Bonjour à tous amis Lézards !
Je viens vers vous la queue entre les jambes, après avoir subit ma première défaite de V8 face à mon (unique?) adversaire régulier qui joue Bretonnien...
Le rapport risque de blablater pas mal et parle d'un LA bretonnien non officiel donc si vous venez juste pour voir la bataille, c'est plus bas;)
Ce rapport a plusieurs buts :
- Spoiler:
1) Première bataille V8 pour notre part à tous les deux, donc n'hésitez pas à pointer toute faute de règle visible
2) Première bataille aussi avec son livre d'armée, qui est un livre d'armée non officiel. Bien sur j'étais consentant, ayant moi même essayé de le déchiffrer. Je vous met le lien du LA en anglais, si quelqu'un veut la traduction des règles et régiments, j'ai un pdf de traduction des regles objets et troupes (et ca peut certainement intéresser ceux qui jouent aussi Bretonnie : malgré quelques abus de l'auteur qu'il a corrigé depuis et que je notifierai, il y a d'excellentes idées, et l'armée semble maintenant plutôt équilibrée et emprunte d'une fraîcheur et vigueur nouvelles)
3) Première occasion pour moi d'écrire un Rapport de Bataille digne de ce nom, d'ailleurs, première utilisation de BC donc idem si vous avez des commentaires à faire sur la lisibilité des images du rapport je suis preneur !
4) Enfin c'est la première fois que je sors une liste ou ma stratégie de bataille sur un forum, en fait à un public autre que mon adversaire en debriefing donc n'hésitez pas à commenter ma liste ou mes placements, je n'attend que ça ! D'ailleurs en passant, ce n'est que la deuxième fois que je joue HL, ayant plutôt l'habitude de mes EN desquels je me lasse à force de n'apprécier que leurs unités de savonette en refusant de jouer full savonette... mais bon c'était en V7 je sais pas ce qu'ils donnent en V8)
Voili voilou après cette petite intro je vais vous présenter les listes, en commençant par la mienne. J'ai cherché à sortir beaucoup de choses, principalement pour les voir à l'oeuvre :
Liste Whbab (lien)
Liste Warbuilder :- Spoiler:
Liste d'armée hommes-lézards V7 "HL 3000" : 2968 points
- seigneur
- 1 Prêtre-Mage Slann (395pts)
- coût : 1x275pts = 275pts
- équipement/options : Porteur de la Grande Bannière(25pts);
- objets magiques : Main des Anciens (45pts); Concentration Métaphysique (50pts); Connaissance des Mystères 1ere Discipline (0pts);
- commentaire : Domaine du Metal
- héros
- 1 Kuraq Saurus (150pts)
- coût : 1x85pts = 85pts
- équipement/options : Armure Légère(5pts); Sang-Froid(20pts);
- objets magiques : Epée de Frappe (25pts); Bouclier Enchanté (15pts);
- commentaire : Epée des Guerres Eternelles + Bouclier ensorcelé + Potion de
célérité - 1 Prêtre Skink (440pts)
- coût : 1x65pts = 65pts
- équipement/options : Sorcier de Niveau 2(35pts); Vénérable Stégadon avec Machine des Dieux(290pts);
- objets magiques : Larves d'Ixti (25pts); Parchemin de Dissipation (25pts);
- commentaire : Larves d'Ixti = Pierre de l'Aube (P.91 PDF)
- unité de base
- 23 Guerriers Saurus (283pts)
- coût : 23x11pts = 253pts
- équipement/options : Chasqui(12pts); Musicien(6pts); Porte-étendard(12pts);
- 24 Skink (299pts)
- coût : 24x5pts = 120pts
- équipement/options : Musicien(6pts); Porte-étendard(8pts); Kroxigor(165pts) (3);
- 10 Tirailleurs Skinks (70pts)
- coût : 10x7pts = 70pts
- 10 Tirailleurs Skinks (70pts)
- coût : 10x7pts = 70pts
- 10 Tirailleurs Skinks (70pts)
- coût : 10x7pts = 70pts
- 1 Nuées de la Jungle (45pts)
- coût : 1x45pts = 45pts
- 1 Nuées de la Jungle (45pts)
- coût : 1x45pts = 45pts
- 1 Nuées de la Jungle (45pts)
- coût : 1x45pts = 45pts
- unité spéciale
- 5 Chevaucheurs de Téradons (150pts)
- coût : 5x30pts = 150pts
- 21 Gardes du Temple (371pts)
- coût : 21x16pts = 336pts
- équipement/options : Gardien Révéré(14pts); Musicien(7pts); Porte-étendard(14pts);
- commentaire : +5 pts : Bannière : Oriflamme de Lumière
+15 pts : Amulette d'Opale - 1 Stégadon (235pts)
- coût : 1x235pts = 235pts
- unité rare
- 2 Meute de chasse de Salamandres (150pts)
- coût : 2x75pts = 150pts
- 2 Meute de chasse de Salamandres (150pts)
- coût : 2x75pts = 150pts
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net
La sienne (manuscrite, vu que LANO qui se trouve ici) ) :- Spoiler:
Seigneurs - 8%
Seigneur Bretonnien - Général
Destrier Caparaçonné
Serment du Graal Commandement 10
Lance de Cavalerie Force 6 en Charge
Bouclier Armure (2+)
Epée du Champion de la Dame Force supérieure de 1 à l’Endurance de la cible
Armure Dorée Régénération (3+)
Héros - 18%
Paladin – Porteur de la Grande Bannière
Destrier Caparaçonné
Bouclier Enchanté Armure (1+)
Vertu du Devoir +2 à la Résolution de Combat (Vertu + Grande Bannière)
Paladin
Destrier Caparaçonné
Lance de Cavalerie Force 6 en Charge
Bouclier Armure (2+)
Lame Hurlante Provoque la Peur
Vertu d’Impétuosité Ajoute 1D3 à sa distance de Charge
Paladin
Destrier Caparaçonné
Lance de Cavalerie Force 6 en Charge
Bouclier Armure (2+)
Vertu de Discipline Le Chevalier et l’unité sont Tenaces
Demoiselle du Graal
Niveau 2 Domaine de la Dame
Destrier Caparaçonné Armure (5+)
Baguette Tellurique Peut relancer un jet du Tableau des Fiascos
Pierre de l’Aube Relance des Sauvegardes d’Armure ratées
Parchemin de Dissipation
Unités de Base - 31%
Chevaliers du Royaume (12)
Champion, Porte Bannière
Oriflamme de Lumière Relance le premier test de Cd raté.
Chevaliers Errants (14)
Champion, Porte Bannière
Bannière de Rapidité Gagne +1 en Mouvement
Chevaliers Errants (14)
Champion, Porte Bannière
Bannière du Crépuscule Éthérés (Mouvement) jusqu’à la fin du tour
Unités Spéciales - 19%
Chevaliers Pégases (3)
Champion, Porte Bannière, Musicien
Herrimaults (12)
Anonyme Relance des tests de Panique, Bénédiction de la Dame
Armures Légères Armure (6+)
Armes supplémentaires +1 Attaque
Herrimaults (12)
Anonyme Relance des tests de Panique, Bénédiction de la Dame
Armures Légères Armure (6+)
Armes supplémentaires +1 Attaque
Unités Rares - 24%
Chevaliers Griffons (3)
Champion, Porte Bannière, Musicien
Esprits de la Fée (20)
Sacrosaint de la Dame (175)
Choses à noter vis à vis de sa liste pour les anglophobes (ou ceux qui n'ont pas de temps à perdre) :- Spoiler:
- le fer de lance gagne la capacité Charge Dévastatrice (ça fait peur comme ça, a moi aussi au début, mais au final, ça a l'air de tenir en place niveau équilibrage)
- La bannière éthéré donne « juste » un déplacement considéré comme éthéré. Apparemment elle a disparu avec la mise a jour (dommage, je la trouvait rigolote, même si je l'ai prise dans la tronche:) )
- Les chevaliers pégases ont été très lourds pendant cette bataille puisque ayant 3 pv... Ils ont été remis à 2 à la mise à jour. En effet avec l'ajout des chevaliers Hippogriffes, ça faisait doublon donc ils sont repassé en cavalerie plus « légère »
- Les herrimaults sont des éclaireurs tirailleurs pécores, mais l'Anonyme les boost beaucoup. Ça a a été réduit dans la mise a jour, ils n'étaient pas abusés, mais bon ca donnait de petits elfes quoi donc pas vraiment fluff
- les Chevaliers « Griffons » sont en fait des Chevaliers Hippogriffes (mais mon adversaire est un rebelle) ils étaient vraiment puissant, surtout trop résistants, mais leur endu a été réduite dans la maj (peut être d'autres carac aussi)
- Les esprits de la fée, la on aborde les 2 trucs sur lesquels l'auteur du LA a vraiment fumé. Ici on avait de l'infanterie éthérée à 12 pts avec force 4 ou 5 je sais plus, endu 4, svg 4+, invu 5+, et les bonus de rangs... donc clairement abusé. Ils ont été beaucoup nerf pour passer à une endu 3 force 3 et ils sont maintenant en nuées. Le truc fun est qu'ils apparaissent un peu comme des embusqués, mais plutôt qu'un bord de table c'est dans un lac/étang ou une foret. Le système est sympa en tout cas.
- Le sacrosaint... Un char avec endu 5 et 5 pv qui fait une sorte d'autel, comme la MdD c'est une config par tour. Il était abusé pour une de ses configs qui donnait +1 à la bénédiction de la dame, donc du 5+ (4+), ce qui est particulièrement frustrant... depuis il a perdu 50 pts et cette config est passée à 5+ peu importe la force de l'attaquant.
Voilà pour la lecture, maintenant la bataille, je sais que je vous ai assez soûlé alors voilà des images pour compenser !
DEPLOIEMENT :Détail très important, nous faisons le déploiement de manière cachée, donc avec un obstacle entre les deux armées, et chacun place son armée, on enlève l'obstacle avant de placer les éclaireurs et donc à ce moment on reprend les règles made in Gros Woleur. (C'est a la fois pour la rapidité, et parce qu'on aime bien le système)
- Spoiler:
parce que je suis fainéant et que mon adversaire a pris de l'avance de son côté (et qu'il faut bien rentabiliser la flegme) :
''fini son chocolat chaud à la hâte (oui j'aime pas le café)''
hum hum, là par contre je vais reprendre la main, parce que je n'ai pas les mêmes choses à mettre en avant (et que j'ai pas envie de passer pour un gros glandu dès le premier rapport)
Après accord de mon adversaire, je vais copier coller ses discours pour ses tours, et je ferais mes propres commentaires sur les miens, j'ai trouvé l'idée sympa et lui aussi, en plus il écrit bien et avec entrain ! Du coup, je pense qu'un lien vers son rapport s'impose ==> C'est par là !
Bon, la mécanique d'en face est assez visible passé le 2eme tour (mais me suis laissé surprendre), évidemment sa stratégie de base était de former un goulet entre foret et étang et charger mes packs le plus vite possible en ayant les esprits sous la main, et ça a plutôt bien marché... Autant pour moi je saurai à quoi m'attendre : nouvelle liste, stratégies un peu plus travaillées tout de même... Et ca fait du bien ! Avec les volants de chaques cotés, il y a une volonté de protéger les arrières et les flancs de toute gêne (et surtout protéger son Sacrosaint), et les Herrimauts placés en avant pour tirer et bloquer je suppose... Maintenant, c'est l'heure du Ctrl+C Ctrl+V !
Tour 1 – Lustrie - Précipitation- Spoiler:
Le soleil se lève et l'horizon commence à scintiller, cela n'empêche apparement pas le Slann de méditer. Du haut de son Stégadon Vénérable, le Prêtre se méfie de cet horizon brillant, et de plus en plus... mobile... Mobile ? La forêt semble se mouvoir elle aussi. D'un ordre clair, le Prêtre fit passer l'ordre de décolage pour les Terradons, à eux de s'occuper de cette légère nuisance. Les prédateurs arboricoles ont a peine le temps de disparaître dans les ramures que le Prêtre comprends ce qu'il se passe ! Une embuscade... La race inférieure des hommes s'oppose au Grand Dessein ! Un vacarme de tous les diables raisonne depuis les bois : les Terradons ont commencé l'offensive mais sont vulnérables... Pressant son Stegadon, il gagne l'allonge nécessaire à lancer un sort de semonce vers les créatures volantes a peine visibles dans la lumière du Levant. Coup de chance, une des créatures semble touchée.
Malgré des appels répétés aux bords de l'esprit infinitésimal du Slann , ce dernier semble inerte une légère perturbation des vents magiques indique qu'il semble prendre petit à petit conscience de la situation. Il n'en reste pas pour le moins presque inactif. Le petit Skink piaffe d'impatience. Il faut préparer les troupes au combat ! Il envoie un messager prévenir le Kuraq à l'autre bout des troupes, afin qu'il mette en place la ligne de défense du Prêtre-Mage. Maintenant, les Salamandres ! Elles ont déjà pris position au bord de l'étang, décidément ces coureurs sont prometteurs, leur position s'annonce idéale. Ordre aux tirailleurs d'avancer... Les troupes en face se mettent en place, on peut maintenant distinguer de nombreux chevaliers en formation tactique prêts à la bataille. Une force des plus insignifiantes pour le puissant enfant des anciens ici-bas.
[ah oui dsl, c'est moi qui ai craqué sur BC avec les souffles, l'enthousiasme du premier rapport toussa toussa x) )]
Tour 1 – Bretonnia - Avancée- Spoiler:
L’armée de la Dame se met à son tour en branle.
Les 3 Fers de Lance se mettent en marche vers la seule partie découverte du champ de bataille, entre la forêt et l’étang, suivit de prêt par le Sacro Saint qui leur accorde une protection encore plus puissante de leur Déesse.
Les Chevaliers Pégases, qui ont pour ordre de protéger le Sacro Saint, ne s’avancent guère et préfèrent observer l’évolution de la bataille.
Les Chevaliers Griffons, enhardi par l’agression du Stégadon, se lancent à l’assaut des Téradons, qui étaient fort bien parti pour prendre le contrôle de la forêt. Soutenus par les Herrimaults décimés, ils réduisent les Téradons pris en tenaille en miettes.
Pendant ce temps, les Herrimaults derrière l’étang décochent leurs flèches sur les Skinks et les Kroxigors, faisant quelques victimes parmi les Skinks.
La Demoiselle tente de bénir les Chevaliers Errants à l’Est, leur permettant de se déplacer comme des fantômes. Le Slaan ne l’entend pas de cette oreille, et dissipe le sort d’un claquement de langue.
Tour 2 – Lustrie – Stratégie et Désolation- Spoiler:
L'armée ennemie est plus rapide que prévu, et leurs armures semblent infranchissables ! Le Prêtre Mage semble s'être réveillé, mais rien ne semble provenir de son Palanquin... Le petit skink doit assumer la suite des opérations ! Les nuées d'abord, tous ces petits hommes en cuir sont une nuisance dont il faut se charger au plus vite. Les skinks et Kroxigors sont prêts à charger via l'étang, créant la surprise complète ! Tout est en place. Le Prêtre lanca alors son cri de guerre et fit lancer son Stegadon à la charge, la plus jeune bête lui emboitant le pas et les skinks en dessous plongeant dans l'eau.
Soudain un bruit sourd se fit entendre derrière. Un coup d'oeil lui apprit que le jeune Stégadon était bien plus maladroit qu'il n'y paraissait... Ce n'est certainement pas ainsi que les anciens avaient du imaginer cette créature... Aucune vision sur les skinks en dessous non plus... D'un coup le Skink se senti … seul.
Ne se laissant pas abattre, le courageux Skink et sa Machine des Dieux jaillirent vers les chevaliers. Quelques incantations plus tard, la machine se mit en marche et fit fondre des chevaliers tout au tour, pendant que le Prêtre réitérait sa menae vers les cieux à l'ouest.
[Le Vénérable Stégadon tint bon la riposte, et l'héroisme de cette « petite » figurine devant tant de chevaliers et de personnages m'a presque fait pleurer (lui aussi, pour d'autres raisons. Mon adversaire aussi, pour encore d'autres raisons!)]
Tour 2 – Bretonnia – L'odeur du sang- Spoiler:
Le flanc droit des Hommes Lézards tardant à progresser, les Chevaliers Pégases estiment le Sacro Saint à l’abri et chargent les Tirailleurs Skink les plus à l’Ouest.
Ces derniers sont promptement massacrés, mais les quelques survivants (plus par bêtise que par bravoure), tiennent leurs positions grâce à un double 1 sur leur test de Commandement.
Les Herrimaults à l’Ouest chargent les Salamandres devant eux. Leurs adversaires, secoués par la violence des combats, préfèrent tenir leurs positions.
Les Chevaliers Errants du front Est déploient la Bannière du Crépuscule, et obtiennent ainsi la bénédiction que le Slaan dissipa au tour précédent. Les Hommes Lézards sont effarés de voir les Chevaliers charger à la surface de l’eau. Les Skinks payèrent cher cet instant d’égarement et une dizaine de Skinks sont piétinés. Les Kroxigors, eux, ne perdent pas leur calme et frappent à tout va, tuant sous leurs coups deux jeunes Chevaliers.
A l’Est, les autres Chevaliers Errants chargent le bataillon de Saurus. Le Kurak qui les menait provoque le Paladin en duel, lequel n’eut pas la honte de refuser. La Charge Dévastatrice prend alors toute son ampleur, et les Chevaliers Errant gagnent sans conteste leur titre de noblesse en cet instant (dommage qu’ils ne purent en profiter longtemps…). Ils ne font pas moins de 8 victimes dans les rangs Saurus. Le duel prend une mauvaise tournure lorsque le Kurak blesse le Paladin.
Les Chevaliers Griffons, ne tenant pas à voir s’engluer leur Seigneur, volèrent au secours des Chevaliers du Royaume. Le Stégadon ne survécu pas longtemps : les Chevaliers n’ont pas le loisir de combattre, les Griffons réduisent la bête et le Prêtre en charpie.
En cet instant, la Bretonnie semble prendre un léger avantage grâce aux Charges Dévastatrices et à l’intervention des Griffons et des Pégases.
Tour 3 – Lustrie – Barroud d'honneur- Spoiler:
A ce moment de la bataille, Le Slann sut que la balance était défavorable... Le courage de son fidèle serviteur n'aura mené au final qu'à la perte d'une précieuse Machine des Dieux... L'initiative du Kuraq était néanmoins louable et les lignes arrières semblaient tenir. La précipitation du début de la bataille demandait néanmoins son tribut : il fallait agir vite. Il lança donc ses fidèles Gardes et le Stegadon restant sur les hippogriffes et le seigneur ennemi. Seul les Gardes arrivèrent au corps à corps, le maladroit Stegadon semblant toujours immobilisé, la manœuvre paye tout de même et les hippogriffes fuient après de lourdes pertes, et les Gardes du Temples victorieux se retrouvent au contact des Chevaliers du Royaume, dont la vue était gênée par leurs compatriotes. Le Seigneur Bréton subit d'ailleurs son étourderie en prenant un coup de hallebarde dans le mollet. Le Gardien Révéré blêmit tout de même en voyant 9 de ses frères tomber.
La seconde nuée de l'Ouest, poussée par l'empathie du Slann, chargea le Sacrosaint, surprit.. Ce dernier fut presque immobilisé net par l'ampleur de la surprise et la puissance imprévue du choc.
Le Prêtre-Mage huma l'air, les Vents de Magie sont aujourd'hui capricieux, mais il réussi tout de même à invoquer quelques raptors d'or massif qui ouvrirent une nouvelle blessure au Seigneur Bréton, qui ne se démonta pas pour autant. Le Slann put également en profiter pour faire fondre quelques chevaliers sur place.
Autour, les Hommes-lézards vacillent. Les Skinks fuyent de toute part, leur courage s'évaporant. Les Chevaliers Errants ont tout de même du mal à poursuivre, les chevaux ayant maintenant de l'au jusqu'au poitrail. Les Salamandres, maintenant livrées à elles-mêmes, s'en sortent face aux humbles éclaireurs adverses. Les saurus en revanche, véritable furie d'écailles et de dents reprennent lentement le dessus face aux chevaliers de l'Ouest. Le défi n'avance pas, mais on sent l'énergie du Paladin décroître alors que le Kuraq réveille petit à petit sa soif de sang.
Tour 3 – Bretonnia - Etau- Spoiler:
Les Herrimaults à l’Ouest surgissent de la forêt et tombent sur les derniers Tirailleurs Skinks de l’ennemi. Le combat est serré, et aucun camp ne prend l’avantage.
A coté, le Duel continue de faire rage. Le Paladin blessé pare les coups sans réussir à trouver de faille dans la défense de son rival, lequel déchaine une pluie de coups de plus en plus violents sans obtenir de résultat. Les soldats ne font guère mieux, et le combat s’englue.
Le Sacro Saint parvient à se reprendre de sa surprise et réussit à tenir bon, sans pour autant faire de dommage à la Nuée adverse. Les Chevaliers Errants arrivent enfin à retrouver la terre ferme (le cheval d’un des leur se blessa cependant et désarçonna son cavalier, lequel fut entraîné vers le fond et se noya) et chargent le Stégadon restant, le blessant légèrement.
Les Chevaliers Pégases surgissent de la colline, et chargent les Salamandres en faisant un carnage. Les Herrimaults en fuite en sont très inspirés et se rallient, déchainant une pluie de flèche sur les autres Salamandres.
Le Slaan fat éclater sa rage en chauffant à blanc les armures de ses adversaires. De nombreux Chevaliers meurent dans une douleur sans nom. Le Slaan n’a cependant pas le temps de savourer sa victoire. Sortant d’un pas lent des eaux, pas moins de 20 Ombres envoyées par la Dame du Lac arrivent pour soutenir les Chevaliers de Bretonnie. Le Général Homme Lézard perd définitivement espoir.
Tour 4 – Lustrie - Colère- Spoiler:
La situation devient critique, l'arrivée impromptue de tous ces esprits sur le flanc de son unité laisse présager au vieux Mage qu'il ne verra pas l'issue du combat. La dernière nuée tente de se ruer sur les derniers éclaireurs mais se disperse avant d'avoir pu inquiéter les hommes. Les skinks et Kroxigors, se retourne pour faire face et tenter de protéger le flanc du stégadon.
Les combats se poursuivent sans réellement d'avantages, même si les skinks de l'Ouest finissent en charpie Le Sacrosaint approche de la mort, et les saurus maintiennent la position, peut-être même en poussant leu adversaire à reculer.
Après que son seul adversaire magique achève son second Garde du Temple au bâton, le Prêtre-Mage ressenti une bouffée de colère. NON, il ne partirai pas sans avoir emporté ces races inférieures dans son trépas ! Ses mains répréhensibles commencèrent à crépiter et tout le champ de bataille subit les affects de sa colère : Les Chevaliers perdirent une demi-douzaine des leurs, leur armure fondant jusqu'à fusionner avec leur peau ; Les Chevaliers errants et le Paladin faisant face aux saurus sentirent leurs armures s'alourdir et virent leurs armes s'émousser ; et pas moins de 7 Esprits reprirent forme solide avant de s'enfoncer dans l'étang, en une pluie de monceaux d'or ?
Tour 4 – Bretonnia – Waaaa... euh.... Chaaaaaaaaaaaaaaaargeeeeeeeeeeeeeez !!!!!- Spoiler:
Les Bretonniens, inspirés par l’arrivée salvatrice des Esprits, se reforment et décident d’en finir.
Les Herrimauts à l’Est chargent les Salamandres qui avait survécu et en abattent une.
Les Chevaliers Pégases chargent les Skinks et Krogigors, mais perdent l’un des leurs. Les Herrimaults à l’Ouest, trop faibles pour se lancer dans une nouvelle mêlée, préfèrent se positionner derrière les Saurus, en prévision d’une éventuelle fuite. Mais cette fuite n’est pas pour tout de suite.
Le Paladin tombe sous les coups répétés du Kurak, et les Chevaliers Errants sont désarçonnés les uns après les autres.
Le Stégadon tient toujours bon. Les Chevaliers et le Paladin ne parviennent pas à percer sa peau épaisse.
Le Sacro Saint tente toujours de se défaire des Nuées, mais sans succès.
Mais au centre du champ de bataille, les Hommes Lézards sont mis à mal. Le Slaan et sa garde rapprochée sont attaqués de tous les cotés. Au centre, le Seigneur et la Grande Bannière font pleuvoir une pluie de coups sanglants. A l’Ouest, les Chevaliers Griffons se jettent dans la mêlée, décimant les rangs ennemis à coup de lance et de serres. A l’Est, les Esprits de la Fée arrivent au contact, et sans se soucier des Gardes du Temple, se ruent sur le Slaan et le réduisent en poussière. Ainsi s’abat la vengeance de la Dame.
Le pilier de l’armée de Lustrie est réduit à néant. Un seul Grade du Temple parvient à s’enfuir. Nul ne tente de le rattraper
Les Saurus, le Stégadon et les Kroxigors sont en phase de vaincre. Il n’est pas question de leur laisser le temps de se reformer.
Tour 5 – Lustrie - Désespoir- Spoiler:
Tout est perdu... Néanmoins le Kuraq Saurus pris les devants, et sans se laisser abattre continue de décimer les chevaliers qui lui faisaient face tout en donnant des ordres précis à sa suite. Une bien petite victoire...
Le Stégadon, ivre de fureur et de honte, détruit les chevaliers restants, se retrouvant face au Paladin seul. La nuée qui attaquait le Sacrosaint fini par se disperser, ne sentant plus l'étincelle de pouvoir du Slann. Le Gardien Révéré sert son amulette brisée entre sa main griffue et contemple le carnage, Stoïque. Un regarde entendu avec le Kuraq à quelques dizaines de mètres de là suffit pour que les deux fiers combattants se comprennent... L'heure de la retraite a sonné...
Tour 5 – Bretonnia- Spoiler:
Les Chevaliers Griffons chargent les Saurus pour soutenir le Champion Errant restant.
Les Esprits de la Fée, gênés par le Garde du Temple, ne peuvent pas en faire autant.
Le Seigneur, accompagné par la Grande Bannière et le Champion d’unité chargent le Stégadon, le tuent, et effectuent une Charge Irrésistible sur les Skinks et Kroxigors, lesquels sont tout simplement anéantis.
Les Herrimaults à l’Est tuent la dernière Salamandre.
Abandon Homme-lézard, Massacre pour les Bretonniens.Le calcul des points de victoire donne les Bretonniens Vainqueurs, mais je pense avoir fait une erreur de calcul '^^...
Bon, la conclusion n'est pas si mauvaise, elle m'a permit de jauger les unités HL d'un peu plus près, et surtout de les jauger pour la V8. J'avoue adorer le fluff et l'apparence des unités mixtes Slann/GdT, et Skinks/Kroxs, même si en effet ces derniers semblent difficiles à utiliser pour d'autres rôle que le pot de glue relou (pourpeu que je les refoute pas dans la flotte pardi !)... Le Slann dans les Gardes du Temple est par contre en effet un gros atout, bien que le mien ai du bouffer des champis gobs hallucinogènes avant de venir se battre. Ca prend de la place, mais c'est efficace. Les saurus, il faut avouer que leur initiative peut etre gênante dans certaines situations, mais accompagné d'un Kuraq ca tient plutôt bien la route ici.
Par contre peut etre est-ce mon jeu habitué aux ombres harpies et CN elfes noirs, mais les tirailleurs et teradons … je ne gère absolument pas … quelques conseils ?
Pour ce qui est de la liste Breto, ce LA est franchement intéressant par rapport au livre V6 vieux, démodé, et avec lequel il est bien trop difficile de tenir une partie correcte, on refera une partie avec la mise à jour, ca devrait pouvoir etre haut en couleurs !
Enfin, pour ce qui est de la V8, j'ai personnellement longtemps rechigné avant d'y passer... Bon j'avoue qu'il y a de très bons points quand même. Mais le gros point noir étant pour moi (en dehors de la défavorisation de certains régiments comme la cavalerie SF et la prédominance du Slann parce que trop utile) l'aléatoire, surtout pour les Charges et la Magie... Bon sur cette partie j'ai eu des hauts et des bas, a la limite on peut pas dire que j'aie été non plus le pire des malchanceux. Mais les écarts me paraissent quand même super grands entre très réussi ou très raté... Mais bon ya plus qu'à s'y faire ^^.
Note : J'espere que le rapport est lisible, j'ai beaucoup écrit, et essayé de réduire au max a l'aide des spoilers, si vous voyez une erreur de balise, faites moi signe