Dans le cadre d'une campagne, j'essaye de mettre en place une liste des Terres du Sud. Le but est d'avoir une liste rapide à prendre en main, et sans trop de règles spéciales supplémentaires. L'historique sera rajouté ultérieurement. les textes sont issus du Verrah Rubicon (http://verrahrubicon.free.fr/)
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Coupés de la sagesse des plus vénérables Prêtres-Mages de Lustrie, et n’ayant plus pour les gouverner que des slanns de la dernière génération, les hommes-lézards des Terres du Sud ont fini par succomber à certains de leurs instincts animaux. Siècle après siècle, les maîtres de la Lustrie ont pourtant essayé de rétablir le contact avec leurs semblables éloignés, mais les échanges entre les deux communautés restent au mieux sporadiques. Pour aggraver la perte de leurs plus anciens guides, les derniers bassins de frai encore existants engendrent de moins en moins fréquemment, en tout cas beaucoup moins régulièrement que le souhaiteraient les Prêtres-Mages slanns, et les guerriers n’en émergent plus en effectif significatif. Cela est néanmoins accepté comme étant le fruit de la volonté des Anciens, en conséquence de quoi la société des Terres du Sud a dû s’adapter. Faute de combattants en nombre suffisant, les slanns sont forcés de confier leur protection à des skinks entraînés à 1’art de la guerre par les rares saurus des cités, auxquels le talent martial et la férocité viennent toujours aussi naturellement. On constate d’ailleurs que ceux-ci naissent essentiellement de quelques pontes fertiles, celles destinées à engendrer des Gardes du Temple, preuve selon les slanns que les plans des Anciens se déroulent comme ils l’avaient prévu.Règles spécialesTerres du Sud : Les skinks des terres du sud ont la règle peau écailleuse 6+
SélectionLes unités avec un * sont des adaptations ou des créations dont les règles sont expliquées plus bas.
Seigneur : Prêtre mage Slann, Tupac Kak*
Héros : Tupac, prêtre skink
Unités de base : Skinks, tirailleurs skinks, nuées de la jungle
Unités spéciales : Skinks caméléons, gardes des temples, chevaucheurs de teradons, kroxigors, stégadon, chevaucheurs de cornus*
Unités rares : Vénérable stégadon, meute de salamandres, meute de razordons
Nouvelles unitésTupac Kak 90pts
Profil : Tupac skink avec +1CC +1CT +1A +1PV +1 Cdt
Equipement : Arme de base. Peut avoir :
- jusqu'à 100pts d'ojets magiques
- 1 arme au choix : lance(6pts), sarbacane(12pts), javelots(12pts), arme de base additionelle(6pts)
- armure légère(4pts), bouclier(4pts)
- 1 monture au choix : stégadon(235pts), vénérable stégadon(275pts), téradon(40pts)
Règles spéciales : Flegme, aquatique, poisons de la jungle, peau écailleuse 6+
Chevaucheurs de cornus 20pts
Les Sang-froids si coutumiers à la Lustrie semblent une espèce toute à fait éteinte de l'autre côté de la Flaque, remplacée par celle des Cornus. Ces derniers ressemblent à leurs cousins éloignées sous plusieurs aspects, bien que leurs esprits soient loin d'être aussi obtus et leurs réactions plus vives. A l'état sauvage, ils chassent en meutes selon un mode coordonné leur permettant d'avoir raison de proies aptes à nourrir tout le groupe. Les skinks ont appris à chevaucher ces bêtes au combat, où leur férocité naturelle et leurs instincts de prédateurs s'expriment toujours pleinement. Profil : skink monté sur un sang froid non stupide
Equipement : lance, javelots, armure légère, bouclier
Règles spéciales : Flegme, peur, peau épaisse, peau écailleuse 6+