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 Magie V7

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SkarnLoq
Quezalcoalt
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MessageSujet: Magie V7   Magie V7 Icon_minitimeMar 19 Mai 2009 - 0:25

Bonjours , je Vien exposer mon idée de reprendre la Magie HL Qui avait été faite sur le forum de Warfo Ici http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=13096&st=75

Voici mon adaptation V7

Magie Skinks (Aucun Changement) les chamanes Skinks choisissent entre le domaine des cieux ou le domaine de Sotek


Magie des Slann: Nouvelle Discipline Ancestrale: Savoir des Anciens

Si un slann Prend cette Discipline Ancestrale , il possède un des sorts suivant choisit aléatoirement par 1D6 (on ne peut pas remplacer le choix par le premier de la liste)

1 - Eclipse Solaire(11+) :
Le Slann deplace la lune de son orbite de facon a crée artificielement une Eclipse lunaire sur le champs de bataille , causant la panique dans les troupe adverse

Toute l'armée adverse doit effectuer un test de Panique , Si toute l'armée est imunisé a la panique relancez le dé pour choisir un autre sort

2 - Tornade de feu (12+) : Le Slann dechaine le vent et le feu afin d'engloutir ses enemie dans un ouragan de flammes.

Déterminez un points sur la table a une distance de 18ps. Lancez un D6 et un dé disperssion.
A partir du point choisi, tracer une ligne, en fonction du D6 qui détermine la longueur du trait et le dé dispersion sa direction. Si le dé de dispertion obtient un HIT, le joueur homme-lézard choisi la direction.
Toutes figurine se trouvant entièrement dans un rayon de 4 Ps sur n'importe quel point du trait recoit une touche enflammée de F4. Celles qui se trouvent partiellement recoivent une touche enflammée de force 3. Ces Blessures subissent un malus de -2 a la sauvegarde d'armure

3 - Vampirisme (13+) : Le Slann Puise son energie Magique necessaire dans la vie de ses ennemis proche.

Toute figurine (sauf amie ou alliée) se trouvant entièrement dans un rayon de 2D6ps autour du slann reçoit une touche F3 sans svg d'armure possible. Si le sort réussit chaque mort rapport +1 aux jet de lancement de sort durant le reste de la phase de magie

4 - Bouclier Divin (12+): Le Slann protege ses allier en les entourant d'une puissante barriere magique

"reste en jeu"

Une unité amis ou allié a moins de 15 ps du slann recoit une resistance a la magie (2) et une sauvegarde invulnérable de 3+

5- Ligne d'énergie Tellurique (12+) : Le Slann etend la main et projette une Onde de choc en ligne droite le long d'une des lignes Telluriques

Tracez une ligne de 48 ps de long partant du sorcier, toute figurine (amis ou ennemis) sur la ligne subit une touche de F5 , sauf les volants, les Slann et les gardes du Temple accompagnant le Slann qui a lancé le sort, de plus les dégâts sont si grand que chaque blessures causes 1D3 PV en moins

6 - Hyptnose (14+) : Le Slann ouvre ses grand yeux et prend le controle de l'espris de son adversaire !

Désignez une unité visible par le Slann et celle ci peut voir le Slann également, sur 3+ , le joueurs HL prend le contrôle total de l'unité durant les phase de Mouvement , tir, magie et corps a corps du tour Adverse. Ce qui signifie qu'elle peut très bien charger une unité de son propre camps , tirer dessus et se battre en corps a corps. Si des unité était en corps à corps contre leur camp à la fin du tour adverse elle cesse le combat au début du prochain Tour HL et peuvent bouger normalement par la suite.
Si le Slann n'arrive pas a contrôler l'unité celle ci ne peut rien faire durant le prochain tour , éprouvé d'avoir resisté à l'assaut mental du slann



Voila j'ai conscience que ces sort sont très très puissant , mais n'oubliez pas qu'on en a qu'un sur les 6 et qu'il coute 50 points pour la discipline ancestrale

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MessageSujet: Re: Magie V7   Magie V7 Icon_minitimeMar 19 Mai 2009 - 9:23

Grooah,

Je dois dire que l'idée des sorts rien qu'aux HL me plait assez(méme si ils sont assez monstrueux rolleyes )
Maintenant je vais essayer d'egaliser les sorts:
1 - Eclipse Solaire:
la relance du dé si l'armée ennemi est immunisé a la panique (Morts
Vivants par exemple) est un petit peu abusé car cela veut dire que dans
tous les cas tu auras un sort utile en fonction de l'armée adverse. Et
met le lancement du sort à 13+ parce que ce sort est monstrueux et
certaines armées du jeu ont pour 25pts une banniére qui fait la méme
chose seulement contre une unité ennemi.
2 - Tornade de feu: Je veux juste une precision, le malus de svg de-2 prend en compte la force de 4 au moins? Non? Je verrais mieux: Ces Blessures subissent un malus de -1 a la sauvegarde d'armure en plus de la force de cette blessure.
4 - Bouclier Divin: Svg invulnerable de 3+ waouh 👏et que ce soit au CaC ou à distance! Passe plutot la svg à 4+ les adversaires hurleront moins whistling .
5- Ligne d'énergie Tellurique: Pour le fluff tu ferais mieux de demander un test d'initiative ou
d'endurance pour chaque unité traversée par ce sort et d'enlever les
1D3 PV méme si ça faisait bien.
6 - Hyptnose: Imagine que tu arrives à prendre le controle de 5chevaliers de sang... Pour 50 points tu gagnes 360points...ou d'un dragon Laughing !! Petits rajouts: ce sort est inneficace contre les monstres, les unités frenetiques et les personnages.

Ce ne sont que des conseils pour rendre un peu plus jouable cette discipline ancestrale sans que ton adversaire t'envoie en procés pour abus de magie!(méme si c'est le Grand Dessein qui t'a poussé à faire cet acte happy )

Bonne chasse.
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MessageSujet: Re: Magie V7   Magie V7 Icon_minitimeMar 19 Mai 2009 - 17:35

Pour Eclipse Solaire , Rajouté a 13+ pourquoi pas... mais enlever la possibilité de changer de sort Non Parce que sinon.. on risque d'avoir un sort Inutile.. sachant qu'on paye 50 points la Discipline.. non ^^

Tornade de feu: Et pourquoi pas passer a F5 tout simplement ?

Bouclier Divin: Ok

Ligne D'énergie Tellurique: Ok si tu veux , on fait un test d'endurance et on enleve 1D3 Pv (mais ca va pas etre un peu trop Puissant ?)

Hyptnose: A la limite passer la prise de Controle a 4 ou 5+ en fonction de la puissance de l'unité mais qu'elle soit toujours possible..

Je suis ettonné que tu n'ai rien a redire a Vampirisme.. pour moi c'etait le plus puissant.. xD


Sinon j'avais quelques Autre idées de Sort

Carnosaure Spectral(11+):
"reste en jeu"
Une Figurine de Carnosaure Apparait sur la table et se comporte comme un Carnosaure Normal sans cavalier


Rapidité d'Huanchi(10+) : (Copier sur le post du Warfo et booster)

Toute les unité a moins de 12 ps du Sorcier avance de 1D6 ps





Je rappel que la puissance de ces sort est compensé par le faite qu'on puissent en avoir qu'un SEUL et qu'il coute le prix d'une discipine
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MessageSujet: Re: Magie V7   Magie V7 Icon_minitimeMar 19 Mai 2009 - 21:47

coooooooooooooooooooooooooool
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MessageSujet: Re: Magie V7   Magie V7 Icon_minitimeDim 24 Mai 2009 - 19:58

Et on peut jouer tout ça ? biggrin
Non franchement c'est très bien .
A+
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MessageSujet: Re: Magie V7   Magie V7 Icon_minitimeDim 24 Mai 2009 - 20:09

bah bien sur mais faut voir si c'est pas trop puissant.. le mielleur moyen c'est encore de Tester biggrin
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MessageSujet: Re: Magie V7   Magie V7 Icon_minitimeJeu 16 Juil 2009 - 20:31

bon, comme tu me l'avais proposé (poste plus haut parlant d'une monstre campagne), j'ai pris tes sorts et introduit a la campagne...
pas encore jouer, mais ils ont pas l'air de rechinier ^^
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Quezalcoalt
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MessageSujet: Re: Magie V7   Magie V7 Icon_minitimeSam 18 Juil 2009 - 14:54

ok Dans ce cas j'attend de tes nouvelle Bientot pour les amélioré :p
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MessageSujet: Re: Magie V7   Magie V7 Icon_minitimeLun 20 Juil 2009 - 13:40

Génial, non, franchement, ils sont vraiments pas mal.
Pour reprendre tes sorts je dirais :
-ECLIPSE SOLAIRE : Donc 13+
-TORNADE DE FEU F4 avec un malus supplémentaire de -1 à la sauvegarde (F5 c'est trop)
-BOUCLIER DIVIN 4+ c'est tout de même puissant, perso je verrai plus 5+ mais bon, c'est du 12+ quand même. Par contre, passe à "toutes les unités à moins de 12 ps" 15 ps c'est trop et ça le fait pas.
-LIGNE D'ÉNERGIE TELLURIQUE : 48 ps c'est beaucoup, passe à 36ps
-HYPTNOSE : rajouter : "Ne marche pas sur des unités immunisés à la psychologie."C'est simple et ça évite d'être si bourrin que ça.

Du très bon boulot et de très bonne idées.
Assaérrë
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MessageSujet: Re: Magie V7   Magie V7 Icon_minitime

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