourdes tel les kroxigors,des cousins géants des saurus,ou encore des stégadons,dinosauriens à l'allure de cératoptiens de très grande taille emportants sur leur dos un howda qui lui même porte une arme de guerre plus ou moins primitive manipulée par un équipage de skinks.
Autour de ce noyau d'armée gravitent une pleïade d'unités plus légères et/ou rapides telles que des tirailleurs skinks redoutables avec leur tirs empiosonnés,des chevaucheurs de téradons,sorte de ptérodactyles montés par des skinks qui lancent des javelots empoisonnés sur leurs ennemis pendant que l'animal lâche un rocher qu'il tennait dans ces cerres.
Il y a également des créatures prédatrices telles les salamandres et les razordons,domptés par des skinks qui les mennent au combat sur les flancs de l'armée pour en interdire l'accès par des troupes légères ennemies ou encore les redoutables chevaucheurs de sang froids,l'équivalent de la cavalerie lourde de Lustrie.
Quand la menace se fait plus forte(comprendre des parties de 2000pts et plus) il arrive qu'un Prêtre Mage Slann se mêle en personne aux évènements,escorté le plus souvent des ses fidèles gardes du temple,des saurus d'élite encore plus solides et dangereux que leurs semblables "classiques".
Il arrive aussi parfois qu'un guerrier saurus hors d'âge,et donc réspecté en proportion,se joigne à la mêlée perché sur le dos d'un terrfiant carnosaure,monture réservée aux vétérants saurus de plus haut rang.
L'une des particularité des hommes lézards est le stoïcisme apparent des êtres composant ce peuple.Ils sont considérés à tord comme lent d'éspris par les races à sang chaud mais c'est une erreur.Ils sont en fait calmes et disciplinnés et ne vivent que pour servir le grand dessein des Anciens,ce qui les conforte dans leur aptitude à n'agir que de manière prédéterminée.
Ce trait de caractère est représenté dans le jeu par la règle flegme qui assure une meilleur fiabilité de commandement que la plupart des autre armées du jeu.
L'armée homme lézard est souvent présentée comme étant une armée de magie,ce qui est du au potentiel élevé des prêtres mages slanns,des sorciers très puisants mais également très coûteux.Ils ont l'avantage d'être modulable à souhait grâce aux disciplinnes ancestrales et à la possibilité de choisir leur domaine de magie parmis les huit éxistants du livre de règle(GBR).
Les prêtre skinks pour leur part sont bien plus modèstes dans cet art puisqu'ils sont restreints au seul domaine des cieux et ne sont que des sorciers de niveau 2 maximum tandis que le slann est lui un sorcier de niveau 4 par défaut.
A première vue le tir n'est pas le point fort d'une armée reptilienne,mais à y voir de plus près les troupes de tir ont en nombre de projectiles ce qu'elles n'ont pas en porté de tir.
C'est à dire que chez les hommes lézards ce n'est pas la flèche qui traverse le terrain pour se planter dans le fessier de l'assaillant mais c'est le tireur qui se rapproche pour faire s'abatre une pluie de projectiles empoisonnés sur son ennemi.Cela prend plus de temps,comporte plus de risques et nécessite plus de réfléxion que simplement choisir sa cible depuis le fond de la table mais ça a le mérite d'apporter une touche supplémentaire de tactique aux parties disputées.
Tout ce qui tire chez les hommes lézards le fait à courte porté et donc après un tour ou deux de jeu,skinks,salamandres,razordons,téradons doivent donc patienter avant d'entrer en action,cependant il existe deux exceptions à cette règle.La première est l'unité de caméléons,ce sont les éclaireurs de l'armée et peuvent de ce fait entrer en action plus tôt dans la partie.
La seconde,moins discrète est le stégadon,qui avec son arc géant fonctionnant tel une baliste peut envoyer des projectiles de grande force à de longues distances(36pas),mais il est vrai que ce dernier ne bénéficie pas d'une CT élevée.
Le combat rapproché de cette armée est d'un bon niveau global.Certe la valeur de CC des troupes n'éxcède presque jamais 3 et l'initiative quand à elle gravite autour de 1 à 2 pour les meilleurs troupes de choc mais en contre partie la valeur d'endurence est de 4 pour toute unité à base de saurus,qu'ils soient à pied ou à dos de sang froid,ainsi que pour les kroxigors,et les sauvegardes d'armures sont elles aussi avantageuses,de 2+ à 4+ pour les troupes citées.
De plus les personnages guerriers(saurus),Kurak pour les héros et les Kurak Kak pour les seigneurs sont parmis les meilleurs personnages de la catégorie,en tenant compte du rapport coût/profil.
Ils ont par ailleurs accès à des armes et des montures qui en font de véritables machines à tuer aussi spéctaculaires que redoutables.