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 revue des unités HL

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4 participants
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luciano77
Têtard



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MessageSujet: revue des unités HL   revue des unités HL Icon_minitimeLun 14 Mai 2012 - 19:03

J'ai beaucoup réfléchir à l'optimisation d'une liste HL meme si je n'ai pas encore beaucoup d'expérience sur les tables. Je pense etre parvenue à de bonnes conclusions.

Je vais faire unité par unité :

Le slann :

Indispensable, moi je le joue avec domaine de la vie, Maitre du savoir, aphorisme apaisant et concentration métaphysique. dans un pavé de GDT assez important. ( 23 GDT en general avec front de 6 figurines). C'est comme ca que je trouve les HL vraiment bourrins, c'est avec un 1 slann dans un gros pavé de GDT. Autant dire que si tu perd cette unité en general ta perdu la partie. Je te conseille de la mettre quelques pouce en retrait de ta ligne de bataille et de mettre une unité de tirailleurs skinks pour écranter et protejer des tirs. Et bien sur grande banniere et Main des anciens pour ton slann.


Tous les autres perso seigneur et héros :

QUe ce soit a 2000 ou 3000 points je te le déconseille d'en prendre, sa ne sera au final jamais rentable. c'est simple pour te debarasser des perso ben gagne les resultats de combat avec tes GDT. En sachant que les tirailleurs skinks, les kroxigors et meme les GDT ne sont pas completement manche face aux persos adverse. Il sera toujours plus rentable de prendre une autre unité de GDT qu'un persos. ( ce n'est que mon opinion)

Les cohortes de skinks sans kroxigor :

Au début que je jouer les HL je ne jurai que par les grosse cohortes de 50 skinks car je pensai qu'il avaient l'attaque empoisonné au corps à corps, et bien en faite non ! Donc c'est nul oublie.


Les cohortes de skinks avec kroxigor :

C'es pas ultime comme tu l'a dit precedemment mon cher Alexi999, cependant je les joue quand meme. A 2000 PTS j'en est 2 unité avec 2 kroxigors chacune et 22 skinks. ( front de 6 skinks). Je les jouent pour plusieurs raisons :

Tout d'abord avec la peur + le flegmme et un CD pas trop dégeullasse ils peuvent se passer d'etre à proximité de ton slann. (ils fuient pas trop souvent). donc tu peut les mettre sur tes flancs selon ce qu'il y a en face. Les kroxigors ont force 6 ainsi ils peuvent bacher sur des trucs ou tes autres unités auraient du mal. C'est sur que CC 3 c'est faible. De plus il faut bien des unités de base!!
En bref pour resumer je te conseille de jouer cette unité mais avec modération. ( pour ma part 2 * 2 kroxi+ 2*22 skinks à 2000pts et 2*3 krogi + 2*24 skinks à 3000pts).



Les tirailleurs :

Ils sont super : pour rediriger les charges, pour ecranter tes GDT, pour harceler les grosses endurances. A 2000 pts j'en est 3 unités de 10.


Les saurus :

Perso je te les deconseille!! ils sont moues, pas mobiles et ils cognent pas. ils prennent trop cher a contre les tirs ennemis. tu pourra pas écranter toutes tes unités de saurus. FAIre une grosse hordes de40 ou 50 ? Je suis pas du tout convaincu : c'est pas mobile, sa peut se faire engluer et en plus sa prend cher contre les sorts qui s'attaque à l'initiative. ( les GDT aussi mais un peu moins I 2 contre I 1)


Les caméléons :

SYmpa, trés sympa meme. pour s'occuper des campeurs en fond de table ou pour la redirection. leur meilleur CT est vraiment trés appréciable. J'en sort une unité à 3000 pts.


Les téradons :

Trés bon, j'en sort une unité de 5 à 2000 pts. pour choper les unités de fond de table, pour lacher leur rocher ou bien pour charger dans le dos des ennemis ( sa fait + 3 au resultats de combat quand meme )


Les GDT :

Vraiment le coeur de l'armée!! avec le slann ils sont resistants à la magie ( comme toute l'armée d'ailleurs puisque aucun sort ennemis ne passe lol.) Avec l'ecrantage des skinks et les boost du domaine de la vie ils sont hyper résistants!!! et ils bachent plutot sympatiquement : 16 atta de force 5. Attention!! : Si tu utilise les hallebardes tu n'a plus que SVG 4+ sans parades car l'hallebarde est une arme à deux mains. Ce n'est pas toujours conseillé. A 3000 pts j'ai 2 unités de GDT.


Les sangsfroids :

Pas viable pour 2 raisons:
Principale raison : coute trop cher pour 1 pv
frappe souvent en dernier donc c'est pas super, à moins d'en avoir trois rangs mais alors voila le tarot!!


Les stégadons :

J'en joue pas pour 2 raisons.
Deja je trouve qu'ils prennet trop cher contre les tirs et nottament les tirs des canons.
De plus ils ne sont viables que si ils charges donc mettre 250 pts dans une unité qui ne sera utile qu'une fois sur deux bof, cependant ils ont quand meme de l'impact et ils se couplent bien avec le domaine de la vie. mais bon persos moi j'en prend pas...


Les salamandres :

Vraiment super unité j'en joue 4 ou 6 selon le format. quand tu les maitrise bien allié a la redirection des tirailleurs skinks tu arrive à tirer pendant 2 ou 3 tours et sachant qu'une fois au corps au corps elles ne sont pas completement manche.



Voila pour faire simple l'armée s'articule autour du slann avec les Gdt qui sont hyper protegé. Du harcelement avec les skinks et les salamandres et le blast du domaine de la vie, avant d'engager les corps à corps le plus tard possibles et dans les meilleurs conditions possible grace aux redirections des skinks. les kroxigors sont la pour soutenir tes GDT.

C'est trés trés fort fait moi confiance!! bye
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le skink compacte
Kapac Skink
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MessageSujet: Re: revue des unités HL   revue des unités HL Icon_minitimeLun 14 Mai 2012 - 20:45

Bonne initiative Smile .

je suis à peu près d'accord avec tout sauf:

pas dautre héros que le mage? Heum je préfere prendre un kurak et un speedy..

ensuite si tu mise le tout sur ton patée de GDT ... c'est risqué non? par exemple contre de l'ogre charge de flanc de férox ect... 'a plus

ensuite je dirai qu'il faudrais prendre tout de même au moins 20 saurus pour soutenir le GDT et pis les sorts sont faits pour les améliorer!
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Sifraël
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Sifraël


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MessageSujet: Re: revue des unités HL   revue des unités HL Icon_minitimeMar 15 Mai 2012 - 17:34

Avant tout, je voudrais applaudir l'initiative. clap même si je diverge sur beaucoup de positions.

A vrai dire, ce que tu présente, c'est par rapport à une liste assez classique (Une pseudo-death-star avec un slann dedans et plein de skinks autour). Je te trouve un peu dur cependant sur beaucoup d'unités. Je pense que un full savonette est bien plus gênant qu'une death-star de GdT, surtout dans les parties à partir de 2500pts, mais plus difficile à manier il est vrai. Il faudra jouer la rétention de point, la redirection, et l'acharnement sur quelques unités.

En effet, n'importe quelle mage de la vie, ombre, mort ou Skaven (70% des domaines pris) te pète ta death star : soleil/Abime/13ème sort hors de ligne de vue, être du dessous à 25 pas, ce qui fait que l'aphorisme ne sert à rien, désosseur avec poing affamé...

Le slann, je le verrais plus avec la mort, Concentration+Aphorisme+État+Connaissance, GB magique +1RC ou +1M, la main et la couronne. Il snipera très vite les persos ennemis, et pourra immobiliser sans crainte un gros pavé. La tête funeste peut-être marrante, surtout avec la main.
Ensuite, la lumière et l'ombre peuvent être utiles (mais moins opti) pour une armée avec un minimum de Saurus, ou qui cherchera plus le CaC

les Kuraks Kaq coûtent plus cher que les Kuraks pour presque le même profil, et prennent des points au slann : à part des combinaisons très spéciales dans des listes très spéciales, à oublier.


Les Kuraks sont une des grandes forces du LA : avec un peu ou le max d'équipement/OM (bouclier ensorcelé lame ardente) et sur SF, il ont un rapport qualité/prix imbattable. Il faudra cependant parfois les cacher, voir accepter qu'ils meurent. Si tu joues la Lumière, il ne faut pas oublier la possibilité d'en mettre deux en unité pour profiter de améliorations (à part si l'adversaire risque de te jeter des malédictions)

Les prètres skinks sont là en tant que porte PAM/Cube et pour parfois lancer le sort primaire. Ca se cache facilement, et se montre généralement utile.

Les Tupacs coûtent pas beaucoup moins cher que Les Kuraks pour une efficacité bien moindre. Seules quelques versions sur Téradons sont à sauver.


Tu oublies les nuées, qui font du très bon boulot de redirection. Elles sont indispensables en opti.

Je serais moins catégorique sur les saurus : Les GdT coûtent 50% plus cher et ont comme seule réelle différence une hallebarde, tout en perdant la parade. Mais il est vrai que les skinks avec Kroxigors seront toujours meilleurs, donc les saurus mollifieront une liste au final (mais moins que des GdT qui gênent le slann).

Les skinks, je suis d'accord, c'est fort, par 10 tirailleurs ou 24+32Kroxis (généralement, un voir deux gros groupes suffiront)

Les Stégadons de tous type n'ont pour moi rien a faire dans une liste optimisée, mais peuvent être jouable sans être géniaux si on construit sa liste autour.

Les caméléons, c'est un régal : le minimum est pour moi de 2*6, mais 3*10 peuvent être encore mieux. Plus y en a, mieux c'est.

De même pour les Téradons : "plus y en a, mieux c'est."

Les cavaliers sont tous bonnement inutiles, je suis d'accord.



Les salamandres, "plus y en a, mieux c'est."

Les razordons sont marrants, mais souffrent de la comparaison avec les salas. Ils ne sont mieux que contre les Ogres.


En tous cas, regardez les discussions sur les listes de Mercafier, XsoetAluyne, vous verrez comme la savonnette c'est ch****.
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hebus
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MessageSujet: Re: revue des unités HL   revue des unités HL Icon_minitimeMer 16 Mai 2012 - 10:23

Je ne suis pas d'accord avec vous sur quelques trucs :
Les saurus : Quelle unité de base d'infanterie est meilleur que les saurus? : les guerriers du chaos et les sanguinaires. Pour de la base, on a des gars avec 2 attaques F4 E4 svg 4+... Ca bash beaucoup d'unité adverse, et en solo.

Les cohortes de skinks : Elles n'ont pas du tout le même rôle que des saurus. C'est plus des unités d'attaque de flanc car :
-Les skinks tombent à la pelle (CC2, E2....)
-3 Kroxy, c'est 9A F3, cad 4.5 touches en général (stat ofc), ça va pas faire un carnage....
Alors, si on met un front de 8 avec 3 kroxy, on a 10A CC2F3 + 9A CC3F6. A coté, une unité de saurus aura, pour la même place prise 6 saurus sur 2 rang => 18 A CC3F4. Du coup, on voit bien qu'ils ne sont pas fait pour cibler la même chose. C'est des unités faites pour tuer de la cavalerie, ou des trucs bien armuré, ou peut être des monstres à grosse endurance.

Les stegadons : Moi, je trouve qu'ils font le café. Pour vous donner une comparaison, il allonge un démon majeur au tir de la même manière qu'un terrorgheist (en 2 tours quoi). En plus de ça, c'est une unité très mobile qui peut facilement prendre un flanc, qui résiste plutôt bien aux tirs. Les machines de guerre sont leur bête noire. C'est pourquoi en tournoi, il faut des terradon ou des camé pour les gérer et garder une chance de les faire survivre. Mais contre les armées sans trop de tir, c'est puissant.

Les prêtres skinks, sur machine des dieux c'est sympa contre les morts vivant et les démons biggrin

Les kuraq speedy, c'est vraiment sympa aussi pour tout éthéré qu'il y a sur le terrain, pour chasser les monstres.

Bon mon avis est faussé par rapport aux votres car je joue tout le temps avec les restrictions ETC, mais bon.
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Sifraël
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MessageSujet: Re: revue des unités HL   revue des unités HL Icon_minitimeMer 16 Mai 2012 - 15:24

C'est vrai que les restrictions ETC changent le point de vue sur les listes.


hebus a écrit:
Je ne suis pas d'accord avec vous sur quelques trucs :
Les saurus : Quelle unité de base d'infanterie est meilleur que les saurus? : les guerriers du chaos et les sanguinaires. Pour de la base, on a des gars avec 2 attaques F4 E4 svg 4+... Ca bash beaucoup d'unité adverse, et en solo.

Faut voir.

HB : Les Bestigors, voire en base les Gors avec bannière +1 en force, ça te roule sur les saurus. Les chars en masse sont énervants aussi.
Bret : En charge, une death star de cav Bretos, ça te pète tes saurus. Si tu charges, t'as une chance. (je prend de la cav : ils ont rien en infanterie).
EN : Les arbalétriers te plombent au tir en quelques tours. Sans soutien, d'accord ils n'ont rien au CaC en base , mais furies+Chaudron, ça pique les saurus
Nains : En prix je sais pas si ça se vaut ça se vaut, mais les arquebusiers avec arme lourdes auront des tir, une meilleur cc et une meilleure force.
Les HE : La plupart des troupes énervent bien mais ne feront pas le poids. Cependant l'armée est généralement bâtie autour d'une Death Star de LB/ de heaumes d'argents et on en parle plus des Saurus.
RO : Les Ogres et les Ventres durs te massacrent.
O&Gob : Généralement, tu as quelques problèmes en stats de bash (20 saurus vs 40 orques c'est tendu...) Et je parle pas des gobs avec fanas.
Skav : C'est pas comparable : tu place 50 esclaves, et pour une fois l'adversaire va continuer à te tirer dessus. En une partie, 20 saurus ont peu de chance d'anéantir 120 esclaves/ 80 GdesClans (même prix), et donc les Skavens seront mieux.
L'Empire : Les troupes impériales se font massacrer. Sauf que maintenant il n'y a plus que des chevaliers F6 Svg 1+ qui sont joués. (Là les Skinks+Kroxis sont cools.)
RdT : Euh ? Tu les explosent et tu joues aux osselets ? mais si tu arrive à choper ce que tu veux, c'est que l'adversaire joue pas opti.
CV : les zombies par gros pattés t'engluent jusqu'à la fin de la partie, la Death Star de Gardes des Cryptes/Chevaliers Noirs te massacrent les saurus.
GdChaos et Démons : on est d'accord. Il faudrait rajouter les maraudeurs de Khorne avec Al protégés par les chiens qui déboitent tout.

Citation :
Les cohortes de skinks : Elles n'ont pas du tout le même rôle que des saurus. C'est plus des unités d'attaque de flanc car :
-Les skinks tombent à la pelle (CC2, E2....)
-3 Kroxy, c'est 9A F3, cad 4.5 touches en général (stat ofc), ça va pas faire un carnage....
Alors, si on met un front de 8 avec 3 kroxy, on a 10A CC2F3 + 9A CC3F6. A coté, une unité de saurus aura, pour la même place prise 6 saurus sur 2 rang => 18 A CC3F4. Du coup, on voit bien qu'ils ne sont pas fait pour cibler la même chose. C'est des unités faites pour tuer de la cavalerie, ou des trucs bien armuré, ou peut être des monstres à grosse endurance.

Il faut voir que comme la plupart des troupes de bashe ont CC4 F5/6, les saurus meurent autant que les Skinks. Par contre les Kroxis feront plus mal, contre les 1+ et les grosses endus (ce que tu croise tous le temps). Contre le reste, qui a fonction d'engluer, les skinks pourront plus facilement esquiver avec leur meilleur mouvement. Il faut accepter que nos infanteries ne sont pas les meilleures, de loin et utiliser à fond les 6 salamandres (BOOUUH ! l'ETC). Donc plus que de l'attaque de flanc, je les réserves pour achever les unités en fin de partie. Et en plus, en scénario, leur mobilité est aussi un bonus.
Dernier point, ils permettent de protéger le slann d'un 13ème sort.

Citation :
Les stegadons : Moi, je trouve qu'ils font le café. Pour vous donner une comparaison, il allonge un démon majeur au tir de la même manière qu'un terrorgheist (en 2 tours quoi). En plus de ça, c'est une unité très mobile qui peut facilement prendre un flanc, qui résiste plutôt bien aux tirs. Les machines de guerre sont leur bête noire. C'est pourquoi en tournoi, il faut des terradon ou des camé pour les gérer et garder une chance de les faire survivre. Mais contre les armées sans trop de tir, c'est puissant.

En tir, 10 Skinks feront plus de tirs empoisonnés que le stégadon, et pour bien moins cher. La baliste, elle, touche très rarement et nécessitera généralement 3 blessures à 2 pv pour descendre une saloperie. Et au Cac, tu chargera pas tous le temps, et tu as très peu d'attaques : tous les autres monstres joués (GI avec Fléau, Abo, Hydre, Terror qui t'enlève 5/6 pvs par cri...) t'éclatent avant que tu les aies eu avec tes tirs et rigolent au CàC.

Citation :
Les prêtres skinks, sur machine des dieux c'est sympa contre les morts vivant et les démons biggrin

Mouais. Mais ces trois armées ont des trucs à t'envoyer pour tuer ton prêtre Tour 2, voir la machine très rapidement. Dans 90% des parties, c'est des points cadeaux pour l'adversaire ou gâchés

Citation :

Les kuraq speedy, c'est vraiment sympa aussi pour tout éthéré qu'il y a sur le terrain, pour chasser les monstres.
J'aime aussi beaucoup. Leur seul défaut est la stupidité, qui oblige de bien déplacer son slann. Et peut faire tout rater.

Citation :
Bon mon avis est faussé par rapport aux votres car je joue tout le temps avec les restrictions ETC, mais bon
.

Ouais. Parce que par contre, en restrictions ETC, les saurus et les stég craignent moins de choses et sont plus cools (triplettes de spés et doublettes de rares, combos puissants, soleils violets à gogo, 50 machines de guerres dans 2 m², tous ça disparaît !)
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hebus
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MessageSujet: Re: revue des unités HL   revue des unités HL Icon_minitimeMer 16 Mai 2012 - 16:37

Sifraël a écrit:

Faut voir.

HB : Les Bestigors, voire en base les Gors avec bannière +1 en force, ça te roule sur les saurus. Les chars en masse sont énervants aussi.
[...]
GdChaos et Démons : on est d'accord. Il faudrait rajouter les maraudeurs de Khorne avec Al protégés par les chiens qui déboitent tout.
Je parlais de base et infanterie, tu me sors des spéciales. Evidemment, c'est pas comparable. Tu me sors des tireurs, on parle de saurus, hein. Je maintiens (et je tire :p) les saurus n'ont pas vraiment d'égal pour leur travail, à savoir jouer l'enclume. Pour 11 points, t'as 2A F4E4 save 4+. Je trouve ça loin d'être dégueu. Et avec E4 save 4+, la plupart des tirs tu les encaisses sans trop de problème. Et à mon avis, ils tireront sur autre chose que des saurus.

Sifraël a écrit:

Il faut voir que comme la plupart des troupes de bashe ont CC4 F5/6, les saurus meurent autant que les Skinks. Par contre les Kroxis feront plus mal, contre les 1+ et les grosses endus (ce que tu croise tous le temps). Contre le reste, qui a fonction d'engluer, les skinks pourront plus facilement esquiver avec leur meilleur mouvement. Il faut accepter que nos infanteries ne sont pas les meilleures, de loin et utiliser à fond les 6 salamandres (BOOUUH ! l'ETC). Donc plus que de l'attaque de flanc, je les réserves pour achever les unités en fin de partie. Et en plus, en scénario, leur mobilité est aussi un bonus.
Dernier point, ils permettent de protéger le slann d'un 13ème sort.
On en revient à ce que je disais : ils n'ont pas la même utilité. Pour moi, les 1+, E<=5 on est mieux avec des skinks + Kroxy. Sinon, les saurus sont mieux.

Sifraël a écrit:

En tir, 10 Skinks feront plus de tirs empoisonnés que le stégadon, et pour bien moins cher. La baliste, elle, touche très rarement et nécessitera généralement 3 blessures à 2 pv pour descendre une saloperie. Et au Cac, tu chargera pas tous le temps, et tu as très peu d'attaques : tous les autres monstres joués (GI avec Fléau, Abo, Hydre, Terror qui t'enlève 5/6 pvs par cri...) t'éclatent avant que tu les aies eu avec tes tirs et rigolent au CàC.
Je parlais d'un vénérable et non pas d'un stégadon (je trouve l'arc géant tout pourri). Après, ça se protège un steg. C'est sur que si tu te ballades dans la pampa avec un panneau écrit "F*** Me I'm Famous" tu vas te le faire manger. Mais pas trop loin d'une unité de saurus (pour gérer les monstres qui passeraient trop pres) ça marche plutot bien.

Sifraël a écrit:

Mouais. Mais ces trois armées ont des trucs à t'envoyer pour tuer ton prêtre Tour 2, voir la machine très rapidement. Dans 90% des parties, c'est des points cadeaux pour l'adversaire ou gâchés
Euh, je vois pas trop ce qui peux tuer mon pretre au tour 2 chez les démons et les mort vivants à part de la chance à la magie.
Avec une MDD pretre + PAM + Pierre du destin, t'as une 2+ relançable, un bon soutien magique ET un danger pour l'adversaire au cac.


Sifraël a écrit:

J'aime aussi beaucoup. Leur seul défaut est la stupidité, qui oblige de bien déplacer son slann. Et peut faire tout rater.
Avec Cd 8, c'est 89,4% de réussite, soit presque 9 chance sur 10... donc une fois toutes les deux parties, il avancera du max de son mouvement. Pour moi, c'est plutôt fiable.


Sifraël a écrit:

Ouais. Parce que par contre, en restrictions ETC, les saurus et les stég craignent moins de choses et sont plus cools (triplettes de spés et doublettes de rares, combos puissants, soleils violets à gogo, 50 machines de guerres dans 2 m², tous ça disparaît !)
Et oui, on joue sans truc trop fumé (lol le slann + ethéré + couronne de cd...)
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Sifraël
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MessageSujet: Re: revue des unités HL   revue des unités HL Icon_minitimeMer 16 Mai 2012 - 17:28

Pour les Saurus, mon point de vue est qu'ils sont meilleurs contre certains trucs (bases faibles au CaC et peu nombreuses), mais soit ces trucs sont pas joués, soit ils sont pas attrapables par les saurus. C'est pour ça que sur 3 ou 4 armées je suis partie sur les trucs sur lesquels les saurus allaient inévitablement tomber, qu'ils soient en spé, en cavalerie ou avec un soutien qui va toujours de paire. Les Krox+skinks, contrairement au saurus, sont utiles contre les ennemis souvent rencontrés. Je n'ai cependant pas envie de relancer un des débats sans fin genre lance/arme de base ou GdT/Pas de GdT. -> Je ne parlerai plus de ce point, j'ai donné mon avis.

Le stégadon vénérable, il tire comme une dizaine de skinks pour beaucoup plus cher. En plus, il prend des points aux 6 salas (l'ETC, c'est le mal evilgrin )
Et le prêtre, il n'a je crois une 2+ que contre les tirs : la sauvegarde est dans un paragraphe spécial sur les tirs. Dans le paragraphe du CaC, rien n'est précisé. (Sinon, je retire tous ce que j'ai dis précédemment, pour déclarer que les persos sur Stég c'est génial). Si mon point de vue est bon, avec un cc2, E2 2pv et une 4+ invu au mieux, il fera pas long feu, même contre des unités de redirection, qui auront au moins une I4 (et qui frapperont donc). Sinon, les pouvoirs de la machine, je les trouve moyens en général : la 5++ sera surtout utile si on sort plein de stégadons (ce qui est jouer à pile ou face, très mauvaise idée en no limit), et l'alignement ardent n'est plus aussi bien vu le faible nombre de msu présents. Quand au +1 pour les sorts, il est inutile.

Les Kuraks sur Sang froid, c'est pour dire de ne pas trop compter dessus aux moments décisifs, sinon ils risquent de te faire perdre une partie sur 4 (surtout si tu en joues 2 comme moi)



Ah la la, l'ETC, ça vous oblige à sortir des belles fiss comme le stégadon, alors qu'en no limit on a 6 salamandres qui coûtent super cher pour un visuel sick .
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MessageSujet: Re: revue des unités HL   revue des unités HL Icon_minitime

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