Bonjour à tous,
Après une longue méditation, je vous présente un nouveau héros, qui risque d'en amusé plus d'un ^^ (Et désolé d'avance pour ce poste plutôt long)
Krazy Le FouPersonne ne sait qui il est, ce qu'il est, d'où il vient, ni même ce qu'il veut. Des légendes et des mythes raconte tout et son contraire sur ce mystérieux personnage, et aucune ne semble plus vrai que les autres. Sa légende se construit depuis l'aube des temps, des légendes elfique remontant d'avant le cataclysme parle de ce mystérieux personnage, et même sur des plaque dorée de Lustrie. Certain dise qu'il n'est qu'un démon jouant avec les mortels, d'autre disent qu'il est un mortel maudit pour l'éternité.
Quoiqu'il en soit, lui faire confiance revient à jouer sa vie sur un dé, car plusieurs généraux sont déjà morts de sa main alors qu'ils avaient signé un pacte d'alliance avec lui moins d'une heure avant. Nombreux sont les magiciens assez fou pour avoir tenter de l’envoûter, plus fous encore ils sont devenus après leurs échecs.
Quoiqu'il en soit, ce personnage peu retourner la situation de la bataille selon ses envies et se battre soudainement contre ses alliés, qui ne le sont plus l'espace d'un instant ou jusqu'à la fin de la bataille. Il n'est pas rare de le voir changer de forme et de personnalité, et chose étrange, l'air et l'atmosphère autour de lui semble aussi changer. | M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Type |
Krazy le Fou | 4 | 6 | 4 | 5 | 5 | 3 | 6 | 5 | 10 | Infanterie |
Krazy Le Sombre | 4 | 8 | 4 | 6 | 6 | 3 | 6 | 5 | 10 | Infanterie |
Psycho | 4 | 7 | 3 | 6 | 4 | 2 | 7 | 3D3 | 10 | Infanterie |
Parano | 4 | 4 | 6 | 4 | 5 | 2 | 4 | 3 | 10 | Infanterie |
Pyro | 4 | 6 | 4 | 5(6) | 5 | 2 | 6 | 5 | 10 | Infanterie |
Bipo | 4 | 6 | 4 | 5 | 5 | 2 | 6 | 5 | 10 | Infanterie |
MagieKrazy (et ses autres formes) est un sorcier de niveau 4. Son domaine de magie dépend de sa forme.
Règles SpécialesImmunisé à la Psychologie, Peur, Guide, TenaceMaître des Fous :Krazy est, dans certaine légendes, l'incarnation de la dégénérescence mental, et qu'il sera l'équivalent d'un dieu.Krazy dispose d'une sauvegarde invulnérable de 4+.
De plus, chaque profil dispose de PV séparé, donc il faut tuer chaque personnalité une à une pour le tuer définitivement. Les pertes de PV doivent être effectuer sur le profil actif. Si le nombre de PV tombe à 0, lancez à la fin de la phase de jeu un jet pour déterminé quel profil il utilise.
Si lors des test pour déterminé le profil actif le résultat tombe sur un profil qui n'a plus de PV, relancez jusqu'à tomber sur un profil disposant encore de PV.
Instabilité Mental :Krazy ne dispose pas d'une, ou de deux personnalités, mais de plusieurs centaines, voir de millier. Des légendes raconte même qu'il dispose d'au moins une personnalité par maladie mental existant connue et inconnue, voir plusieurs !!!Krazy doit déterminé à chaque tour de jeu qu'elle sera son profil actif. lancez 2D6 puis regarder sur le tableau des profils
2D6 | Résultat |
2 | Krazy le Sombre |
3-4 | Parano |
5-6 | Pyro |
7-8 | Bipo |
9-10 | Psycho |
11 -12 | Krazy le Fou |
Alliance Changeante :Krazy n'a pas d'allié, et il peu changer de camp comme de cape.Krazy compte comme un allié désespéré peu importe l'alignement de l'armée (en effet, personne ne compte vraiment sur lui pour la bataille) et ne peut bénéficier de la règle
Attention messire !. Lors de la phase de magie, Krazy dispose de 1D6 dés de pouvoir et 1D6 dés de dissipation, et il ne peut utiliser les dés de son camp.
A chaque début de tour, les deux joueurs doivent lancer un dés pour déterminé à quelle camp Krazy prêtera allégeance durant se tour. Le joueur qui obtient le résultat le plus haut contrôlera Krazy ce tour-ci.
Le camp qui arrive à tuer une personnalité de Krazy gagne 200 pts de victoire supplémentaire. Le camp qui achève la dernière personnalité gagne un bonus de 100 pts supplémentaire.
Le Camp qui le contrôle à la fin de la partie gagne 200 pts par profil encore vivant.
Personnalités diverses :Chacune des personnalité de Krazy se bat à sa façon, si bien qu'on ne sait jamais comment il va attaquer. De toute façon il ne le sait même pas lui même...Suivant la personnalité du Krazy, appliquez les règles spéciales suivantes :
Personnalité | Règles Spéciales supplémentaire de Krazy | A toutes les autres unités sur le champs de bataille |
Krazy le Fou | Maître du Savoir(Vie) | Tous les personnages et les champions d'unités n'étant pas immunisé à la psychologie d'unité doivent lancer un défi ou relevé un défi si cela est possible. |
Krazy le Sombre | Maître du Savoir(Mort), Instables, Éthérés, Terreur | Toutes les unités et personnages (même les unités qui sont immunisés à la psychologie) voient leur CC, CT, F, E, I et A réduites de 1 (jusqu'à un minimum de 1) et leur commandement réduite de 1D6. Les unités alliées divise par 2 leur malus de commandement. |
Psycho | Maître du Savoir(Bête), Frénésie, Haine Attaque aléatoire (3D3) | Toutes les unités n'étant pas immunisé à la psychologie deviennent frénétiques. Les unités alliés gagnent un bonus de +1 pour toucher. |
Parano | Maître du Savoir(Ombre, Lumière, Cieux, Métal)* | Toutes les unités n'étant pas immunisé à la psychologie doivent effectuer un test de panique au début du tour. Les unités ennemies lance 3D6 et retire le résultat le plus bas. |
Pyro | Maître du Savoir(Feu), Attaques Enflammées | Les attaques enflammées gagnent +1 en F, les unités Inflammables triple leur PV perdus à cause d'attaque enflammées sur 5+. |
Bipo | Lancez 1D6 : 1-3 : Maître du Savoir(Lumière et Vie), Frappe toujours en premier 4-6 : Maître du Savoir (Ombre et Mort)*, Frappe toujours en dernier, Indémoralisable | 1-3 : Toutes les unités sont Immunisé à la Psychologie et augmente de 1 la CC, CT, I, et A (jusqu'à un maximum de 10). Les unités alliés sont Tenace 4-6 : Toutes les unités n'étant pas immunisé à la psychologie deviennent stupide et réduit de 1 leur CC, CT, I, A (jusqu'à un minimum de 1). Les unités ennemis font leur test de commandement sur 3D6 et retire le dé le plus bas. |
* : Comme Krazy n'a pas d'alliés pour le l'attribut du domaine de l'Ombre, il peut à la place choisir de se déplacer de 1D6 ps dans n'importe quel direction, mais il ne peut cependant utiliser ce mouvement pour rejoindre un unité allié ou charger une unité ennemie.
Aura de folie :Autour de lui existe un aura qui rend momentanément fou les esprit les plus faible.Toutes les unités n'étant pas
immunisé à la psychologie dans un rayon de 12 ps autour de Krazy suivent la règle
Stupidité et
Mouvement Aléatoire (2D6). Lancez un dé de dispersion pour déterminé la direction de son déplacement (faites pivoter l'unités sur son centre gratuitement et ensuite déplacer l'unité de la valeur des dés)
Objet Magique :Cape De la Folie Éternelle :Armure légère. Le porteur bénéficie d'une résistance à la magie(2) et d'une sauvegarde d'armure de 4+ contre les tirs.
Fouet du Psychopathe :Arme Magique. L'unité ennemis voit son I réduite à 1. Lors d'un défi, L'adversaire doit réussir un test de commandement ou perdre 1 attaque par point d'écart.
Arme de tir avec le profil suivant
Portée | Force | Règle Spéciale |
8 ps | Utilisateur | Ignore les couverts, Tir rapide, Tir multiple(x4) |
Le Sceptre Des Milles Personnalités :Objet Cabalistique. A chaque fois que Krazy lance un sort avec succès (même s'il est dissipé après), lancez D6 par dés de pouvoir utilisé. Il regagne 1 dé de pouvoir pour chaque dé ayant obtenu 5 ou 6.
Masque du Dieu Fou :Objet Magique. Les figurines au corps à corps avec Krazy subissent un malus de -1 pour toucher.
Note du concepteur (c'est à dire moi ^^) : Comme ce personnage n'est pas dépendant d'une seul armée, il peut être gratuitement ajouté à la bataille. Avant le début, les deux camp lance 1D6 afin de voir de quel coté il sera déployé et à quel camp il sera fidèle lors du premier tour.
PS : désolé pour les fautes :/
PS 2 : je pense voir avec le magasin GW de ma ville pour le tester au plus vites et voir les modification à apporter.
PS 3 : Je pense aussi faire une version 40k mais je connais pas trop les règles donc si vous pouvez m'aider, je vous remercie d'avance ^^