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 Armés des terres du sud

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Raptor76
Inxihuinzi
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Inxihuinzi
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MessageSujet: Armés des terres du sud   Armés des terres du sud Icon_minitimeLun 11 Jan 2010 - 21:36

Suite a la proposition de campagne faite par Patate man, je viens vous proposer une liste d'armée des Terre du Sud, en me basant sur le précédent livre d'armée légèrement revu.

Les terres du sud ont été séparée du reste de la Lustrie 10000 ans avant la création du calendrier impérial, ce qui na guère d'importance car les communications et les voyages entre les 2 continents sont instantanés.
Le départ des Anciens met fin à ce lien, et le contact est perdu avec la Lustrie.
La faune et la flore des Terres du Sud et de la Lustrie sont assez similaire mais pas en tous point. Zlatlan est la plus ancienne cité temple de cette partie du monde, car elle fut fondée avant la séparation des continents.
Les bassins de frai encore existant engendrent moins de guerriers qu'ils ne devraient, et les skinks suivent donc l'entrainement des quelques combattant saurus présent pour compenser ce manque.
Certaines races comme les sang-froid semblent avoir totalement disparut en terre du sud, laissant place à une forme évoluée, très rare en Lustrie, les Cornus. Les cornus sont plus vifs, plus agiles et plus rapides, bien que le poids d'un saurus leurs fait perdre une partie de leurs moyens.
Les skinks ont du apprendre à se servir de tels montures, afin de protéger leurs Prêtre-mages.

Règle spéciale:
1) Cornus M8 , CC3, CT0, F4, E4, PV1, I3, A1, CD3, Peur, n'est pas affecté par la stupidité.
2)Les skinks peuvent chevaucher les cornus. Le faible poids du skink, permet au Cornus d' être plus à l'aise, il gagne alors la capacité: Cavalerie légère.
3)*Symbiose: L'agilité des skinks couplé à lavivacité des cornus, leurs permet de se déplacer avec une aisance impressionnante, comme s'ils ne faisaient qu'un.
Pour représenter cela, toutes figurines ennemis désirant tirer sur un skink chevauchant un cornus ayant effectué une marche forcé ou une charge, se voit pénaliser de -1 pour toucher.


-Seigneurs:

*SLANNS:
Les slanns des terres du sud sont les plus jeunes, ils sont de la dernières génération, et n'ont pas pu être guidés par leurs ainés, suite au contact perdu entre la Lustrie et les terres du sud après le départ des Anciens.
Un Prêtre mage Slann des Terres du Sud, ne pourra avoir que 2 disciplines ancestrales.

*KURAQ SAURUS:
On ne trouve aucun Kuraq Kaq en Terres du sud, les saurus les plus vieux, sont l'équivalent des Kuraq de Lustrie.
Un kuraq peu être équipé de 75 pts d'objets magiques. Un Kuraq peu chevaucher un Cornus (+35pts). Les options d'armes restent les mêmes que celles des héros saurus de Lustrie.

*SKINKS:
Les skinks ont pris plus d'importance en terre du sud, ils ont appris la tactique, la ruse, et à diriger les troupes là ou le combat est le plus intense.
2 héros skinks peuvent être choisis comme 1 seul choix de seigneur. Ils peuvent être équipés différemment. Chacun ayant accès a 75pts d'objets magiques. Ils peuvent chevaucher un cornus (+35pts). Les options d'armes et de montures restent les mêmes que celles des héros skink de Lustrie.

*INXI-HUINZI: 180 pts

Inxi-huinzi est un des rares skink élevé au rang de seigneur. Son age avancé, sa ruse et sa ténacité en font un guerrier solide, fiable et sans pitié, c'est un traqueur implacable béni par Huanchi le Dieu Jaguar.
Inxi-huinzi chevauche un Cornu. Il peut être le général de l'armée.

M6, CC4, CT5, F4, E3, PV3, I6, A3, CD8.
Règles spéciales: Flegme, aquatique, Peau écailleuse 5+, Grêle de sagaies, peur, Cavalerie légère, Symbiose, Immunisé a la psychologie, Les Diables de Téotika, Peau épaisse.
Armes et armures: Armure légère, Lance, arme de base, Sagaies.

Objets magiques: Bouclier du serpent ricanant.
Bouclier. Ce bouclier des temps anciens est frappé de l'effigie d'un serpent toujours en mouvement. La tête réptilienne émet des cris stridents et déroutants à l'égard de toutes personnes ayant des intention hostiles envers Inxi-huizi.
Pour représenter cela, tous sorts lancés contre Inxi-huinzi ou l'unité dans laquelle il se trouve, souffre d'un malus de -2 au résultat des dés déterminant le succès ou l'échec du sort. De plus, Inxi-huinzi peu relancer ses test de sauvegarde manqué, ses assaillants étant perturbés par ce serpent en mouvement.

-Grêle de sagaies
:
Inxi-huinzi range des douzaines de sagaies empoisonnées derrières son bouclier et dans son carquois. Il a mis au point une technique qui consiste a lancer plusieurs sagaies lorsqu'il charge ou est chargé, juste avant de prendre sa lance pour combattre au corps à corps.
Le nombre de sagaies qu'il peu lancer dépend de la distance à parcourir pour la charge. Il peu lancer 1 sagaie par longueur entière de 4ps. Par exemple, s'il charge un ennemi situé a 8ps, il a le temps de lancer 2 sagaies, et si un ennemi le charge sur une distance de 12ps, il a le temps de lancer 3 sagaies.
Effectuez un jet pour toucher pour chaque sagaie.
Inxi-Huinzi ne peu utiliser ses sagaies que lorsqu'il charge ou est chargé, mais jamais pendant la phase de tir.
Toutes blessures causées par les sagaies sont comptées dans les résultats de combat comme si elles avaient été causées en corps a corps.

Sagaies: Arme de jet, porté 16ps, empoisonnées.

-Les Diables de Téotika:
Inxi-Huinzi entraine et dirige de petits groupe de skinks sur cornus pour effectuer des attaques éclairs contre les envahisseurs. Ils harcèlent les convoie de ravitaillement des armées ennemis et les rang forts, afin d'affaiblir la force principale.
Si inxihuinzi est inclus dans l'armée, 1 unité de chevaucheurs de Cornus peut être sélectionné comme unité de base pour +5pts par figurines. Inxi-Huinzi devra être inclus a l'unité. Les Diables de Téotika considères les forêts, bois, jungle et autres éléments de décors arborés, comme du terrain découvert.
Les Diables de Téotika sont immunisé a la psychologie, enhardie par la présence d'Inxi-Huinzi.


-Héros:

*PRÊTRES SKINKS:
Peu chevaucher un Cornu (+35pts). Les options restent les mêmes que celles des prêtre skink de Lustrie.

*TUPAC SKINKS:
Peu chevaucher un Cornu (+35pts). Les options d'armes et de montures restent les mêmes que celles des héros skink de Lustrie.

-Unités de base:

*SKINKS:
Voir page 94 du livre des règles Hommes-lézards.

*TIRAILLEURS SKINKS:
Voir page 95 du livre des règles Hommes-lézards.

*NUEES DE LA JUNGLE:
Voir page 95 du livre des règles Hommes-lézards.

-Unités spéciales:

*GUERRIERS SAURUS:
La rareté des guerriers saurus en terre du sud fait, qu'il peu y avoir autant d'unité de guerriers saurus qu'elle compte de Kuraq.
Les options restent les mêmes que celles des armés de Lustrie.

*KROXIGORS:
Voir page 97 du livre des règles Hommes-lézards.

*CHEVAUCHEURS DE TERADONS:
Voir page 96 du livre des règles Hommes-lézards.

*SKINKS CAMÉLÉONS:
Voir page 96 du livre des règles Hommes-lézards.


*CHEVAUCHEURS DE CORNUS SKINKS:
21pts/fig
Taille d'unité: 5-15
Mêmes stat que les skinks et kapacs classiques.
Armes et armures: Armes de base, boucliers, lance, javelots.
Règles spéciales: flègme, peur, peau épaisse, poison de la jungle, symbiose*.
Musicien +7pts, porte étendard +14pts, Kapac+14pts.
Peu porter une bannière magique d'une valeur maximum de 25 pts.
Cavalerie légère.

*STEGADON:
Voir page 97 du livre des règles Hommes-lézards.

-Unités rares:

*GARDES DU TEMPLE:
(0-1 unité par Slann)
Voir page 96 du livre des règles Hommes-lézards.


*MEUTE DE CHASSE DE SALAMANDRES:

Voir page 98 du livre des règles Hommes-lézards.



*MEUTE DE CHASSE DE RAZORDONS:
Voir page 98 du livre des règles Hommes-lézards.

*VÉNÉRABLE STEGADON:
Voir page 98 du livre des règles Hommes-lézards.

*CHEVAUCHEURS DE CORNUS SAURUS:
35pts/fig
Taille d'unité: 5-15
Mêmes stat que les cavaliers saurus et Chasqui classiques.
Armes et armures: Armes de base, boucliers, lance.
Règles spéciales: flègme, peau écailleuse 5+, peur, peau épaisse
Musicien +10pts, porte étendard +20pts, Chasqui+20pts.
Peu porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 pts.
Cavalerie lourde.


Voili voilou, a part quelques ajout perso, l'essentiel sort du précèdent livre avec des amélioration du dernier.
Certe l'armée perd en résistance et impact de part le manque de saurus, mais elle gagne un rapidité et fiablité grâce aux cornus.

Vos avis?


Dernière édition par Inxihuinzi le Mar 12 Jan 2010 - 23:54, édité 3 fois
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Raptor76
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MessageSujet: Re: Armés des terres du sud   Armés des terres du sud Icon_minitimeLun 11 Jan 2010 - 21:51

Ouah j'adore la cavalerie légère caparaçonnée qui cause la peur pour 20pts, c'est bien bourrin quand même (et marrant, imaginer de 5 skinks qui feraient peur a une unité de 20 orcs Armés des terres du sud Biggrin )

Par contre je me souviens d'une précision dans le V6 qui disait que les skinks pouvaient échanger gratuitement leur sarbacanes contre des arcs courts empoisonnés, la séparation des continents leur ayant fait prendre quelques habitudes militaires différentes (reste a savoir si cela ne serait reservé qu'au tirailleur, sinon yabon Armés des terres du sud Biggrin )

PS: tu as mis 2x les stégadons dans les spéciales^^
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Inxihuinzi
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MessageSujet: Re: Armés des terres du sud   Armés des terres du sud Icon_minitimeLun 11 Jan 2010 - 22:02

Raptor76 a écrit:
Ouah j'adore la cavalerie légère caparaçonnée qui cause la peur pour 20pts, c'est bien bourrin quand même (et marrant, imaginer de 5 skinks qui feraient peur a une unité de 20 orcs Armés des terres du sud Biggrin )

Par contre je me souviens d'une précision dans le V6 qui disait que les skinks pouvaient échanger gratuitement leur sarbacanes contre des arcs courts empoisonnés, la séparation des continents leur ayant fait prendre quelques habitudes militaires différentes (reste a savoir si cela ne serait reservé qu'au tirailleur, sinon yabon Armés des terres du sud Biggrin )

PS: tu as mis 2x les stégadons dans les spéciales^^

J'ai édité pour le double steg merci Smile

Pour les skinks sur cornus, je n'ai rien ajouter ( à par la règle symbiose) que ce qu'il y avait sur les règle des terre du sud du précédent livre, tous ça existait déjàsmile je trouve que ça permet de compenser le PMS bridé en discipline, et le manque de saurus.

Pour les arcs courts, j'y ai pensé, mais je me suis dit qu'avec le changement de figurines, plus grand monde n'avait les bon vieux skinks avec arc, donc pour une question de facilité je n'ai pas ajouter cette règle.
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max
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MessageSujet: Re: Armés des terres du sud   Armés des terres du sud Icon_minitimeLun 11 Jan 2010 - 22:13

ou une regle sarbacane qui devienne arme de jet car ces skinks sont surentrainé (rambo)
au combat et leur sarbacane est comme le prolongement de leurs corps et je sens que les liste sa va etre savonnette savonnette tongue
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MessageSujet: Re: Armés des terres du sud   Armés des terres du sud Icon_minitimeLun 11 Jan 2010 - 23:10

max a écrit:
ou une regle sarbacane qui devienne arme de jet car ces skinks sont surentrainé (rambo)
au combat et leur sarbacane est comme le prolongement de leurs corps et je sens que les liste sa va etre savonnette savonnette tongue

La je comprends pas, je vois pas l'interet de lancer sa sarbacane sur l'ennemi (ca fait une bosse tout au plus^_^)
Mais c'est vrai qu'étant donné leur entrainement spécial, les skinks devraient normalement avoir accès à la cc3, parce qu'un type qui suit l'entrainement spécial d'un saurus toute sa vie et qui reste cc2... c'est vraiment un blaireau
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max
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MessageSujet: Re: Armés des terres du sud   Armés des terres du sud Icon_minitimeMar 12 Jan 2010 - 18:48

non mais leur tir pour éviter le tant redouté 7 +
sinon je suis d accord passer a cc 3 voir cc 4( c est agile ces petite bete )
et peut etre une endu 3? car deux si ta pas de saurus pour a moin de 2000 pts t tombe sur un gros paté de longue barbe tu est dans la merde pour les bouger sar actuellement il touche sur3+ blesse 2+ 6+ de save et toi tu touche 5+ blesse5+ et il y a 3+ de save whistling
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MessageSujet: Re: Armés des terres du sud   Armés des terres du sud Icon_minitimeMar 12 Jan 2010 - 19:10

Je rajouterais une stegaguèpe a ta liste sinon elle est génial!
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Kit Kooh
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MessageSujet: Re: Armés des terres du sud   Armés des terres du sud Icon_minitimeMar 12 Jan 2010 - 19:44

La stégaguêpe c'est la guêpe géante de Lustrie non?Ca ferait un bon choix alternatif au teradons.
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scales
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MessageSujet: Re: Armés des terres du sud   Armés des terres du sud Icon_minitimeMar 12 Jan 2010 - 21:04

J'aime bien. Par contre je verrais bien la règle éclaireur a +1 points
pour les skinks tirailleurs de la V6 la dedans.(et celle des caméléons aussi dans ce cas)
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Inxihuinzi
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MessageSujet: Re: Armés des terres du sud   Armés des terres du sud Icon_minitimeMar 12 Jan 2010 - 21:46

Perso je pense que je vais rajouter un perso spéciale.

Sans prétention, car sans lui je ne suis rien, c'est un vieux perso skink du premier livre HL, et qui se prête super bien au terres du sud, le premier chevaucheur de Cornus, a l'époque ou le cornus était une bête de corps a corps avec ses 3 attaques F 4, je veux parler: D' Inxi-huinzi.

Donc:

*INXI-HUINZI: 180 pts

Inxi-huinzi est un des rares skink élevé au rang de seigneur. Son age avancé, sa ruse et sa ténacité en font un guerrier solide, fiable et sans pitié, c'est un traqueur implacable béni par Huanchi le Dieu Jaguar.
Inxi-huinzi chevauche un Cornu. Il peut être le général de l'armée.

M6, CC4, CT5, F4, E3, PV3, I6, A3, CD8.
Règles spéciales: Flegme, aquatique, Peau écailleuse 5+, Grêle de sagaies, peur, Cavalerie légère, Symbiose, Immunisé a la psychologie, Les Diables de Téotika, Peau épaisse.
Armes et armures: Armure légère, Lance, arme de base, Sagaies.

Objets magiques: Bouclier du serpent ricanant.
Bouclier. Ce bouclier des temps anciens est frappé de l'effigie d'un serpent toujours en mouvement. La tête réptilienne émet des cris stridents et déroutants à l'égard de toutes personnes ayant des intention hostiles envers Inxi-huizi.
Pour représenter cela, tous sorts lancés contre Inxi-huinzi ou l'unité dans laquelle il se trouve, souffre d'un malus de -2 au résultat des dés déterminant le succès ou l'échec du sort. De plus, Inxi-huinzi peu relancer ses test de sauvegarde manqué, ses assaillants étant perturbés par ce serpent en mouvement.

-Grêle de sagaies
: Inxi-huinzi range des douzaines de sagaies empoisonnées derrières son bouclier et dans son carquois. Il a mis au point une technique qui consiste a lancer plusieurs sagaies lorsqu'il charge ou est chargé, juste avant de prendre sa lance pour combattre au corps à corps.
Le nombre de sagaies qu'il peu lancer dépend de la distance à parcourir pour la charge. Il peu lancer 1 sagaie par longueur entière de 4ps. Par exemple, s'il charge un ennemi situé a 8ps, il a le temps de lancer 2 sagaies, et si un ennemi le charge sur une distance de 12ps, il a le temps de lancer 3 sagaies.
Effectuez un jet pour toucher pour chaque sagaie.
Inxi-Huinzi ne peu utiliser ses sagaies que lorsqu'il charge ou est chargé, mais jamais pendant la phase de tir.
Toutes blessures causées par les sagaies sont comptées dans les résultats de combat comme si elles avaient été causées en corps a corps.

Sagaies: Arme de jet, porté 16ps, empoisonnées.

-Les Diables de Téotika: Inxi-Huinzi entraine et dirige de petits groupe de skinks sur cornus pour effectuer des attaques éclairs contre les envahisseurs. Ils harcèlent les convoie de ravitaillement des armées ennemis et les rang forts, afin d'affaiblir la force principale.
Si inxihuinzi est inclus dans l'armée, 1 unité de chevaucheurs de Cornus peut être sélectionné comme unité de base pour +5pts par figurines. Inxi-Huinzi devra être inclus a l'unité. Les Diables de Téotika considères les forêts, bois, jungle et autres éléments de décors arborés, comme du terrain découvert.
Les Diables de Téotika sont immunisé a la psychologie, enhardie par la présence d'Inxi-Huinzi.

Voila, vos avis? je ne l'ai aps trop chargé en item magique, car dans la version original il n'en avait pas, le cornu etant considéré comme un joli boost, mais bon ce dernier n'a plus les 3 attaques. le cout me semble correct, 35pts plus cher qu'un kuraq kaq a poil, euh a écailles. Si ça vous plait je le rajouterais a la liste.


Dernière édition par Inxihuinzi le Mar 12 Jan 2010 - 21:56, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Armés des terres du sud   Armés des terres du sud Icon_minitimeMar 12 Jan 2010 - 21:48

scales a écrit:
J'aime bien. Par contre je verrais bien la règle éclaireur a +1 points
pour les skinks tirailleurs de la V6 la dedans.(et celle des caméléons aussi dans ce cas)

Le brobleme, c'est qu'en permettant aux skink tirailleurs d'êtres éclaireur, les caméléons passeront a la trappe.
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MessageSujet: Re: Armés des terres du sud   Armés des terres du sud Icon_minitimeMar 12 Jan 2010 - 21:48

max a écrit:
non mais leur tir pour éviter le tant redouté 7 +
sinon je suis d accord passer a cc 3 voir cc 4( c est agile ces petite bete )
et peut etre une endu 3? car deux si ta pas de saurus pour a moin de 2000 pts t tombe sur un gros paté de longue barbe tu est dans la merde pour les bouger sar actuellement il touche sur3+ blesse 2+ 6+ de save et toi tu touche 5+ blesse5+ et il y a 3+ de save whistling

Ben pour la cc ce serait bizarre que des gars qui aient une cc4 sachant qu'ils ont étés entrainés par des guerriers à cc3^^
Et pour l'endu, un skink reste un skink Armés des terres du sud Laugh on va pas non plus le doper à la créatine...
Et je rappellerais quand même qu'un nain a 3 de mouvement et qu'ils coute plus de 2 fois plus cher^^

Sinon le héros skink, j'adore ! Il a des règles originales qui vont bien dans le fluff Armés des terres du sud Laugh
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MessageSujet: Re: Armés des terres du sud   Armés des terres du sud Icon_minitimeMar 12 Jan 2010 - 22:06

max a écrit:
non mais leur tir pour éviter le tant redouté 7 +
sinon je suis d accord passer a cc 3 voir cc 4( c est agile ces petite bete )
et peut etre une endu 3? car deux si ta pas de saurus pour a moin de 2000 pts t tombe sur un gros paté de longue barbe tu est dans la merde pour les bouger sar actuellement il touche sur3+ blesse 2+ 6+ de save et toi tu touche 5+ blesse5+ et il y a 3+ de save whistling

En fait l'armée va jouer sur la mobilité plutôt que la force, un skink reste un skink, un c de 2 lui fait toucher au pire des CC5 sur 5+, et si tu a des ennemis avec cc 5 en face, tu jouera différemment, en tentant de les prendre de flanc ou dos avec tes unités rapide.
Il faut bien voir que pratiquement toutes l'armée bouge de 6ps mini, c'est pas rien. Mettre une CC de 3, l'équivalent de saurus, ce serait un peu abusé. On peu peut etre voir a réduire le cout des kroxigors pour compenser un peu le manque de brutalité des skinks ou a intégrer un Apu kroxi sans cout supplémentaire.
AU final on gagne une bonne cavalerie légère ou lourde qui charge a 16ps, et sans test de stupidité, l'équivalent d'un cavalerie breto, et la mobilité d'une armée rdt pour les skink sur cornus pouvant avoir une petites bannieres sympa, genre bannière de guerre pour un bon appuis de flanc, soit déjà 2pts facile et l'annulation des rangs ennemis, La bannière en peau de skaven (Skink et oui) pour une tite frénésie sur des cavaliers léger c'est fun je trouve, sans oublier la règle symbiose qui augmentera vos chance d'arriver plus nombreux au contact.
Je viens de penser a un truc sympa aussi, sur les chevaucheur skink car dans les terre du sud, les skinks vénèrent Sotek le Dieu serpent, du coup on peu en faire des Crête rouges, ses fameux skink hargneux, ce qui leurs donnerais (sans abusé) +1 cc en charge.
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MessageSujet: Re: Armés des terres du sud   Armés des terres du sud Icon_minitimeMar 12 Jan 2010 - 23:01

J'édit le premier post pour rajouter le perso spécial.
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MessageSujet: Re: Armés des terres du sud   Armés des terres du sud Icon_minitimeMer 13 Jan 2010 - 7:29

j'adore le perso
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MessageSujet: Re: Armés des terres du sud   Armés des terres du sud Icon_minitimeMer 13 Jan 2010 - 7:49

oui bon d accord j arrete avec les skinks j adore le persos peut etre passé a 3pas plutot que 4 car si on te charge la plupart des troupe on 4 de mouvement donc il faut une charge pil poil
vous aller me dire oui mais contre les troupes ayant 7-8 de mouv la cavalerie lourde je ne pense pas que se soit efficase contre les grosse save
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MessageSujet: Re: Armés des terres du sud   Armés des terres du sud Icon_minitimeMer 13 Jan 2010 - 17:45

max a écrit:
oui bon d accord j arrête avec les skinks j adore le persos peut être passé a 3pas plutôt que 4 car si on te charge la plupart des troupe on 4 de mouvement donc il faut une charge pil poil
vous aller me dire oui mais contre les troupes ayant 7-8 de mouv la cavalerie lourde je ne pense pas que se soit efficace contre les grosse save

Le truc, c'est que ça, ce sont les règle d'origine du perso tel qu'il était dans le premier livre HL, grêle de sagaie etait sa compétence spé, tel que je l'ai écrite a 1 points pret, c'est que dans ses regle, le poison des sagaie fait qu'elles blessent toujours sur 4+.
J'ai rajouté un boubou magique histoire de montrer son changement de statu depuis le premier livre, de même que les stat de tehenhauin, avec la CT de 5 qu'avais Inxi-huinzi dans les règles V5. Et comme je l'ai dis, en V5, le cornus avait 3 attaque, Inxi-huinzi etait le seul skink qui chevauchait cette bestiole, et encore, qd il rejoingnait une unité de SF, ces derniers devenaient immunisé a la stupidité.
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MessageSujet: Re: Armés des terres du sud   Armés des terres du sud Icon_minitimeVen 15 Jan 2010 - 18:06

Pour la regle eclaireur aux skinks de base a + 1 points
je sais qu'apres les cameleons passent a la trappe ,
mais c'est pour sa que j'ai aussi dit qu'il faut leur remettre leur regle de la V6 a eux...
(a 12 pas de l'ennemi en vue ou ou tu veux pas en vue )

PS. trop bien le perso spe
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MessageSujet: Re: Armés des terres du sud   Armés des terres du sud Icon_minitimeVen 15 Jan 2010 - 19:53

Ce qui est délicat et sympa avec cette armée, c'est qu'avec 2000pts, on doit vraiment faire un choix tactique, car 1 seul seigneur, donc Soit un PMS pour du bourrinage magique ou défense, soit un kuraq pour avoir acces a une unité de guerrier saurus, soit les 2 héros skink pour 1 seigneur, avec un boost via objet magique, ou le perso spé qui orientera de suite l'armée sur un choix harcèlement/offensif.

Les 2 héros skink avec 75 pts d'item , ça peu donner des truc fun, genre un skink pour le soutient avec heaume du steg, épée de bataille ou de puissance, sur un cornu avec armure et boubou ça lui fait un 2+ de save et un cd amélio.
1 autre avec amu du jaguars+bâton du soleil perdu.

Un prêtre skink sur cornus aussi ça peu donner de la mobilité et une tite save.

De même qu'un kuraq avec 75pts d'item peu être boosté via armure de SF histoire de compenser le pv de moins que le kuraq kaq, au final ça reste un général puissant qui peu ouvrir en 2 un seigneur des autres armés. Monté sur un cornu, ça fait un perso costaud qui charge a 16ps avec son unité aie aie, avec un collier de glyphe, une hallebarde+ venin, je trouve ça assez fun.
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