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+7dasu pedrodelpedro lam'ronchak Aluyne Korgha Le Vierzinois Hasael 11 participants | Auteur | Message |
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Hasael Saurus
Nombre de messages : 262 Age : 1834 Date d'inscription : 09/07/2008
| Sujet: Retour tounrnois restriction ETC bis Mer 27 Nov 2013 - 18:59 | |
| Aussitôt demandé, aussitôt fait, je me suis contenté de vous copier et remanier légèrement le débrief que j'ai fais pour le forum de mon groupe de joueurs, ne vous étonnez donc pas s'il y a des référence à des gens ou des pseudo qui ne vous parlent pas! En principe j'ai viré ces passages mais j'ai pu en manquer. Il s'agit dans un premier temps des rapports de batailles de mes trois parties, je ferai un second post avec le retour sur ma liste et mes choix si ça vous intéresse. Bref, mon armée était donc complètement différente de celle de pédro, voici ce que je jouais, pour un total de 2400pts tout rond: > Prêtre-Mage Slann (niveau 4 de la Mort): PGB, étendard de discipline, âme de marbre, baguette tellurique, couronne de commandement, rm2. > Vétéran saurus : Epée de frappe, armure de bonne étoile, bouclier. > Vétéran saurus : Sang-froid, pierre de l'aube, heaume du dragon, autre badine du trompeur, armure légère, arme lourde. > Prêtre skink (Niveau 1 des Cieux) : Parchemin de dissipation. > Prêtre skink (Niveau 1 des Cieux) : Cube des ténèbres. > Chef skink : Téradon, oeuf de Quango, gemme du dracocide, bouclier ensorcelé, lance, armure légère. > 24 Saurus: EMC. > 22 Cohortes skinks : EMC & 1 Kroxigor. > 10 Tirailleurs skinks > 10 Tirailleurs skinks > 6 Cavaliers saurus : EM, Lances. > 5 Téradons. > 6 Caméléons. > 6 Caméléons. > 1 Salamandre : Coureur supplémentaire. > 1 Salamandre : Coureur supplémentaire. PS : A noter que les restrictions ETC pour les HL sont encore en phase de test, elles ne sont pas définitives du fait de la sortie assez récente du LA V8. Partie 1 – Vs Bretonie. - Spoiler:
Un joueur breto donc, avec en gros l'armée suivante: Un seigneur, une niveau 4 de la Vie, une niveau 2 de la bête, deux paladins dont un PGB, trois bus de royaume (dont un bannière de la flamme éternelle), 2x10 archers, 10 archers tirailleurs, deux trébuchets et trois pégases et 5 sergents montés. Je me suis permis le rajout de la précision sur une des trois bannière des bus, car ça a son importance dans ma partie!
La partie s'annonce hard, première de la journée, je suis crevé, pas dormi pour rendre mes téradons présentable ainsi que le krox et 7 skinks que je n'avais pas encore terminés. Je tombe contre un breto full 2+, les persos sont stuff, niveau 4 de la vie à gérer derrière, pas évident l'armuré pour ma liste, j'ai énormément de sources de force 4, mais ça suffit pas contre eux, et à part le snipe à la mort des perso (et encore ils ont tous une invu et une rm grâce aux demoiselles), les pack sont difficiles à prendre pour moi. Je me dit qu'en jouant à fond la carte du défensif et du harcèlement, je peux gratter les points où il faut et ne pas en lâcher, je mise donc sur une petite victoire. l'estimation du "match-up", c'est à dire en gros prévoir le résultat de la partie juste avec la connaissance de la liste ennemie, rentre dans les points de tournois et influait sur le classement final, donc cette estimation en début de partie est importante (optique ETC, où la notion de match-up est très importante). Bref, déploiement de gauche à droite de mon point de vue: Bus+paladin+gb, pégases, trébuchet, bus(feu)+paladin+niveau 4, archers, bus+général+niveau 2, tirailleurs, trébuchet, archers, sergents montés. Ce qu'il ressort de ce déploiement, c'est que son flanc gauche (comprendre, la droite pour moi du coup, et donc la fin de la liste ci-dessus, est facile à prendre, et peu protégé, donc je mise sur ça rapidement, et place mes téradons, mon skink solitaire, et les caméléons de ce coté, pour rapidement harceler et prendre du point. pour le reste je me place collé à mon bord de table, dans l'optique de l'attendre avec les saurus et les sang-froids. J'ai le premier tour sans surprise car il prie, et ça prend!
Tour 1, la première partie de mon plan tourne bien, je me débarrasse sans mal des sergent montés à coup de cailloux des téradons, puis je me place pour harceler au tir avec eux, les caméléons pas loin sur le trébuchet et des archers, et je rapproche mes tirailleurs et ma sala. le reste ne bouge pas et se contente d'attendre sagement. En magie je commence fort il me dissipe toutes les malédictions que je lance, mais pas le dernier sort, buveur d'esprit, que je lance par l'intermédiaire d'un prêtre skink en télépathie sur son général, lancé de dés, 5 pour moi, donc 14, et lui me fait un mignon 2, donc 11, 3 blessures du coup, 3 invus à 5 (6+ de la dame et RM 1 de la niveau 2), trois échec, général mort T1. Son tour, il bouge timidement du coup, avance vaguement ses bus pour se placer mieux et c'est tout, visiblement la perte du général lui a mis un coup. En magie il ne se passe rien, et au tir ses trébuchets tuent quelques saurus et skinks de la cohorte et ses archers tuent quelques tirailleurs.
Tour 2, je continue, le trébuchet de droite est engagé par mon chef skink solo, qui le déboite et irres dans les 10 tirailleurs, une unité de caméléons et les téradons tournent autour de l'unité d'archers à l’extrême droite et la réduise de beaucoup mais ils restent (ils vont réussir deux tour d'affilé de la panique à 5), l'autre unité de caméléons en profite pour tenter de se faufiler un peu plus vers le centre du dispositif adverse (il parviendront à tuer un chevaliers au tir dans la partie). le reste de l'armée ne bouge pas trop, léger replacement et c'est tout. la magie sera encore plutôt bonne, car un seul sort passera, rire de Bjuna lancé depuis le prêtre skink toujours, sur la niveau 2 de la bête, qui décèdera. Son tour ne sera pas beaucoup mieux, toujours dubitatif depuis la mort du seigneur, il se contente encore d'avancer timidement, estimant sûrement le risque d'une charge ratée et rapprochant ses unités pour faire des charges combinées. Grosse phase de magie pour lui, il lance racine de la vigne que je laisse passer, un bouclier de ronce derrière, que je laisse aussi, et tente pour terminer un éveil du bois que je CubeDesTénèbrise, ce qui a pour effet de dissiper son sort, le bouclier de ronce et la racine d'un coup, fabuleux. Son unique trébuchet restant rate totalement sa cible, et ses archers en vie et non engagés ne font rien.
Tour 3, ça devient tendu, les bus de chevaliers sont dangereusement proches du coup, trop loin pour que je les charge avec saurus et cohorte skink, mais eux pourront le faire. Sur la droite, la sala charge seule le flanc du pack du défunt général bretonien et de la niveau 2, mon chef skink qui c'était débarrassé des dix tirailleurs pendant le tour adverse, est libre de ces mouvements ce tour ci, et charge au dessus du pack qu'à chargé la sala, pour aller dans les 10 archers au centre de la ligne ennemie, enfin, mon vétéran saurus -milieu gauche de ma ligne- se dit qu'il vaut mieux être seul que mal accompagné, il sort de son unité et charge seul le pack contenant un paladin et la niveau 4, pour rappel, celui qui a la bannière de la flamme éternelle. l'idée, évidemment prévu depuis le déploiement, étant de bloquer ce pack avec mon vétéran et son invu 2+ au feu, pour pouvoir gérer plus sereinement le reste. Ces charges impliquent que ma cohorte skink contenant le slann doit avancer, pour fournir son commandement au vétéran solitaire et lui apporter la relance de la GB. forcément, avancer ma faible cohorte skink avec le slann, c'était s'exposer à la charge du bus de droite, et donc risqué, et là, vous comprenez pourquoi j'ai chargé avec la sala sur le flanc du dit bus! Je me dit que, ce pack ne contenant plus de perso combattant, engagé de flanc la sala devrait tenir un tour, me faut juste le commandement du slann pour tenir, et ça fait double emploi, puisque j'en ai besoin pour le vétéran aussi, donc la cohorte n'hésite pas, et avance en plein centre entre les deux bus de bretoniens engagés. Sur ma gauche les cavaliers quittés par le vétéran sont fidèles à eux même, et reculent devant l'avancée du troisième et dernier pack bretonien , talonné par les pégases. En magie, j'ai 6 dés, lui 3, et je me dit que j'ai vraiment besoin d'aide ce tour ci, donc je commence par lancer un buveur d'esprit sur le trébuchet restant, mon adversaire ayant perdu deux perso en deux tours à cause du buveur, redoute vraiment ce sort et c'est ce que j'espérais, il utilise ses dés pour dissiper, et du coup je lance derrière un dévoreur d'âme sur le pack qu'à chargé ma sala, ainsi qu'un fatalitas avec les deux derniers dés. Tout passe, et ça c'est cool. Au tir l'unité d'archers à droite réussi encore sa panique, et je me dit qu'au bout d'un moment faudrait peut être que je charge avec mes téradons, ça serait plus efficace. les skinks continuent de se faufiler mais n'ont plus vraiment de cibles. Au cac, le chef skink dérouille sa seconde unité d'archers, qui fuit, et est rattrapée, lui permettant d'arriver tout pile devant le trébuchet en vie pour le charger ensuite. Le vétéran solitaire relève le défi du paladin, qui malgré sa lame ogre ne passera même pas la 1+ relançable (sachant que derrière au besoin j'avais la 2+ au feu). Je lui met un seul pv car le bougre a bien prié la dame, et donc sans surprise je perds le combat à cause des trois rangs et de la bannière, mais évidemment, avec le général/GB à portée, mon vétéran reste bien en place. La figurine de la partie reste malgré tout la salamandre qui dérouille un chevalier, et ne prends rien en retour. Elle gagne donc le combat malgré le rang et la bannière (il aurait fallu un chevalier de plus pour que les chevaliers gagnent au musicien). Du coup, test de moral pour les chevaliers qui sont malgré tout indomptable, mais à 5 à cause du fatalitas. Raté, fuient, et sont rattrapés par la sala qui remercie au passage le slann pour le soutien magique. Elle aura donc bouffé à elle seule le pack, plus que deux autres à gérer! Son tour il tente de loin une charge avec le bus à mon extrême gauche sur la cohorte du slann en plein milieu de la table, mais rate. Les pégases par contre parviennent à charger les cavaliers saurus. Il n'a plus rien d'autre à faire donc ça va vite, en magie il passera les racines et rien après car je sortirai le PAM ce tour, et au tir il se contentera du trébuchet qui tuera un unique saurus dans ce qui se profile comme étant son dernier tir. Au cac les pégases tuent deux cavaliers qui restent sur place avec le commandement du slann. Le vétéran saurus continue son défi, et explose le paladin qui pourtant avait récupéré son pv perdu avec le sort de la vie lancé juste avant. Tout ça reste bien en place et c'est mon tour.
Tour 4, sans surprise le chef skink charge le trébuchet, mes téradons se décident à faire pareil car les énervants archers bretoniens refusent de paniquer. le reste des déplacement est anecdotique, mis à part le cohorte du slann qui se place de façon à continuer à donner le commandement, mais à l’abri caché par le pack de saurus. à la magie je décide de soutenir mes cavaliers et parvient à lancer un dévoreur d'âme sur les pégases que mon adversaire laisse passer. J'utilise mes dés restant pour lancer un fatalitas sur la même unité, mais mon adversaire le "pam" (miroir d'argent). Le tir ne sert plus à rien car tout est engagé quasiment, et le cac, les cavaliers saurus tiennent les pégases sur une égalité, le vétéran saurus démonte l'impudent champion d'unité qui lui a lancé un défi, évidemment ça reste sur place. De l'autre coté du champs de bataille, les téradons se débarrassent enfin des archers au cac. A son tour mon adversaire n'a pas grand chose à faire, il tente de charger mon pack de saurus qui couvre l'unité du slann, mais fait un double 1 et un 2 sur le jet de charge, et rate donc. à la magie sa malchance continue, son premier sort est raté, et donc sa magicienne ne peut plus rien lancer. Le tir il n'en a plus, et le cac n'est pas fameux, le vétéran solo tue un chevalier, et reste sur place, les pégases et cavaliers saurus refont une égalité,et le chef skink solo tue le trébuchet qu'il avait chargé à mon tour, et se replace du coup vers le bus engagé par le vétéran.
Tour 5, je charge avec mon chef skink le dos de l'unité de chevaliers que mon vétéran saurus tient en respect depuis un moment et je me recule autant que possible avec les saurus tout en m'orientant pour pouvoir venir soutenir les sang-froids au besoin. le reste des déplacements est très anecdotique, ma vague de tirailleurs se contente de se cacher ou de rester sagement où ils sont. à la magie, mon adversaire n'ayant pas aimé le dévoreur d'âme sur les pégases, il le dissipe ce coup ci, un prêtre lance un blizzard sur le seul pack non engagé en irrésistible et perd un pv à cause du fiasco qui ne fera rien d'autre que m'enlever un dé de pouvoir. j'ai le champs libre pour lancer fatalitas sur l'unité engagée par le vétéran et le chef skink, et ce coup ci, il n'y a plus de pam, et ça passe! Aucun tir. Concernant le cac, malgré l'absence de soutien magique, au prix d'un mort, les sang-froids battent les pégases, qui fuient et sont rattrapés. Le vétéran dérouille une fois de plus un chevalier, le chef skink n'y parvient pas, mais pas grave, il a fait son travail en chargeant de dos. Le vétéran et sa 1+ relançable ne subit rien comme d'habitude, et l'espoir sur le visage de mon adversaire quand il blesse trois fois le chef skink à son dos disparait à la découverte de sa gemme du dracocide, lui donnant donc une invu à 2+ contre les attaques de toutes les figurines de l'unité (je dis découverte, mais on joue en open liste, il avait juste zappé la gemme). Il perd donc de 2, avec un fatalitas, et malgré la GB pas loin, ça rate sans vraie surprise, rattrapé sans mal, donc plus de sorcière niveau 4, et plus qu'un seul bus de chevaliers! A son tour mon adversaire n'a plus que le dernier pack contenant GB et un autre paladin à bouger, il peut charger les cavaliers saurus affaiblis, ou l'unité de saurus, il choisi les cavaliers. Plus de magie, plus de tir, donc ça va vite. Au cac contre les cavaliers, heureusement qu'il y a le blizzard, car du coup, les sang-froids ne subissent qu'une seule perte, et tiennent, ce qui conclu son tour, mais bon, sont plus que deux les pauvres.
Tour 6, mon dernier donc, les saurus chargent de flanc les chevaliers qui sont les derniers bretoniens vivants, et la sala de mon flanc gauche, qui n'avait rien fait de la partie à part courir et se cacher, charge de dos l'unité.. Ils se retrouve donc avec de flanc les saurus, de dos la sala et de face les deux derniers sang-froids. Je ne prends pas le temps de faire d'autres déplacements, car plus rien ne pourra venir comme il s'agit de mon dernier tour. Venu le moment de la phase de magie, je sais que l'avantage est à moi, j'ai un niveau 4, et lui n'a plus du tout de bonus pour dissiper, c'est donc le déferlement des malédictions. Blizzard qu'il arrive à dissiper, dévoreur d'âme qu'il laisse passer, et fatalitas qu'il voulait dissiper, mais qu'il n'arrivera hélas pas à contrer. Le cac est donc très douloureux, avec -1 en force et en endu, couplé au fatalitas, ça sent mauvais pour lui. un des paladins lance un défi relevé par le vétéran à pied, aucun des deux ne tuera l'autre. Le second paladin parvient tout juste à faire deux blessures sur les cavaliers, qui ratent chacun leur svg, et je perds donc ma première unité, deux saurus à pied sont tués. Les saurus parviennent à tuer la gb et aucun autre chevalier n'est mort. avec 4 pv et une bannière, son score est donc de 5 -Les bonus de rang étant annulés par la charge de flanc des saurus-, moi je me retrouve avec 2 pv sur la gb, 3 rangs, 1 bannière, et la charge de dos grâce à la sala, ce qui emmène mon score à 9, en rajoutant à ça le fatalitas, il fallait un double 1, qu'il ne fera pas, ce qui entrainera sa fuite, pas rattrapé par les saurus, mais rattrapé par la salamandre!
Ça se termine donc sur une table rase, j'ai perdu les cavaliers à 224pts, et comme j'ai pris général, GB, et trois bannières au cac, j'ai marqué 2675pts, pour un format à 2400, donc c'est vraiment une victoire énorme, qui donne donc un 20-0 pour moi. Je n'avais pas imaginé une telle victoire, donc je n'aurai pas le point de tournois pour la bonne estimation, mais sort content de cette partie. Par contre je suis lessivé, la fatigue se fait vraiment sentir. C'est l'heure de manger, direction la crêperie avec d'autres, on se régale, on se repose un peu, on discute tranquilou, on se prépare mentalement pour la suite et on y retourne!
Partie 2 – Vs Hauts-elfes. - Spoiler:
Je tombe contre un membre du FBJ (fantastique bataillon de Joinville, le club qui organisait le tournois), il connait son affaire, et est nettement plus aguéri que mon adversaire précédent. Son armée est très orientée tir, voici en gros ce qu'il a: Un prince équipé costaud avec en plus une potion de force, un archimage de l'ombre (intérieurement je dis aie) avec pam, un noble pgb avec couronne de co, et un autre noble avec RM3. Ses points de base sont remplis par trois unités d'archers, ainsi que deux unités de patrouilleurs en redirecteurs harceleurs. A coté de ça il a deux packs de gardes phénix pour ancrer sa ligne, trois balistes et deux grands aigles. A noter que la table n'a rien de très particulier à part un petit infranchissable au centre.
Son déploiement, toujours de gauche à droite de mon point de vue, donne ça: Grand aiglex2, patrouilleurs, baliste, archers, baliste, archers, baliste, gardes phénix+prince+noble RM, archers avec derrière eux les autres gardes phénix+GB+Archimage, patrouilleurs. Sachant que tout ça est très très packé sur son flanc gauche (donc ma droite), il ne joue pas coin de table, mais presque. Les aigles qui sont les figurines le plus à sa droite sont à presque 20ps du bord, et de l'autre coté il est collé à l'angle. Je termine mon déploiement avant lui, sans trop pouvoir savoir où placer les unités importantes car lui n'avait pas encore placé les siennes, sans la connaissance de cette donnée, j'organise un "carré" central avec le pack de 24 saurus et le vétéran, à leur droite l'unité de la cohorte de skink qui contient le slann, et un peu devant eux, les cavaliers et leur vétéran. Pour le reste je fais "classique" en plaçant 1 sala + 10 tirailleurs de chaque coté. Je garde les téradons pour la fin, que je mets sur la gauche, à peu de chose près au niveau des grands aigles. Le héros skink solitaire quand à lui, je décide de le mettre au centre, juste à coté des cavaliers. Concernant les caméléons, comme le coté droit est imprenable pour eux, il vont dans l'espace laissé par les grands aigles pour partir en chasse de volaille. Vient ensuite les avant-garde, les patrouilleurs à coté des aigles s'oriente pour menacer les caméléons, moi je place le chef skink derrière l'infranchissable du milieu de la table. L'autre unité de patrouilleurs s'avance très peu, et enfin les téradons vont à fond les marrons vers les aigles et les patrouilleurs. J'ai le +1 pour le premier tour, que je remporte.
Tour 1, pas de charge, mais du mouvement! Les téradons commencent par un beau mouvement de vol de 20ps, qui leur permet de larguer leurs cailloux dans la face des patrouilleurs, qui décèdent tous. Un gaulois aurait pu les prévenir, excusez les, ils n'étaient pas au courant que le ciel allait leur tomber sur la tête. Bref, passons, cette mort de type décès fait faire un test de panique à la baliste et à l'unité d'archers la plus proche. Les deux ratent et c'était les deux seules unité -hormis les aigles- hors de portée de général/GB. La baliste ne tirera donc pas au prochain tour, et les archers sortent de la table! Je place les caméléons pour dérouiller les aigles, les skinks du flanc gauche ainsi que la sala avancent doucement, sachant pertinemment qu'ils ne serviront à rien de la partie. Au centre, mon chef skink se sent bien caché par son infranchissable, il y reste donc sagement. Les cavaliers prennent le parti de passer à gauche de l'infranchissable et avancent à fond, les saurus aux talons, et la cohorte du slann bouge à peine. Coté droit, ma sala et l'unité de skinks se cachent et n'avanceront donc pas (rappelons que devant eux il y a deux unités d'archers, deux pack de gardes phénix et des patrouilleurs élyriens en maraude, sans oublier deux balistes qui pourront tirer au tour suivant. Bref, se sentent pas rassurés les petits, et je les comprends, donc direction les couverts, et ça recule. Pour la magie, je suis trop loin pour tenter des snipe, je lance donc un blizzard sur les archers qui sont le moins à droite, qui se fait dissiper, un fatalitas sur l'unité du général que mon adversaire n'arrive pas à dissiper, et du coup une convergence harmonique sur les cavaliers, qui risque de subir beaucoup de tir d'après moi. En parlant de tir, les caméléons flinguent un aigle, l'autre panique et sort de la table, j'aurai même pas eu le plaisir de lui tirer dessus. Les téradons balancent leur javelots en vain sur la baliste qui a paniqué, et c'est tout. Son tour, mon adversaire n'a aucune charge il se contente de placer mieux le gros de son armée mais globalement tout reste sur place. A la magie il lance un affaiblissement sur les cavaliers, que je laisse passer puis un miasme que je dissipe promptement. Il avait les lames mentales sinon, inutile à ce moment, et l’abime de noirceur, mais rien d'intéressant à portée, il le lancera quand même sur une unité de skink en fin de phase, mais ratera le sort. Comme je m'en doutais, les deux balistes pouvant tirer s'orientent sur les cavaliers, tir multiples, ça touche très bien, ça blesse bien, je sauvegarde pas mal, et la convergence harmonique me sauve deux cavaliers. Seulement un mort au final, je m'en sors très très bien. Les archers lâchent l'affaire et tirent sur la cohorte du slann, et l'autre unité sur les tirailleurs du flanc droit, quelques pertes à noter, mais rien de transcendant, loin/tirailleur/couvert, même un elfe a du mal à toucher. Cela conclu le tour 1, étant donné qu'il n'y a pas de cac. Bon démarrage donc, j'essaie de rester dans la partie car fatigue et digestion font mauvais ménage, je me remotive intérieurement, et on commence le tour 2.
Tour 2, toujours pas de charge, mais encore pas mal de mouvements. Le chef skink se décide à sortir de sa cachette, et vole se placer entre les deux balistes le plus à gauche (à la place de l'unité d'archers qui est sortie de la table, en gros), orienté de sorte de pouvoir charger celle de droite, laissant l'autre aux mains des caméléons. Les cavaliers avancent encore à fond et s'orientent gentillement pour menacer la même baliste que le chef skink. Les saurus continuent d'essayer de suivre les cavaliers, à leur rythme du coup. tirailleurs et sala sur la gauche s'avancent autant que possible; ceux du coté droit restent à l'abri et loin des archers. les caméléons vont coller la baliste la plus à gauche (celle qui a paniqué), et les téradons manœuvrent pour se placer un peu mieux et passent derrière l'unité d'archers la plus proche histoire de balancer du javelot. Enfin, la cohorte du slann s'avancent un peu, au mépris des archers elfiques, pour que le slann soit à portée de sorts. La magie est un échec total, d'ailleurs. je voulais mettre la pression d'emblée en lançant un buveur sur le sorcier adverse, oubliant totalement qu'il se trouvait dans l'unité de gardes phénix avec la bannière du dragon monde... Je vous l'ai dis, la fatigue et la digestion, c'est mauvais. Première grosse erreur du coup, mon adversaire laisse évidemment passer le sort, et me rappelle la présence de la bannière. Preuve de son fairplay, il me propose même de recommencer la phase comme il sait très bien que j'ai oublié ce détail, mais je refuse, j'ai fais une grosse erreur, c'est un tournois, j'assume et continu donc ma phase comme ça. Le buveur fera trois blessures quand même, mais avec la 2+ invu, sans surprise aucun pv. Le reste de mes sorts est promptement dissipé du coup, et mon adversaire a même du dé en rab qu'il utilise pour dissiper le fatalitas de l'unité de son général. Au tir, mes téradons tuent quelques archers et les caméléons se font la baliste de gauche. Pas de cac, donc c'est parti pour son tour. Il n'a pas de charge non plus, léger replacement toujours, il s'oriente mieux avec les gardes compte tenu de la future arrivée des cavaliers et avance un peu les archers de droite pour laisser la place aux pack du sorcier de s'avancer un peu. En magie, il tente un miasme que je dissipe, et lance avec tous ces dés restant un abime de noirceur sur les cavaliers à la limite de la portée (il doit placer le gabarit sur le cavalier le plus à droite), il fait un gros score, et il y a le risque que ça dévie, j'hésite un peu, puis finalement je cube. Son sort est donc dissipé, ainsi que l'affaiblissement qui était toujours sur les cavaliers. Au tir les archers continuent de tuer du skinks, une baliste tire sur les téradons ce qui en tuera un, l'autre tire sur les cavaliers, et ça en tuera un aussi.
Tour 3, seul tour de tout le tournoi où les cavaliers ne sont pas à portée du général au moment de leur test de stupidé... Et devinez quoi? Bah ils le réussissent, tout va bien :p (vous y avez cru, avouez?). Tout roule, du coup ils chargent la baliste droit devant eux, le chef skink passe au dessus et charge les archers qui sont à coté, de flanc. les caméléons, les tirailleurs, et la salamandre qui sont à gauche, s'avancent autant que possible. Les saurus contournent l'infranchissable du milieu et se rapproche de la ligne de bataille. La cohorte elle, continue d'avancer, mais pas trop non plus, faut pas déconner. sur la droite rien ne bouge, et enfin les téradons se promènent le long du bord de table adverse pour terminer leur voyage derrière la troisième baliste, donc celle qui est entre les archers engagés contre le chef skink, et le pack de garde phénix du général. En magie j'aurai une petite phase, et après un blizzard dissipé, mon adversaire me PAM le fatalitas. Au tir excepté 4 javelots qui ricoche sur la baliste, rien ne se passera de mon coté. Concernant le cac, je me rends compte après coup que j'ai mal placé mon unité de cavaliers durant la charge. Pour une machine, on est pas forcé de "maximiser" les contacts, hors je l'ai fais par habitude sans réfléchir au fait que du coup, les cavaliers ne pourraient pas faire d'irres dans les archers engagés contre le chef skink juste derrière, alors que c'était le plan initial. Seconde erreur de fatigue... tant pis, j'ai merdé, c'est comme ça qu'on apprend. Du coup mes cavaliers pètent la baliste et font leur iress de deux ps pour s'arrêter à un ps du chef skink, qui lui explose son oeuf de quango qui fera très mal, 6 morts, sans oublier les deux que le chef en lui même se fait, le tout fait que malgré la GB, sans surprise ça fuit, poursuit et est rattrapé par le chef skink qui engage dans la foulée la dernière baliste (celle-là même que les téradons on tenté de javeloter, oui). Je me rends compte après coup que j'aurai du faire le cac du chef avant (contrairement à l'idée initiale), pour que l'irres des cavaliers soit libre d'aller plus loin, c'est une autre erreur, pour cette partie éprouvante pour moi où la fatigue était très très présente. Au tour de mon adversaire, il sent la partie lui échapper, mais il lui reste malgré tout le cœur de son armée, les deux pack de phénix avec les 4 persos dedans, et toujours l'unité d'archers à l’extrême droite ainsi que leurs potes patrouilleurs éllyriens qui n'ont pas grand chose à faire donc se sont fait un petit feu de camp et on sorti les brochettes. Ils se replace avec l'unité de l'archi et de la gb pour faire face à la menace des cavaliers, et avance l'unité du général vers la cohorte du slann pour aller menacer mon général. En magie il tentera un affaiblissent sur les cavaliers que je dissipe, puis un lames mentales sur l'unité du général (qui expose son flanc à mes cavaliers), mais échoue à la valeur de lancement. Le seul cac du tour, c'est le chef skink contre la dernière baliste, mais il semblerait qu'il soit fatigué, et il ne parvient pas à blesser les servant, et le combat continue.
Tour 4, les cavaliers peuvent charger de flanc l'unité du général et de l'autre noble, ou de face l'unité du sorcier et de la gb, je n'hésite pas et charge dans l'unité du sorcier, de face donc. Les téradons tentent la charge de la dernière unité d'archers, en voulant passer au dessus des gardes phénix, mais les archers décident de fuir la charge, qui est donc ratée, et les téradons bougent à peine, car pas assez de mouvement pour passer au dessus de l'unité. Le reste de ma troupe continue son avancée, les saurus se placent pour commencer à menacer l'unité du général que les cavaliers n'ont pas chargé, tout en restant quand même trop loin pour que l'elfe puisse lancer une charge sereinement. La "horde" de tirailleurs du flanc gauche continue à se rapprocher autant que possible et harcèlent la même unité, à force de très nombreux tirs, empoisonnés, trois des GP vont périr en phase de tir. Mon flanc droit continue à regarder dans les yeux les patrouilleurs qui campent, et rien ne bouge, excepté la cohorte du slann, qui recule de 2ps devant l'avancée de l'unité du général adverse. La phase de magie est désastreuse pour mon adversaire, je commence par lancer une convergence harmonique avec un prêtre skink sur les cavaliers saurus, le score n'est pas transcendant malgré 3 dés, je fais 9, mon adversaire ne veut surtout pas que j'ai ce sort sur le cac contre l'unité de son sorcier et de sa GB, donc il prends direct 3 dés pour dissiper ça, il lance et fait 2, 1 et 1, dissipation ratée donc, et le sort de mon prêtre niveau 1 passe! Ensuite c'est la mouise, si je peux me permettre, car du coup j'arrive à passer sans mal un dévoreur d'âme sur le cac, et un blizzard par sécurité sur l'unité du général dans l'éventualité où il arriverait à me charger. Au cac il lance un défi avec son champion GP, que du coup mon vétéran saurus est forcé de relever. Le champion en question parviendra grâce à la relance pour toucher à me faire une touche, qui blesse malgré la réduction de force du dévoreur d'âme, je tente ma 1+ de sauvegarde, je rate, je relance avec la pierre de l'aube, je re rate! Mon vétéran saurus se dit intérieurement: "Bah merde alors, je bloque des bus de chevaliers, des arachnaroks, des unités entières de demi-griph, de bêtes de nurgle, des hydres, des packs entiers de princes dragons qui me chargent, etc. Et un pauvre champion elfe, force 3 (avec le sort), arrive à me blesser? O__O ". Pire encore, derrière mon vétéran lui fait trois blessures, que le bougre sauvegarde à l'invu, malgré l'autre badine du trompeur. Champion de compète! à coté de ça, la GB elfique se fait manger par les sangs froids, et le sorcier se prends un seul pv grâce à une formidable invu à 5 qu'il placera trois fois. Aucune perte de mon coté, sous convergence + dévoreur d'âme en face, les cavaliers sont sereins (enfin sauf mon vétéran...). L'elfe est indomptable malgré tout, et tient. Le chef skink continu à avoir la tête ailleurs, et son combat contre la baliste se solde par une égalité. Vient donc le tour de mon adversaire, sans surprise il tente la charge de l'unité du slann avec l'unité de son général dans l'espoir de retourner la vapeur, mais j'étais encore loin quand même, il lui fallait un 12 aux dés, qu'heureusement il ne fera pas. Le tir de contre charge tuera d'ailleurs un garde. Il tente de rallier les archers de droite (souvenez vous, ils ont fuient à la charge des téradons), mais n'y arrive pas! malgré le cd 9 (avec musicien), la gb étant morte, ça continu de fuir, au point que la prochaine fuite a de grande chance de les faire sortir de la table. Les patrouilleurs éllyriens quand à eux se décident à lever le camp, mais prennent leur temps et bougent à peine, en direction de la cohorte du slann. A la magie je dissipe avec mes 6 dés l'affaiblissement qu'il me lance sur les cavaliers, sachant pertinemment qu'il allait lancer avec les 5 dés qu'il lui restait une lame mentale pour retourner le cac, ça passe, mais je PAM! Le cac donc, l'archimage est démoli ce coup-ci par les cavaliers pouvant le frapper, son invu ne l'aide pas ce coup ci. Les autres parviennent à tuer deux gardes et le vétéran déboite le champion elfe tant redouté. Les elfes perdent, mais tiennent.
Tour 5, pas de charge (oui, autre oubli, j'aurai du charger avec les téradons sur les archers en fuite), mais un peu de mouvement, la cohorte du slann continue son av... son reculage? les deux salamandres se faufilent pour cracher sur l'unité du général (mais l'une des deux est très loin). Le reste continue à se placer pour faire subir une vraie pluie de sarbacanes sur l'unité du général adverse. En magie, mon adversaire dissipe ma tentative de convergence harmonique sur les cavaliers ainsi que le dévoreur d'âme, mais j'arrive à placer un blizzard, et enfin un fatalitas sur l'unité du prince elfe. Au tir la pluie de dards empoisonnés arrivera à tuer 2 GP de plus, la salamandre loin rate son crachat, et l'autre aussi, alors qu'elle avait juste à faire mieux que 2. En plus j'avais réussi à caler le fatalitas, une seule perte et c'était le test, ça aurait pu être très beau, mais ça n'a pas marché du coup. Le corps à corps est désastreux pour mon adversaire, juste sous blizzard, les GP se craquent et ne tuent qu'un des trois derniers cavaliers, derrière les saurus et le vétéran en tue assez pour que ça ne soit plus indomptable (merci l'autre badine), ça fuit, et c'est promptement rattrapé. Le chef skink parvient enfin à se débarrasser de la baliste, après quand même quatre phases de corps à corps, et ça conclu mon tour. Mon adversaire tente le tout pour le tout, et charge la salamandre qui s'est fail avec les patrouilleurs, elle fuit, passe loin derrière en traversant la cohorte du slann qui ne panique pas. Les patrouilleurs choisissent de ne pas rediriger. L'unité du prince tente une seconde fois la charge sur celle du slann, ce coup ci il fallait 10, donc j'étais nettement moins confiant, mais il la rate encore et la déprime se lisait dans ces yeux. Il n'y a ni magie ni tir, on oubli complètement son unité d'archers qui était en fuite, et il décide qu'on s'arrête là.
En comptant tout ce qu'il lui reste, ça donne un 20-0 malgré la survie de son général, son noble, leur pack de gardes et les patrouilleurs -il me concède les archers, sachant qu'en les comptant ou non, ça ne changeait rien-. Je n'ai perdu aucune unité en fait, excepté un pack de 10 tirailleurs qui n'a même pas rapporté ses 70pts -ils étaient juste réduit à moins de 25% de leur effectifs, et donc ont donné des points suivant le règlement du tournois-. Au final victoire inespérée, j'avais misé sur une égalité au vue de la liste full tir fond de table, avec des pack dur à prendre de GP, des perso intuables à la magie de la mort, et le niveau 4 de l'ombre en face, très très dangereux, surtout pour un homme-lézard. Une fois encore je n'ai pas le point de tournois pour l'estimation du match up, décidément c'est pas mon truc! Pause méritée du coup, comme on ne fait pas le sixième tour on termine un peu avant les autres, je vais me dégourdir les jambes, faire un tour des belles armées et me reposer avant la troisième et dernière partie.
Partie 3 – Vs Démons. - Spoiler:
La troisième partie, c'est un peu spécial! En fait, la première on a été appareillés en fonction du "niveau" de la liste principalement, et les joueurs "connus" pour pratiquer souvent le format ETC (voire y participer pour certains), on principalement été opposés entre eux car ce tournois était organisé dans l'idée de servir d'entrainement pour eux, et d'introduction du format ETC aux autres. Bref, la seconde partie utilisait le même principe, nous appareillant cette fois par rapport aux résultats de la première partie. Enfin, la troisième et dernière partie, les orga ont voulu la faire de sorte que les "vétérans" affrontent chacun un newbie. Du coup, on est séparé en deux groupes, on est tiré au sort coté newbie (dont je fais partie), et on se choisit un vétéran pour la dernière partie! Mon pseudo a été tiré en premier, donc j'ai eu l'honneur de choisir absolument qui je voulais, et sans hésiter j'ai opté pour Ankor. Pour ceux qui ne le connaissent pas, il s'agit d'un membre du FBJ, excellent joueur, qui a notamment participé à l'ETC cette année en Serbie, c'était le "Bunker man" de l'équipe française, autrement dit, le mec qu'on envoie sur les match-up compliqués pour encaisser les listes difficiles à gérer par l'équipe, et minimiser au maximum la défaite ou chercher l'égalité. Il a fait d’excellents résultats -dont bien mieux que des égalités-, et a d'ailleurs fait un débrief sur le warfo que je vous invite à lire, très instructif. Bref, c'est un très très bon joueur, et je l'ai choisis lui car c'est quelqu'un que j'apprécie, et que c'était l'occasion de faire une partie contre un grand joueur, de me faire de l'expérience et de passer un bon moment!
Il jouait une armée de démons polythéiste, qui contenait en gros: Un héraut de Khorne sur jugger comme général d'armée, il aura pour la partie un don majeur lui donnant un PV de plus, pour un total de 4, il avait aussi le privilège de haine. Un autre héraut de Khorne porteur de grande bannière qui lui a un don majeur qui le fait ignorer les svg d'armure, ainsi que le privilège de RM (mais seul la haine s'applique dans le cas présent). En base, quatre unités de dix horreurs, dont trois qui ont le sort primaire (1D6 touches de force 1D6), et la dernière qui a le sort porte sur l'enfer (2D6 touches de force 2D6, si je me souviens bien). En spécial, 6 Jugger avec la bannière qui donne +1 en mvt si mes souvenirs sont bons, 1 bête de Nurgle seule, 4 autre bêtes de Nurgle en unité, 5 gargouilles marque de Khorne, 5 chiens de Khorne en embuscade, 5 autres chiens tout pareil, et enfin un canon à crâne de Khorne en rare.
Dans les particularités de la table, on notera surtout la colline en plein milieu de mon coté, un gros infranchissable au niveau du milieu, mais excentré sur ma gauche, et enfin une autre colline du coté d'Ankor à l’extrême droite de mon point de vue. En magie je me retrouve avec Buveur, Fatalitas, Caresses et Dévoreur d'âme, ainsi que convergence et blizzard pour les skinks. Une fois encore mon adversaire a beaucoup de poses pas très importantes, donc je ne peux pas faire mon déploiement en fonction du sien, en conséquence je fais "classique", les saurus et la cohorte skinks du slann sont en plein centre, chacune légèrement sur la colline centrale à ma zone de déploiement. Les cavaliers vont à droite, juste à coté de la cohorte, les téradons à gauche, à coté des saurus donc. Viennent ensuite s'ajouter de manière habituelle, une sala et 10 tirailleurs + prêtre de chaque coté. Le chef skink solitaire se place à droite des cavaliers, face à la colline adverse donc. Le déploiement d'Ankor consiste, comme d'habitude de gauche à droite de mon point de vue, en: Bête solitaire, Bêtes devant des horreurs, horreur porte sur l'enfer, Jugger+Général+GB, horreurs devant les gargouilles, canon derrière la colline, horreurs. Les éclaireurs caméléons vont se placer à 12ps de la bête solitaire tout à gauche, et devant la colline entre les horreurs et le canon pour la seconde unité. Avec les avant-garde, les téradons vont se placer juste derrière l'infranchissable -situé à 1/3 de la longueur en partant de la gauche-, et le chef skink avance droit vers la colline adverse. J'ai le +1 pour le premier tour, mais c'est Ankor qui l'emporte.
Tour 1 donc, il commence par tenter de charger les caméléons qui sont près de la colline avec son unité d'horreur, la charge rate et deux morts sont à déplorer au tir de contre charge. Ensuite, tout dans l'agressif, les 4 bêtes de Nurgle font une marche forcée à fond, droit devant, et longent l'infranchissable par ma gauche, ils arrivent dangereusement près des téradons (comprendre, à 6ps d'eux). La grosse unité de jugger avance droit devant de 16ps et ça fait peur de voir que j'ai encore rien fait et qu'il y a déjà cette énorme unité aux portes de mon coté de table. La bête solitaire s'oriente de façon à menacer les caméléons en se mettant à 8ps d'eux pour les forcer à tester. L'unité d'horreur avec la porte sur l'enfer (celle juste à droite des bêtes avant qu'elles avancent), s'avance un peu, l'autre unité d'horreur derrière longe le bord de table adverse en pas chassés, les gargouilles qui sont au centre viennent se placer derrière les jugger. Le canon s'oriente vers les téradons tout en restant caché derrière la colline. Enfin, l'unité d'horreur tout à droite avance légèrement. En magie je laisse passer le premier primaire sur l'unité de tirailleurs skinks de gauche, ça fait 6 touches de F6... 5 morts + 2 autres après un test d'endu raté me semble (je connais peu ce domaine, et on jouait la partie en anglais!), mais ça ne panique pas. Je dissipe le reste. Enfin, le canon tire sur les téradons, petit rebond et un seul d'entre eux périra. A mon tour, pas de charge. Je fais le test de marche forcée qui réussi pour les caméléons, qui arrivent donc à contourner la bête solitaire, par contre le test des téradons rate pitoyablement, et ils n'ont pas de solutions pour éviter les bêtes à cause du gros infranchissable, ils sont donc contraints de reculer de 10ps, seul mouvement possible malgré le vol. La salamandre de gauche se place pour tenter de cracher sur les bêtes, les tirailleurs du même coté se font la malle. De l'autre coté, sala et tirailleurs (les 3 restants) ainsi que le prêtre se cachent coté droit, les saurus reculent devant les juggernauts, les cavaliers saurus s'orientent vers la menace tout en reculant un peu avec une refo rapide, la cohorte du slann fait de même. Les caméléons du centre sorte de l'angle de vue des horreurs pour les canarder. Enfin, le chef skink solitaire vole de 20ps en direction de la colline et se place entre le canon et l'unité d'horreurs tout à droite. En magie, mon adversaire dissipe le premier sort dont je ne me souviens plus, laisse passer une caresse sur la GB qui ne lui fera rien, et tente de dissiper sans succès le Fatalitas sur l'unité de jugger. Au tir la sala ne fait rien aux bêtes, les caméléons du centre tuent quelques horreurs, et ceux tout à gauche flinguent la bête solitaire en une phase! Trois empoisonné, deux touches, une blessure en plus, et la pauvre ne réussi pas une seule regen.
Tour 2, ça commence par une charge du canon sur les caméléons qui se sont faufilés, ils fuient devant le char/canon, assez loin, heureusement pour eux. Coté gauche les bêtes chargent les téradons, ils sont à 16ps, Ankor fait 10 aux dés, donc ça passe, aie. Une première unité de chiens débarquent, directement derrière la cohorte skink qui abrite le slann. Les jugger avancent un peu moins qu'au tour précédent, toujours tout droit quand même, vers les saurus et la cohorte du slann. Ankor emmène les 5 gargouilles sur à coté pour rediriger les cavaliers et les empêcher de charger de flanc les équarrisseurs. Les horreurs un peu partout sur la table continuent à se réorienter suivant les menaces pour balancer leurs sorts. En phase de magie je dissipe d'ailleurs les deux primaires qu'il tente, et il rate sa porte sur l'enfer ce qui termine la phase. Au cac, les bêtes de Nurgle ratissent les pauvres téradons qui fuient et sont rattrapés sans mal. Là concrètement, je n'hésite pas longtemps, car on est exactement dans la situation que je redoutais, que j'avais imaginé, et à laquelle j'avais longuement réfléchis avant de faire mon tour 1, je sais ce que j'ai à faire, je tente, et qui vivra verra. Les saurus chargent de face les équarrisseurs, et le vétéran saurus sur sang-froid charge seul de flanc en se faufilant devant les gargouilles (les autres cavaliers ne peuvent pas passer à cause de la redirection évidemment). Pour finir, le chef skink esseulé près de la colline coté démon charge les horreur de l'extrême droite. Les caméléons en plein milieu de la table se rallient, ceux à gauche se font quelques horreurs du pack de gauche. Les tirailleurs et la sala de gauche manœuvrent pour tenter de blesser les bêtes de Nurgle qui font face au bord de table -suite à leur poursuite des téradons-, mais ça ne servira à rien. de l'autre coté, seul la sala avance à balle pour venir soutenir les caméléons qui se sont ralliés. Au centre, la cohorte du slann se reforme pour faire face aux chiens tout en étant "seulement" de flanc pour les gargouilles, et les cavaliers se reforment pour charger ces dernières. En magie mon adversaire laisse passer la convergence harmonique sur les guerriers saurus, et n'arrive pas à dissiper le dévoreur d'âme lancé sur les jugger. Les trois pauvres skinks survivants de droite, accompagné par le prêtre skink font l'erreur de tuer un chien, qu’intelligemment mon adversaire retire à droite, l'unité de chien passe donc de majoritairement dans l'arc frontal de ma cohorte, à majoritairement de flanc, et c'est donc de flanc qu'il me chargera! Belle boulette de ma part. Le cac contre les jugger se passe très bien grâce au soutien magique du slann, les saurus n'ont que deux ou trois morts, ni le vétéran à pied, ni le monté ne vont prendre la moindre blessure, malgré que la GB tape intégralement sur mon armoire à glace -avec le don qui ignore la svg, donc exit la 1+ relançable-. Derrière, le champion équa se prend 2 pv, , un des autres équarrisseurs se fait blesser, et surtout, la GB se fait imploser en une phase par mon vétéran sur sang froid. La F7 prédation, qui fait relancer les invus, bah les démons n'aiment pas. Avec rangs, charge, flanc, couplé au fatalitas, toujours là depuis le T1, Ankor a besoin d'un double 1 qu'il ne fait pas, 8pv perdus en plus (de mémoire), et donc trois équarrisseurs qui sautent avec la blessure en rab que j'avais fait. De son coté le chef skink craque son oeuf, qui se craque d'ailleurs, il ne fera qu'un mort, le chef en lui même en tuera un autre, ce qui sera insuffisant pour détruire les horreurs qui resteront donc au cac.
Tour 3, sans surprise suite à mon erreur, les chiens chargent de flanc la cohorte du slann. La seconde unité de canidés Khorneux apparait également, encore dos à la cohorte (donc concrètement de l'autre coté étant donné qu'elle s'est reformée au tour d'avant). Les bêtes se reforment en direction des saurus pour aller aider leur général en danger. Les gargouilles s'avancent de nouveau pour gêner les cavaliers qui voulaient soutenir la cohorte du slann. Le canon se retourne et avance droit vers le dos du chef skink engagé contre les horreurs, et les autres horreurs continuent leur réorientations habituelles. En magie je dissipe un porte sur l'enfer qui vise l'unité de tirailleurs skinks et leur prêtre à gauche, mais Ankor arrive à passer derrière un primaire qui les fera paniquer, et sortir de la table, bye les gars. Au cac le chef skink sur téradon n'arrive pas à faire assez de dégâts pour détruire les horreurs, du coup il ne peut pas s'enfuir et se prendra une charge au tour suivant de la part du canon (j'ai la larmichette à l’œil pour lui à ce moment là). Le cac central est catastrophique pour mon adversaire, seul deux saurus décèdent, mais à coté de ça, les vétérans saurus tiennent bravement, le champion équa se fait laminer par celui à pied, et celui sur sang-froid enlève deux des 4PV du général. Fatalitas ou non, après test il ne reste que le général encore debout, seul. Juste à coté, la cohorte skinks se fait défourailler, et ne tue qu'un chien en retour. Heureusement que le slann rend l'unité tenace, sinon je pouvais dire adieu. L'unité se reforme pour faire face aux chiens engagés (et coup ne présente "que" le flanc à la seconde unité qui était derrière eux). A mon tour, les cavaliers chargent les gargouilles qui les redirigent. Sala et caméléons près de la colline d'Ankor se placent pour continuer de menacer l'unité d'horreur centrale. Le reste ne bouge pas ou à peine. En magie le dévoreur d'âme est cette fois dissipé, mais j'arrive à placer une convergence harmonique sur l'unité du slann avec le prêtre skink toujours en vie avec ses trois potes tirailleurs du flanc droit. Le tir n'est pas glorieux, la sala ne fera rien, et les caméléons aussi bien ceux de droite que ceux de gauches tueront une seule horreur chacun. Au cac, malgré les prières à tous les dieux du chaos et même à tous les dieux tout court, Ankor ne fera toujours pas de coup fatal sur mon bon vétéran blindé, et sans surprise, le général démoniaque s'évanouira dans l'éther. Les saurus libérés se reforment donc pour faire face aux bêtes de Nurgle, le vétéran monté fait pareil, mais sans pour autant pouvoir les voir, la colline le gênant. Les cavaliers saurus démolissent les 5 gargouillent et irres vers les chiens et la cohorte du slann pour l'aider. De son coté, le chef skink se débarrasse une phase trop tard des horreurs, il se reforme pour faire face à son destin, le canon.
Tour 4, les chiens chargent sans surprise le flanc de la cohortes, rejoignant donc l'autre unité qui elle est de face. Les bêtes de Nurgle chargent droit sur les saurus, et le canon fonce sur le chef skink. Les horreurs font comme d'habitude, sauf l'unité qui a la porte sur l'enfer, qui tente de charger la salamandre esseulée de gauche, mais elles n'y arrivent pas. En magie je laisse passer un primaire sur les caméléons tout à gauche, ils se prennent 4 touches F2, et malheureusement ça suffit à les faire paniquer et sortir de la table. Une porte sur l'enfer est tentée, mais elle ne s'ouvre pas hélas, l'horreur avait perdu la clé... Bref, au cac les skinks de la cohorte se font ratiboiser par les chiens, en retour le kroxigor n'en aplati qu'un seul. Ca tient encore grâce au slann, les chien de flanc se reforme pour montrer leur face au cavaliers qui vont arriver sous peu. Les bêtes se font 6 saurus, qui en retour achèvent une bête, ils perdent mais sont indomptables et tiennent grâce au slann. De son coté, le chef skink rencontre finalement son destin, et décède sur le coup. Mon tour maintenant, sans grande surprise, les cavaliers chargent les chiens pour venir aider le slann et ce qu'il reste de sa cohorte. Les sala des deux cotés se placent pour tenter un tir, les caméléons survivants (ceux de droite, si vous suivez), s'acharnent sur les horreurs de l'unité centrale. Le vétéran solo gravi la colline et vient se placer de sorte de pouvoir charger au choix, les chiens, ou les bêtes, près à aider là où il faut. A la magie Ankor me laisse passer la convergence sur les saurus, et tente de dissiper le fatalitas que je lance sur les bêtes, mais n'y arrive pas! Le tir ne fera que quelques horreurs de moins. Au cac les chiens finissent les skinks de la cohorte et mangent un cavalier saurus, par contre derrière, les cavaliers et le krox démolissent les chiens, et le peu qu'il reste disparait à l'instabilité démoniaque. Les cavaliers se reforment pour venir éventuellement soutenir les saurus. Le slann et le Kroxigor, unique rescapé de la cohorte, se contente de serrer les fesses. Les saurus quand à eux tiennent bien les bêtes en respect et gagnent le combat, une bête disparait à cause du fatalitas, n'en reste que deux.
T5, les horreurs du flanc gauche (celle avec porte sur l'enfer), tentent une seconde fois de charger la salamandre esseulée, et ils échouent encore (il faut dire qu'elle n'était pas non plus restée sur place :p), le canon retourne sur la colline avec une idée claire en tête. Les horreurs manœuvrent, mais rien de significatif. En magie je dissipe du primaire, mais une porte sur l'enfer est lancée avec succès sur le vétéran saurus tout seul, je PAM! Le canon tire évidemment sur le Kroxigor et le slann, le colosse meure sur le coup, mais le slann réussi son invulnérable et arrête le boulet par la seule force de son esprit, ouais ouais. Au cac les deux bêtes survivantes tuent quelques saurus, mais l'une des deux meure et l'autre se retrouve avec seulement 2PV. A moi de jouer, le vétéran charge la dite bête pour être sûr de la plomber, les cavaliers et le slann se cachent derrière la colline et respirent, le canon ne pourra pas leur tirer dessus. Les caméléons achèvent enfin l'unité centrale d'horreurs. Les salas ratent encore leur cible, et la magie sera anecdotique car il ne reste qu'une bête à tuer, ce qui arrivera promptement, le vétéran saurus ayant pris goût à la chasse à ces immondices lors de mes précédentes parties (clin d'oeil à un ami ^^).
Tour 6 enfin, le canon s'oriente vers la cible la plus intéressante qu'il lui reste: le prêtre skink survivor du flanc droit, accompagné depuis le début de la partie par les trois pauvres survivants de l'unité de tirailleurs qui l'escortait. Les horreurs avec la porte restent sagement où elle sont, et les deux survivantes de l'unité derrière elles sont si heureuses du simple fait d'être en vie qu'elle ne feront rien. Un 12 en phase de magie fera apparaitre une petite unité d'horreurs entre la sala et l'unité avec la porte sur l'enfer, histoire qu'il n'y ai aucun risque de charge de la sala. La porte sur l'enfer est d'ailleurs tentée, mais rate. Le prêtre skink ne voit rien venir et se prend le boulet de canon en pleine poire et décède. Ses trois potes tirailleurs restent flegmatiques et ne paniquent pas, son heure était arrivée, c'est tout. Mon tour 6 sera complètement inutile, les caméléons survivants ne tueront qu'une seule des deux horreurs survivantes de l'unité arrière, les deux sala croqueront chacune un de leur coureur skink, une journée de tournois, ça creuse l'estomac!
La partie se termine donc sur ça, complètement foiré mon estimation de match-up, je me voyais me faire balayer et faire une défaite majeure, au final c'est moi qui ai une victoire majeure en mettant un beau 18-2 à ce cher Ankor. J'avais un peu de mal à y croire, mais la partie a été vraiment très très agréable, tendu au début, et très enrichissante comme je l'avais espéré. j'ai appris énormément de trucs, j'ai fais la partie en anglais et ça c'était plutôt cool, Ankor est un joueur agréable, talentueux, et par dessus tout super gentil, donc je suis complètement satisfait d'avoir choisis de l'affronter c'était je pense la plus belle partie que j'ai joué à battle depuis que j'ai commencé en février dernier!
Je m'en sors donc au final très bien malgré la fatigue et la nuit blanche de peinture, 20-0, 20-0 et 18-2, ce qui me place meilleur basheur du tournois, titre totalement inespéré quand je suis arrivé le matin complètement lessivé. Au classement global je suis 4ème sur 36, me manquait en fait les points de tournois des estimations de match-up pour aller sur le podium. Le score ne comptant pas vraiment dans le tournois, une victoire donnait 4pts, peut importe que ça soit un 12-8 ou un 20-0. Bref, voilà, j'espère que ça vous a plu! Edit: Je ne l'ai pas précisé, mais évidemment le tournois suivait toutes les règles de l'ETC, pas seulement le format, donc la magie de la mort à 4 dés max, les attentions messires sur certains sort, les colines et les batiments qui bloquent les lignes de vues à hauteur illimitée, etc, bref, toutes les règles de l'ETC! | |
| | | Le Vierzinois Slann ( Administrateur )
Nombre de messages : 1892 Age : 47 Localisation : Vierzon dans le Cher Date d'inscription : 23/10/2009
| Sujet: Re: Retour tounrnois restriction ETC bis Mer 27 Nov 2013 - 20:31 | |
| Je me suis permis de séparer les sujets qui bien que traitant du même thème sont les retours de personnes différentes et l'un ne doit pas occulter l'autre. C'est peut être même dans la section rapports de batailles que ça pourrait figurer,mais je vais laisser là. | |
| | | Hasael Saurus
Nombre de messages : 262 Age : 1834 Date d'inscription : 09/07/2008
| Sujet: Re: Retour tounrnois restriction ETC bis Mer 27 Nov 2013 - 21:16 | |
| Bonne remarque effectivement, merci bien | |
| | | Korgha Skink
Nombre de messages : 32 Age : 36 Date d'inscription : 02/07/2012
| Sujet: Re: Retour tounrnois restriction ETC bis Jeu 28 Nov 2013 - 11:35 | |
| Pour information, une arme magique ne gagne pas la règle attaque enflammée grâce à la bannière de la flamme éternelle. Donc ton héro saurus a eu chaud (première partie)... Sinon beau rapport et belles victoires, félicitation ! | |
| | | Aluyne Kurak Saurus ( Modérateur )
Nombre de messages : 746 Age : 33 Localisation : Dans la jungle berrichonne et dans la Cité-Temple du Mans. Date d'inscription : 03/03/2012
| Sujet: Re: Retour tounrnois restriction ETC bis Jeu 28 Nov 2013 - 12:35 | |
| - Citation :
- Pour information, une arme magique ne gagne pas la règle attaque enflammée grâce à la bannière de la flamme éternelle. Donc ton héro saurus a eu chaud (première partie)...
C'est plus le Chef Skink qui a eu chaud (c'est le cas d'dire avec la dite-bannière), mais engageant l'unité de dos, il n'a eu certainement que des péons de base à affronter. Merci pour ce retour ma foi fort constructif et instructif. Comme quoi ce LA n'est pas si Foupoudav que ça et peut s'en sortir avec les honneurs (qui aurait cru qu'une armée sans Stég' soit la meilleure à basher? ). Et encore félicitations pour ta performance. - Citation :
- je ferai un second post avec le retour sur ma liste et mes choix si ça vous intéresse.
Toujours intéressé. | |
| | | Hasael Saurus
Nombre de messages : 262 Age : 1834 Date d'inscription : 09/07/2008
| Sujet: Re: Retour tounrnois restriction ETC bis Jeu 28 Nov 2013 - 12:59 | |
| Effectivement j'ai oublié le détail pour la paladin, ses attaques n'étaient donc pas enflammées, mais fort heureusement ça n'a rien changé, c'est surtout le chef skink oui qui a eu chaud, les trois chevaliers et chevaux à son contact étaient très très énervés ^^ Ravi de voir que ce retour vous intéresse en tous cas. Concernant ta petite remarque Allyune, tu connais je pense, pour avoir lu d'autres sujets à moi, mon goût pour les monstres et grandes cibles... je n'en jouerai jamais, c'est vraiment pas mon truc, aussi bien fluffiquement qu'en terme de règle :p Mais j'avoue être très agréablement surpris par mes scores, je n'avais pas espéré tant. Je ferai donc le retour sur mes choix et ma liste plus tard | |
| | | lam'ronchak Skink
Nombre de messages : 61 Age : 40 Date d'inscription : 08/08/2013
| Sujet: Re: Retour tounrnois restriction ETC bis Jeu 28 Nov 2013 - 15:02 | |
| Salut et bravo pour ton résultat. Moi ankor je l'ai pas encore battu (je suis aussi débutant^^) Concernant ta liste je suis en train de monter une similaire : Qu'as tu pensé du slaan mort avec les 2 prêtres c'est violent ? La couronne vraiment indispensable dessus ? J'essaye perso de jouer low cost la grenouille pour rentrer un sang ancien volant. genre armure de destin tapis d'arabie, arme lourde et bouclier pour la 1+ contre le tir léger, accompagné par deux chefs skinks sur téradon ça doit être sympa Le chef skink+téradon+oeuf rien à dire c'est que du bon ! Téradons et cavalier saurus j'ai un doute efficace ? Je penche plus pour plus de skinks et un petit chausson de GDT pour le slaan, je sais pas encore à voir puisque le slaan avec ses deux prêtres peut se planquer dans une cohorte et toujours lancer ses dommages direct via la télépathie.... Pas de vénérable dans ta liste ? Merci pour tes réponses je posterai ma liste complète tantôt... | |
| | | pedrodelpedro Skink
Nombre de messages : 81 Date d'inscription : 08/10/2012
| Sujet: Re: Retour tounrnois restriction ETC bis Jeu 28 Nov 2013 - 19:04 | |
| Tres instructif! D'autant que apparement tu joue mieux que moi! C'est bien d'avoir ces retours et merci à toi.
Du coup je fait un rapprochement avec mes analyses, et plusieurs choses m'interpellent.
Tu as le même chef skink sur teradon que moi (sauf que toi tu as pris l'oeuf), donc avec une 3+, et là ou le mien a eu une espérance de vie tres courte, le tien semble invincible. Logique contre des MDG, et puis tu le protégeais mieux que moi en début de partie. Mais il ne perd jamais un seul point de vie quand il affronte des unités d'archers? L'oeuf te semble-t-il vraiment indispensable ou aurait-il fait plus ou moins le même travail sans?
Tu as exactement le même VSS à pied, et encore une fois, le mien m'a semblé un peu faible des qu'il affronte un peu de puissance, alors que le tien défouraille tout! Est-ce moi qui n'ai pas eu de réussite, ou toi qui en a eu? Même remarque pour le VSS sur SF. Lors de parties tests, j'ai testé le même, et bien qu'il soit tres résistant, je trouvais dommage de perdre une telle puissance de frappe à cause du fait qu'il n'ai que 2PV et pas d'invu (à part contre le feu). Il faisait des dégats, mais finissait toujours par y passer. D'ou mon choix du SAS.
Je note que la magie t'a bien aidé à diminuer la puissance adverse, mais ca ne fait pas tout. Je manque de partie pour avoir un avis tranché la dessus, mais ton avis m'interesse: pense tu avoir eu de la chance avec tes persos, ou les dés on été équilibrés et ces persos sont vraiment solide à ce point (sans être obligé d'aller chercher un SAS), notamment lors de défis avec des persos burnés?
Autre question qui me vient à l'esprit, car cela m'avait embêté en partie test, ton slann et sa cohorte. Comment le place-tu dedans? Lors de l'affrontement avec les chiens, je n'ai pas l'impression qu'il est situé sur le coté de l'unité. Pourtant son socle est adapté pour s'integrer dans des saurus, pas des skinks. Est-ce lors de tes reformations que tu te débrouille à toujours l'avoir en dehors des CAC?
Merci et bravo pour tes résultats, ils sont plus encourageants que les miens! Et même si comme je le disais, j'ai tres peu d'expérience ,j'ai quand même senti un bon potentiel dans cette armée d'une facon générale. Tes retours m'encouragent à le penser. | |
| | | Hasael Saurus
Nombre de messages : 262 Age : 1834 Date d'inscription : 09/07/2008
| Sujet: Re: Retour tounrnois restriction ETC bis Jeu 28 Nov 2013 - 21:59 | |
| Tout d'abord merci à tous pour vos compliments et félicitations! - lam'ronchak a écrit:
- Qu'as tu pensé du slaan mort avec les 2 prêtres c'est violent ?
La couronne vraiment indispensable dessus ? Comme je l'avais exprimé d'un point de vue théorique à la sortie du nouveau LA, la mort est un domaine qui a tout pour -me- plaire et en parfaite synergie avec ma liste. Je joue défensif autant que possible, mon slann reste bien au chaud à l'arrière de la ligne, en s'arrangeant juste pour maintenant 24ps avec un prêtre de chaque coté, et là c'est le paradis. Je peux lancer mes snipe tranquillement sur quasiment toute la table, tout réside dans le placement des skinks suivant les besoin. Rien que pour ça, je pourrai être satisfait, mais c'est pas tout. Fatalitas et dévoreur d'âme sont des sorts géniaux, utiles dans quasiment tous les cas, et le fait d'avoir en back up deux prêtre des cieux avec au moins un blizzard, ça aussi c'est génial, toujours un sort utile à lancer. La couronne sur le slann, c'est simple, si je ne l'avais pas eu je me serai fait défoncer à la troisième partie, c'est toujours énorme d'avoir un cd10 flegmatique, tenace et relançable. Le slann low cost, c'est pas mal, mais le problème c'est que dans mon optique de jeu très défensif, je ne peux pas me permettre la mort du slann, c'est la clé de voute de mon armée. D'où l'équipement couronne, RM, âme, baguette... S'il meurt il cède 650pts à l'adversaire, donc je dois vraiment assurer sa survie. - lam'ronchak a écrit:
- Téradons et cavalier saurus j'ai un doute efficace ?
Les deux unités ont été extrèmement utiles. Les téradons c'était la première fois que les jouais, et je trouve m'en être pas trop mal sorti avec, c'est vraiment très maniable et le lacher de cailloux est efficace quand on choisit bien sa cible. J'ai fais quelques placements moyens et erreurs avec, mais ça viendra j'en suis sûr. Les cavaliers, c'est l'unité en V7 que tout le monde trouvait inutile, en V8 ça n'a pas énormément changé, même si ils sont clairement mieux qu'avant. bref, ils n'ont jamais été très bien vu, mais je trouve toujours qu'ils ont une place dans ma liste, ne serait-ce que comme rampe de lancement du vétéran. Il est bien au chaud dedans et en sort au besoin. A coté de ça les cavaliers en eux même forment une unité de soutien intéressante dont j'ai souvent besoin pour venir en aide aux autres. Je n'en suis pas déçu du tout. - lam'ronchak a écrit:
- Pas de vénérable dans ta liste ?
Je déteste les grandes cibles, choix très personnel, je n'imagine pas une "armée" avec des gros monstres, je préfère fluffiquement et visuellement une armée d'infanterie / cavalerie. Après, les gros monstres sont de belles pièces d'un point de vue hobby, mais c'est pas du tout ce qui m'attire en terme de jeu et de fluff chez les hommes lézard. Fluffiquement parlant le choix des HL a été fait par leur histoire, le slann (dans sa grande époque), le look des saurus... Bref, c'est pas du tout le coté gros dino qui m'a attiré, c'est vraiment pas mon truc. A coté de ce point très personnel, un vénérable est une bonne entrée, je ne dis pas le contraire, mais par contre je n'ai aucune expérience dans le domaine ^^ - pedrodelpedro a écrit:
- Tres instructif! D'autant que apparement tu joue mieux que moi! C'est bien d'avoir ces retours et merci à toi.
J'ai peut être tout simplement eu plus de chance que toi aussi. - pedrodelpedro a écrit:
- Tu as le même chef skink sur teradon que moi (sauf que toi tu as pris l'oeuf), donc avec une 3+, et là ou le mien a eu une espérance de vie tres courte, le tien semble invincible. Logique contre des MDG, et puis tu le protégeais mieux que moi en début de partie. Mais il ne perd jamais un seul point de vie quand il affronte des unités d'archers? L'oeuf te semble-t-il vraiment indispensable ou aurait-il fait plus ou moins le même travail sans?
Il est loin d'être invincible je te rassure. il a perdu un pv dans la seconde partie, et est mort dans la dernière. Effectivement il est fragile, mais il est très mobile, et il faut en jouer. Son avant garde et son énorme mouvement doit servir pour le mettre à l'abris autant que possible, et au moment où tu le sort de sa cachette, il faut qu'il y est d'autres menaces, pour forcer l'adversaire à faire des choix. Typiquement, dans mes deux premières parties mes adversaires avait bien plus urgent à faire que s'occuper du chef skink, qui a pu être tranquille à partir du moment où je l'ai fais rentrer en action. Il faut choisir ses cibles avec soin et savoir être menaçant par ailleurs pour assurer sa survie. Concernant l'oeuf, c'est vraiment dépendant du reste de la liste. Ce choix a été dicté surtout par le fait que l'oeuf délivre des attaques magiques et que je n'ai pas grand chose pour gérer les éthérés. Avec l'oeuf et son mouvement de vol, par exéprience le chef skink mange tout seul un pack de 10 émissaires sans mal. Par ailleurs l'oeuf est toujours utile pour plomber un cac, vraiment une bonne entrée, surtout que le fait de le mettre sur le chef skink permet d'aller casser l'oeuf un peu où on veut, et surtout où il faut. - pedrodelpedro a écrit:
- Tu as exactement le même VSS à pied, et encore une fois, le mien m'a semblé un peu faible des qu'il affronte un peu de puissance, alors que le tien défouraille tout! Est-ce moi qui n'ai pas eu de réussite, ou toi qui en a eu?
Même remarque pour le VSS sur SF. Effectivement on a le même vétéran à pied, je pense que la différence vient du soutien magique et du choix des cibles. En lui même le vétéran n'est pas mauvais, et surtout là pour fiabiliser l'unité de saurus, tout en permettant au slann un repli au second rang de son unité si jamais la cohorte est en trop mauvaise posture. Les défis dangereux sont relevés par le champion, ceux où j'ai ma chance par le vétéran, d'autant plus s'il y a du soutien magique derrière (Fatalitas, dévoreur d'âme, blizzard, convergence...). Après, de là à dire qu'il défouraille, n'exagérons pas, mais pour son coût, il n'est pas mauvais. Le vétéran sur sang froid c'est la même chose, mais encore plus vrai ^^ Il faut choisir ses cibles avec soin. Jusqu'à F5 ça ne présente pas beaucoup de risques, F6 il faut réfléchir un peu, tout dépend du nombres d'attaques et de la CC/fiabilité de ce qu'il y a en face. Au delà de F6 ça devient très tendu, donc il faut gérer ces menaces autrement (magie, poison, etc). - pedrodelpedro a écrit:
- Je note que la magie t'a bien aidé à diminuer la puissance adverse, mais ca ne fait pas tout. Je manque de partie pour avoir un avis tranché la dessus, mais ton avis m'interesse: pense tu avoir eu de la chance avec tes persos, ou les dés on été équilibrés et ces persos sont vraiment solide à ce point (sans être obligé d'aller chercher un SAS), notamment lors de défis avec des persos burnés?
Mes persos n'ont pas été spécialement hors stat, certaines phases médiocres, d'autres un peu au dessus, mais globalement ils ont fait leur taf de manière normale. Le soutien magique a énormément aidé, entre le blizzard qui fait qu'on prend moins de coup, le dévoreur d'âme qui fait qu'on blesse facilement, et que l'adversaire galère, ou encore la convergence qui fait qu'on sauvegarde mieux, qu'on touche mieux et qu'on blesse mieux... ! Bref, il faut bien réfléchir à quel sort peut changer la donne et s'arranger autant que possible pour le faire passer. Les héros sont, à mon avis, suffisants. Pas besoin de SAS d'après moi, et le slann coute déjà assez cher, ce qui complique le choix d'un second seigneur. - pedrodelpedro a écrit:
- Autre question qui me vient à l'esprit, car cela m'avait embêté en partie test, ton slann et sa cohorte. Comment le place-tu dedans? Lors de l'affrontement avec les chiens, je n'ai pas l'impression qu'il est situé sur le coté de l'unité. Pourtant son socle est adapté pour s'integrer dans des saurus, pas des skinks. Est-ce lors de tes reformations que tu te débrouille à toujours l'avoir en dehors des CAC?
Le slann va sur le coté de la cohorte oui. Il y avait un ou deux chiens à son contact au début dans le cac, mais ils ont tappés dans les skinks. C'est effectivement avec les reformations que je m'arrange pour qu'il ne soit presque jamais au contact et du coté où il n'est pas menacé par les charges. En plus de cet avantage, le fait de le mettre dans une cohorte minimise grandement les risques liés au fiasco. Petit gabarit et détonations ne tuants que deux ou trois skinks, ce qui est vraiment négligeable, et même la cascade ne sera pas si dramatique en tuant une poignée de skink, plutôt que des saurus ou GdT. C'était aussi la première fois que je testai le slann dans une cohorte, et honnêtement j'en suis très satisfait, c'est une technique que je continuerai à développer et qui me semble être vraiment très très viable. - pedrodelpedro a écrit:
- Merci et bravo pour tes résultats, ils sont plus encourageants que les miens! Et même si comme je le disais, j'ai tres peu d'expérience ,j'ai quand même senti un bon potentiel dans cette armée d'une facon générale. Tes retours m'encouragent à le penser.
Tu m'en vois ravi! | |
| | | lam'ronchak Skink
Nombre de messages : 61 Age : 40 Date d'inscription : 08/08/2013
| Sujet: Re: Retour tounrnois restriction ETC bis Ven 29 Nov 2013 - 11:45 | |
| - Hasael / Tlalok a écrit:
- La couronne sur le slann, c'est simple, si je ne l'avais pas eu je me serai fait défoncer à la troisième partie, c'est toujours énorme d'avoir un cd10 flegmatique, tenace et relançable.
pourquoi pas les GDT alors qui dans l'optique défense/rétention de point sont bien meilleurs ? Peur du fiasco ? Merci encore pour tes retours. | |
| | | Hasael Saurus
Nombre de messages : 262 Age : 1834 Date d'inscription : 09/07/2008
| Sujet: Re: Retour tounrnois restriction ETC bis Ven 29 Nov 2013 - 16:38 | |
| Parce que les GdT coutent trop cher à mon goût, prennent des points de spé dont j'ai besoin pour cavaliers / téradons / caméléons, et effectivement parce qu'un fiasco dedans coute cher.
Mon style de jeu avec pack de saurus et cohorte de skink à coté rempli les points de base (avec quelques tirailleurs à coté quand même), et joue parfaitement son rôle de chausson à slann. Dans la cohorte il ne craint rien et les fiasco ne font pas grand chose, et s'il y a vraiment besoin il intègre le pack de saurus au second rang graçe au héros à pied, et là faut venir le chercher. Tenace à 10 avec la couronne, c'est une très bonne enclume. | |
| | | dasu Skink
Nombre de messages : 45 Date d'inscription : 07/09/2010
| Sujet: Re: Retour tounrnois restriction ETC bis Ven 29 Nov 2013 - 22:03 | |
| Réaction après cette longue lecture pour confirmer pas mal de trucs après des parties tests en amicale dure ou semi dure
La liste est viable en tant que telle et surtout bien maîtrisée avec un brin de chance quand il faut ace qui aide aussi. Post instructif pour beaucoup je pense. J'en suis au même stade de réflexion sur plein de trucs:la puissance du primaire des cieux, speedy skink et saurus, de la télépathie des prêtres,salas, les terradons (découvert il y a peu en fait pour moi) notamment et la temporisation en masse quand il faut. Je rajoute les stegs dans le lot pour ma part qui offrent un autre syle de jeu que j'aime bien aussi mais contre les armées à canon c'est moins sécure que ce type de liste que je joue aussi
En jouant la haute magie,j'ai failli arrêter les lézards tellement j'arrivai à rien avec.ça me décourageait:y a du potentiel je pense qu'il faut que je reteste mais pour le momentje trouve ça moins fort que ce qui suit . Pour ma part,j'aime beaucoup la connaissance des primaires et la mort est tjs bien viable comme avant. Le métal aussi est jouable
Bête/cieux sur les skinks ça complète bien
Content de ce nouveau LA quand même et de voir que certains arrivent à scorer en tournoi avec ça rassure car je trouve ça moins évident qu'avant quand même suite à la perte de certains items (lame de chotec, dé en plus pour le slaan) | |
| | | Le Scribe Kroxigor
Nombre de messages : 668 Age : 26 Localisation : Pommé sur Terre Date d'inscription : 04/12/2011
| Sujet: Re: Retour tounrnois restriction ETC bis Ven 29 Nov 2013 - 22:20 | |
| Salut! Eh bien bravo pour cette superbe place! J'adore ton armée, elle est opti et tu dois beaucoup jouer sur les deplacements , tu dois vachement progresser avec ce type de liste! Concernant Ankor c'est un super joueur je le connais bien j'ai jouer une fois contre lui sur UB pas eu le temps de terminer la partie mais c'était mal partie pour moi^^. Bref encore bravo! | |
| | | dromar Kapac Skink
Nombre de messages : 118 Age : 37 Localisation : Quimper Date d'inscription : 31/07/2013
| Sujet: Re: Retour tounrnois restriction ETC bis Sam 30 Nov 2013 - 0:04 | |
| Sympa ce retour quoi que tu gagnerais à espacer ton texte, j'ai été pris de fatigue à plusieurs reprises, c'est pas très agréable à lire ^^
Un truc me choque: lors de la troisième partie tu ne fais aucun commentaire sur la tempête warp, avez-vous zapé les règles ou cela n'a rien donné? C'est quand même très surprenant étant donné que c'est la marque de fabrique des démons! Il n'y a eu à aucun moment un dieu qui s'est énervé sur ta tronche? | |
| | | Hasael Saurus
Nombre de messages : 262 Age : 1834 Date d'inscription : 09/07/2008
| Sujet: Re: Retour tounrnois restriction ETC bis Sam 30 Nov 2013 - 1:58 | |
| Je suis désolé si la lecture est un peu imbuvable :/ Voyant quelle proportion mon post prenait, j'avoue que j'ai choisis de faire un peu compact les rapports, je suis conscient que ça peut être embêtant désolé.
Pour le reigne du chaos, non non nous n'avons pas oublié rassure toi, je ne l'ai pas retranscris pour la simple et bonne raison qu'il n'y a rien eu de notable. Khorne a balancé trois fois des projectiles, mais jamais sur ses cible. Il y a eu une amélioration de l'invu, mais au moment où il ne restait que les bêtes de Nurgle au cac, donc effet inutile, il y a eu aussi la baisse d'invu le tour d'après. Et me semble qu'il y a eu une fois Nurgle, mais qui n'a rien fait du tout. | |
| | | dasu Skink
Nombre de messages : 45 Date d'inscription : 07/09/2010
| Sujet: Re: Retour tounrnois restriction ETC bis Sam 30 Nov 2013 - 21:00 | |
| Sinon pour les interrogations sur la cohorte skink,je me permets de rajouter qu'en chausson elle immunise le slaan au 13e sort tant que le kroxi est en vie. C'est surtout ça moi qui me pousse parfois à en mettre une EDIT:RQQy m'a devancé Pour la référence c'est dans le dernier errata skaven
Dernière édition par dasu le Lun 2 Déc 2013 - 21:05, édité 2 fois | |
| | | vivemoi Têtard
Nombre de messages : 22 Date d'inscription : 03/11/2013
| Sujet: Re: Retour tounrnois restriction ETC bis Sam 30 Nov 2013 - 23:25 | |
| - dasu a écrit:
- Sinon pour les interrogations sur la cohorte skink,je me permets de rajouter qu'en chausson elle immunise le slaan au 13e sort tant que le kroxi est en vie. C'est surtout ça moi qui me pousse parfois à en mettre une
Tu peux expliquer ? | |
| | | reQQy Têtard
Nombre de messages : 23 Age : 43 Localisation : Lyon Date d'inscription : 05/08/2013
| Sujet: Re: Retour tounrnois restriction ETC bis Sam 30 Nov 2013 - 23:47 | |
| Tu ne peux pas lancer le 13eme sort sur une unité mixte. Du coup le kroxi empeche de lancer le 13eme sort sur le slaan (infanterie) | |
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