Bon je pense qu’à la rentrer je vais monter une nouvelle armée.
Normalement j’aime jouer mouvement/agression au maximum.
J’affectionne terriblement les HB. Mais c’est une race en voie de disparition.
Donc pourquoi pas monter une nouvelle armée à la rentrée, objectif partie amicale puis tournois.
Voici donc ma liste type que j’aimerai jouer.
Liste d'armée hommes-lézards V7 "001HL" : 1999 points
- seigneur
- 1 Prêtre-Mage Slann (315pts) :
- coût : 1x275pts = 275pts
- règles spéciales : Flegme;Disciplines Ancestrales;Puissance d'Unité 3;Bouclier des Anciens;Gardiens;
- équipement/options : Porteur de la Grande Bannière(25pts);
- objets magiques : Plaque de Tepok (15pts); Etat Supérieur de Conscience 1ere Discipline (0pts);
héros
1 Prêtre Skink (390pts) :
coût : 1x65pts = 65pts
règles spéciales : Flegme;Aquatique;Télépathie;
équipement de base : Arme de Base;
équipement/options : Sorcier de Niveau 2(35pts); Vénérable Stégadon avec Machine des Dieux(290pts);
unité de base
15 Guerriers Saurus (192pts) :
coût : 15x11pts = 165pts
règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;
équipement de base : Arme de Base;Bouclier;
équipement/options : Porte-étendard(12pts); Lance(15pts);
15 Guerriers Saurus (192pts) :
coût : 15x11pts = 165pts
règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;
équipement de base : Arme de Base;Bouclier;
équipement/options : Porte-étendard(12pts); Lance(15pts);
10 Tirailleurs Skinks (70pts) :
coût : 10x7pts = 70pts
règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;Tirailleurs;
équipement de base : Arme de Base;Sarbacane;
10 Tirailleurs Skinks (70pts) :
coût : 10x7pts = 70pts
règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;Tirailleurs;
équipement de base : Arme de Base;Sarbacane;
unité spéciale
5 Skinks Caméléons (60pts) :
coût : 5x12pts = 60pts
règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;Tirailleurs;Eclaireurs;Caméléons;
équipement de base : Arme de Base;Sarbacane;
3 Chevaucheurs de Téradons (90pts) :
coût : 3x30pts = 90pts
règles spéciales : Flegme;Poisons de la Jungle;Cavalerie Volante;Attaques au Passage;Rochers;Prédateurs Arboricoles;
équipement de base : Arme de Base;Javelot;
12 Gardes du Temple (220pts) :
coût : 12x16pts = 192pts
règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;Devoir Sacré;
équipement de base : Hallebarde;Arme de Base;Armure légère;Bouclier;
équipement/options : Gardien Révéré(14pts); Porte-étendard(14pts);
5 Cavalerie Saurus (175pts) :
coût : 5x35pts = 175pts
règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;Peur;Stupidité;Peau Epaisse;
équipement de base : Arme de Base;Lance;Bouclier;
unité rare
3 Meute de chasse de Razordons (225pts) :
coût : 3x75pts = 225pts
règles spéciales : Flegme;Aquatique;Tirailleurs;Meute de Chasse;Peau Ecailleuse 5+;Peur;Projection de Dards;Flegme (skink);Aquatique (skink);Tirailleurs (skink);Meute de Chasse (skink);
équipement de base : Arme de Base pour les Coureurs;
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.netTactique Générale:Armée polyvalente au premier abord :
...............*******
Manœuvre.***
Magie.......******
Tir...........***
Cac..........******
Je jouerai le plupart du temps en bloc
de gauche à droite :
Guerrier Saurus, Gdt + Slaan, Machine des dieux, Guerriers Saurus
Les 3 razordons toujours très prêt, sur un des deux flanc du bloc, gère les cavaleries légères,voir un peu plus lourd.
Les deux unités de tirailleurs devant le bloc pour faire avorter les charges adverses.
Les caméléons, les téradons sont là pour mettre de l’ambiance (machine, anti-marche forcées, occupation du terrain !)
Donc en gros les 2 sacs à points Slaan et Machine des dieux au centre de l’armée.
>>Peut jouer le rôle d’appât pour certains joueurs/armées.
En outre il y a une terreur, une assez bonne complémentarité de toutes mes unités, je ne serai pas trop en sous nombre. Un haut commandement central + GBannière en parallèle.
Donc en fin de compte, je ne concède aucune phase de jeu à mon adversaire.
Ce grâce à la polyvalence de mes unités (l’armée est à l’image de la machine des dieux : polyvalente).
Bon pas de héros de Cac, mais je saurai bien m’en passer !
Tactiques :
>Contre l’Empire, les Nains , les Skavens, les Elfes, les HL, Orks, Rdt, Mercos
Bouclier anti-tir/magie switch on
Si les tirs/magie sont en surnombre j’avance pour les croquer
Sinon je les attends et j’allume les machines/tireurs de grande portée
>Contre les Démons, le Chaos, les HB, CV, Bretonia
Magie +1 switch on
Je joue fond de table, j’essai de ralentir certaines unités pour qu’il engage le cac au goûte à goûte
Si y a pas mal de cavalerie de face, je détache les tirrailleurs skinks bien en amonten essayant d’aller au milieu de la table.
>Contre les Elfes Sylvains
Là contre de bons joueurs c’est chaud
Je ne sais pas trop trop quoi faire
Je sais qu’il faut que j’aille au cac en essayant d‘enfermer toutes ses unités dans un seul quart de table.
Donc c’est p-e ma seule unité de cavalerie qui est la clé pour gagner ?
Les unités de tirailleurs, je les détache du bloc, et je les met avec ma cavalerie lourde.
Limite mettre avec eux la machine des dieux qui avance pas trop lentement. Essayer d’appater les tirs sur une machine des dieux isolée..
Mes problèmes avec cette liste.-Une cavalerie lourde trop chero
-La portée des tirs des razordons ferront qu’ils ne tireront pas toujours (ex : 1er tour), et j’aime pas du tout ça.
-Mouvement de base de 4 pour mes troupes préférées, quelle mierdas ! Obliger alors de jouer magie.
-Et la magie ça n’a jamais été ma phase de jeu favorite.
PS : je n’ai pas avec moi mon livre d’armée. 2 incertitudes…
Donc de mémoire le nom de l’objet qui donne 1 sort supplémentaire connu c’est la plaque de Tépok.
Et la compétence qui donne 1 dé pour chaque sort lancé, ça doit être état supérieure de conscience.
Que pensez-vous de ma liste ?
Que retirer/rajouter/changer ?
Quels conseils pourriez-vous rajouter ?