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 TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar

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Ouinfem_barbar
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Ouinfem_barbar
Chasqui
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MessageSujet: TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar   TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar Icon_minitimeVen 4 Nov 2011 - 12:17

Outre le titre plutôt( voire même complètement et à dessein) provocateur(ben ouais, un tactica, ne peut en aucun cas être rédigé et fait par une seule personne,,car cela relève de la pensée unique,et la pensée unique relève de la plus pure c******, donc...), je voulais surtout qu'on aie en fait une méthode de travail qui puisse faire avancer les choses bien plus rapidement que l'autre sujet...

Attention!! Je ne dis pas que l'autre sujet était inutile loin de là, au contraire,beaucoup se sont penchés dessus, seulement voilà: lorsqu'un de nos confrères écailleux postait quelque chose sur telle ou telle chose, on lui disait juste: ouais ok c'est nikel, ou je susi pas d'accord avec toi blablabla...

Seulement sur la présentation, il n'y a aucunes modifications de faites justement, donc, à moins de se farcir tous les posts, on ne peut pas savoir ce qui a été retenu pour la présentation de ladite unité, pas très clair et surtout rebutant!

Ainsi, voici comment je souhaiterais que ce post fonctionne(et j'espère que vous y mettrez du vôtre^^):

Je vais poster différents posts correspondant à mon sens à différentes parties du tactica: je donnerais mon avis sur ces posts...

Si l'un de vous veut réagir, j'aimerais qu'il fasse comme suit: il copie le post qu'il veut critiquer/améliorer/pourrir/encenser/ajouter et que sais-je encore, et mets ses propres annotations d'une couleur différente: ainsi on sait d'ores et déjà les différences de points de vue.

Exemple:(partie du post pour l'exemple, mais pour vous vous devrez le copier en entier^^)

« bouclier ensorcelé »Bouclier ensorcelé: certains l'aiment bien, pour moi c'est juste un gadget, parce que dans l'optique où beaucoup le jouent, cela ne fait retarder l'échéance... que d'un tir! Ben ouais, au vu du nombre de doublettes de machines de guerre que l'on peut voir, son utilité est franchement limite, voire même idiote puisque vous retardez l'échéance au mieux que d'un tour...
Toi tu le trouves peut-être gadget mais moi je l'adore, car tu auras beau dire, sauver une fois mon KKS sur carno d'un boulet de canon, je crache pas dessus

Une fois qu'il y aura assez de réactions sur un post, je donnerais l'aspect définitif à ce post.
Pour info,un post ne sera définitif que lorsqu'il y aura au minimum 20 réactions/critiques dudit post, et je ferais un système de « notations » concernant les points de vue(je m'explique):
en noir, ce sera l'opinion dominante(10 avis allant dans ce sens voire plus), en bleu une opinion partagée par plusieurs d'entre nous mais qui ne fait pas l'unanimité( disons entre 7 et 10 avis sur 20), et enfin en rouge, une précision ou une utilisation marginale(voire une opinion partagée par 4-6 joueurs)

exemple:(toujours le même pour la clarté^^)

« bouclier ensorcelé »Bouclier ensorcelé: certains l'aiment bien, pour moi c'est juste un gadget, parce que dans l'optique où beaucoup le jouent, cela ne fait retarder l'échéance... que d'un tir! Ben ouais, au vu du nombre de doublettes de machines de guerre que l'on peut voir, son utilité est franchement limite, voire même idiote puisque vous retardez l'échéance au mieux que d'un tour...
Toi tu le trouves peut-être gadget mais moi je l'adore, car tu auras beau dire, sauver une fois mon KKS sur carno d'un boulet de canon, je crache pas dessus
il peut aussi servir à éviter à un kamikaze de se faire sauter le caisson trop tôt

P.S: s'il vous plaît, et j'espère que vous respecterez ceci: ne marquez de messages de type(j'adore ton idée Ouinfem,je vais peut-être bien t'aider!) Si vous voulez le dire,faites le,mais dans le copier-coller du post en question! Que vous aimiez ou non l'idée et que vous voulez le faire savoir, faite le moi savoir par MP(stp dodo!!!), et si vous adhérez à mon idée, eh bien lancez vous et faites une analyse/critique/rajouts de mes posts comme je l'ai expliqué...
Autre message que vous pouvez éviter aussi: le fameux »est-ce que je peux faire le slann? » Ben tu veux faire le slann, copie donc le post personnage et critique moi tout tant qu'on y est, sinon, on avancera pas^^



Bref, voilà, en espérant que l'idée vous plaira et qu'il y aura pas mal de gens pour alimenter le monstre(oui oui je parle de monstre et vous comprendrez par la suite pourquoi!)

Bon, je vous balance déjà les trois sections que j'ai déjà faite, je continuerai le plus vite possible pour les autres, c'est promis(de toute façon, je suis en vacances à partir de ce week-end, donc je n'ai aucune excuse pour ne pas avancer!)


Dernière édition par Ouinfem_barbar le Ven 4 Nov 2011 - 22:20, édité 3 fois
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Ouinfem_barbar
Chasqui
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MessageSujet: Re: TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar   TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar Icon_minitimeVen 4 Nov 2011 - 12:18

ARSENAL MAGIQUE

Un bon équipement pour ses personnages, c'est ce qui fait assez souvent que certaines listes seront plus compétitives que d'autres, aussi faut-il bien choisir ses objets magiques...

OBJETS MAGIQUES COMMUNS:

ARMES MAGIQUES:

Lame de géant: pour 60 points, on a +3 en F.. Euh pour 12 points on a une arme lourde qui fait +2 en F, je crois que j'ai rien d'autre à ajouter... Ah si: objet complètement gadget

Epée sanglante: là par contre, avoir +3 attaques sur un kuraq kaq saurus, ça peut être très intéressant

Lame d'obsidienne: bon aucune sauvegarde d'armure, c'est toujours bon à prendre, mais vu la force de nos kuraq et kuras kaq, ce sera pas forcément le premier choix, à moins de savoir que le gars en face alignera des bus de cavalerie...

Lame ogre: Euuhh dois-je me répéter?? gadget au possible: on a une combo qui nous permet en plus de faire des attaques empoisonnées, et pour moins cher en plus, la seule différence c'est qu'on tapera en dernier avec cette dernière, mais vu qu'on tapera de toute façon souvent en dernier...

Epée des guerres éternelles: bon, +2 attaques sur un kurq ou un kuraq kaq,c'est toujours poilant, mais surtout ça nous économise 10 points par rapport à notre cimeterre, même si ce dernier n'est pas à jeter pour autant

Lames d'escrimeur: bon, +1 attaque et le porteur a une CC10, je sais qu'un de vous sur le forum a une combo avec un prêtre skink mais je sais plus qui, sinon pour moi, je trouve cette paire de lames un peu chère pour son utilité je trouve...

Epée tueuse de héros: +1 en F et +1 A par personnage ennemi en contact, mouais, pas convaincu de l'utilité, sauf contre un régiment full héros gob, et là, je suis pas même convaincu non plus...

Epée voleuse de sorts: Pour moi cette lame n'a pas lieu d'être, car un sorcier au combat est un sorcier mort dans la quasi-majorité des sorciers(hormis certains poids lourds...)

Epée de vive mort: Ouh l'épéekelleestbien!! Rien à dire sur ça, notre problème, c'est l'initiative, donc un héros saurus qui frappe en premier, c'est toujours une surprise désagréable pour l'adversaire...

Epée de bataille: la sempiternelle, mais toujours sympathique +1A: sur un champion GdT ça peut être vraiment 4 attaques F4 contre de la petite troupe pas forcément bien protégée...

Epée de puissance: là encore une classique, pas forcément très utilisée, elle peut quand même s'avérer très utile, sur un Tupac skink par exemple, même si ce sera loin d'être le premier choix...

Epée berserk: une frénésie sanguinaire... Mouais pas convaincu de l'utilité, je préfère l'épée de puissance dans ce cas là...

Lame d'or vif: les attaques de CàC effectuées avec une I10, mouais,ça aurait été le porteur a I10 ça aurait été tout de suite bien plus intéressant,parce que du coup, cela ne protège pas le porteur de test d'initiatives....

Epée de frappe: encore une classique mais qui a toujours son utilité: toucher avec +1 c'est très bon, surtout pour nous qui n'avons pas des CC mirobolantes comme les elfes..

Lame de morsure: Attaques perforantes et magiques, un petit objet magique à caser s'il nous reste des points à mettre et si on joue contre de l'éthéré, sinon, je vois pas...

Epée relique: épée qui ne servira pas à grand chose hormis accorder des attaques magiques à son porteur, sinon l'autre bonus est gadget je trouve...

Lame hurlante: là encore, même constat que pour la lame juste en haut, hormis le fait que ça peut immuniser un perso voire une unité à la peur...

Epée du tourmenteur: euh bonus gadget, même utilite que les deux autres petites lames...

Malédiction du guerrier: idem...

ARMURES MAGIQUES

Armure du destin: un must selon moi! Une armure lourde couplé à une invu à 4+, quand on sait que nos héros saurus ont déjà minimum une peau écailleuse à 5+ et peuvent être équipés de boucliers, ben ça donne un kuraq avec une save à 2+/4+ ou un KKS à 1+/4+, miam!

Heaume du trompeur: un peu petit peu cher pour ce qu'il fait, mais tellement plaisant quand même

Armure de fer-argent: pour nous, cette armure n'a pas franchement d'intérêt, on fait mieux pour moins cher, en tout cas pour les saurus...

Armure de bonne étoile: une variante de l'armure du destin plutôt sympathique il faut bien l'avouer!

Heaume de discorde: peut paralyser un personnage certes, m'enfin encore faut-il qu'il foire son test de Cd, mouais, pas certain de son utilité tout de même...

Armure resplendissante: -1 pour toucher le porteur au corps à corps, ça peut être très marrant, surtout dans certaines combos^^

Bouclier de Ptolos: une 1+ contre les tirs, ok, mais contre les machines de guerre, on fait comment?

Bouclier arcanique: une sauvegarde invulnérable de 6+ contre les dégâts provenant de sorts, mouais, on lui préférera d'autres objets de résistances magiques, m'est avis!

Armure du bienheureux: bon ben la variante pour le pauvre des deux autres armures, encore faut-il que vous vous sentiez en veine pour la jouer!

Heaume du dragon: avec le nombre d'attaques enflammées qui pullulent, je pense que cette armure magique est très très intéressante!

Bouclier enchanté:(avant qu'il y ait tout débat je le dis avant, notre bouclier enchanté coûte 15 points et non 5!!) bouclier toujours utile+2 à la save au lieu de +1, c'est toujours bon à prendre!

Bouclier ensorcelé: certains l'aiment bien, pour moi c'est juste un gadget, parce que dans l'optique où beaucoup le jouent, cela ne fait retarder l'échéance... que d'un tir! Ben ouais, au vu du nombre de doublettes de machines de guerre que l'on peut voir, son utilité est franchement limite, voire même idiote puisque vous retardez l'échéance au mieux que d'un tour...

TALISMANS

Talisman de préservation: bon ben une invu à 4+, que dire de plus?

Pierre d'obsidienne: une RM(3) ça peut toujours être très utile!

Talisman d'endurance: bon ben une invu à 5+ cette fois, ça peut toujours sauver votre héros!

Amulette d'obsidienne: bon une RM(2) c'est pas si mal non plus!

Pierre de l'aube: relancer ses sauvegardes ratées, c'est toujours intéressant et désagréable pour votre adversaire^^

Amulette d'opale: je pense la même chose que pour le bouclier ensorcelé, je dirais même que c'est encore pire puisque c'est plus cher!

Bague d'obsidienne: bon là par contre une RM(1) c'est pas ce qui va vous sauver la mise!

Talisman de protection: à moins d'être un éternel chanceux, c'est plutôt limite une invu 6+, d'autnat plus qu'on peut l'avoir avec un bouclier et une arme de base... comment ça vous le jouez sur un prêtre skink?! Ben de toute façon, il crèvera sous peu, vous leurrez pas^^

Graine de renaissance: mouais, une régen 6+ c'est encore que l'objet juste en haut!

Gemme de dracocide: là par contre, pour 5 points on a une invu à 2+ contre les attaques enflammées,c'est loin d'être négligeable!

Pendentif en plumes d'aigle: Je cherche encore l'utilité de cet objet,si vous pourriez m'éclairer ce serait pas mal...

Pierre de chance: euh que dire hormis que ce genre d'objets à une seule utilisation me donne de l'urticaire!

BANNIERES MAGIQUES

Bannière du carnage: permet de relancer ses distances de charge, hm hm, c'est pas un peu cher Jacquot??

Bannière hurlante: on a mieux à faire de nos 50 points que de mettre une telle bannière...

Etendard du ranger: capacité guide pour une unité c'est la fête!!(ironie ironie quand tu nous tiens!)

Etendard tranchant: toutes les gurines de l'unité font des attaques perforantes, ouais, un peu cher quand même je trouve, non?

Bannière de guerre: depuis l'apparition de l'indomptable,cette bannière a perdu de sa superbe,d'autant plus que son coût a été élevé... dommage, j'aimais bien cette bannière en V7, beaucoup moins maintenant...


Bannière de rapidité: +1M, bon, rien de bien transcendant mais peut s'avérer utile quand même...

Etendard en os de liche: même remarque que pour le talisman accordant le même bonus...

Etendard de discipline: ça par contre, pour nous amis HL, cette bannière est juste infecte: sur un slann GB, vous avez des unités pouvant relancer leurs test de Cd ratés avec une valeur de 10 avec flegme, et à moins de franchement se craquer, c'est possible de se louper! Pour 15 points, c'est priceless!

Bannière de la flamme éternelle: c'est quoi ça des trolls?? Miam!!! une bannièrekelleestbien!

Oriflamme de lumière: mouais, 5 points pour une bannière magique, pas top, surtout que seuls deux de nos unités peuvent bénéficier d'un étendard magique si on exclut la GB, on lui préférera d'autres choix!

Bannière épouvantail:je cherche encore l'utilité de cette bannière »-y'en a pas! D'utilité! » je me disais aussi...

OBJETS CABALISTIQUES

Livre d'Ashur: +1 pour lancer et dissiper ok, mais c'est cher 70 points, mais bon, ça peut être assez moche en fait sur un slann burné..

Parchemin de rebond: le gros problème avec cce parchemin c'est que premièrement il laisse passer le sort,mouais, et deuxièmement il fat une blessure sur 5+ annulant les sauvegardes d'armures: seulement le hic c'est qu'un sorcier a très rarement une sauvegarde d'armure, il a une invulnérable!

Parchemin Vampire: ouais,bof, si votre adversaire décide de balancer son gros sort à la fin, vous avez l'air bien con avec votre parchemin!

Parchemin maudit de Sivejir: transformé un sorcier en crapaud c'est marrant, mais en termes de jeu, ça a pas très grande utilité!

Parchemin de pouvoir: valeur de lancement divisée par 2, toujours intéressant quand on veut lancer un gros sort bien vilain(merci Maximus, j'avais pas vu l'errata, en même temps je lis plus WD^^)

Baguette de jais: un dé en plus pour lancer un sort, on a déjà ça, et c'est pour tous les sorts...^^

Bâton interdit: ajouter 1D6 dés de pouvoir mais en retour se prendre 1D3 PV sans sauvegarde d'armure, ça peut permettre aux plus poissards d'entre nous de fiabiliser une phase de magie pourrie, d'autant que notre slann a quand même une bonne réserve de PV et si en plus vous jouez la vie,ce sera pas plus inquiétant que ça...

Badine du trompeur: mouais si un de vos sorts est dissipé, le sorcier qui l'a dissipé se prend une blessure sur 5+ sans sauvegarde d'armure possible, franchement bof!

Baguette tellurique: relancer un jet de fiasco est toujours utile...

Parchemin de dissipation: inutile de le présenter celui-là, et toujours aussi utile, même si on peut plus faire de scroll-cadie^^

Pierre de pouvoir: dans les petites parties, cela peut créer une surprise très désagréable pour votre adversaire, dans les plus grosses parties,c'est un peu gadget je trouve

Sceptre de stabilité: mouais bof bof ce truc je trouve

Bâton catalyseur: mouais canaliser sur 5+ au lieu de 6+...; A moins d'être près d'une ruine antique l'utilité est moindre...

Parchemin de protection: ouais une RM(3) en somme, mais pour une seule fois...


OBJETS ENCHANTES

Chapeau de sorcier: euh, un KKS niveau 2 avec un domaine que vous ne choisissez pas, vous trouvez ça intéressant vous? Je ne dis qu'une chose pour ce genre d'objets: placard!!!(ils devaient avoir fumer les gars, c'est pas possible!)

Forteresse pliable de Fozzrik: là aussi ils devaient avoir fumé, mais c'est pas forcément bon pour nous tiens! Objet cheaté et complètement dégénéré, il suffit que quelqu'un se ramène avec la tour d'Orthanc avec un full arbalétrier EN pour pourri pratiquement toutes les parties!! c'est d'ailleurs pas pour rien que cet objet ne passe jamais les restrictions dans les tournois...

Tapis d'arabie: bon je vais pas m'étendre plus sur le fait que l'on ne puisse plus l'utiliser avec le slann(ben merde je viens encore de le faire!^^), mais KKS volant, ça pourrait bien avoir son utilité,non?

Couronne de commandement: Un objetkilestbien! Tenace,ben voyons rien que ça! Qui a dit qu'on allait mettre ça sur notre slann solo éthéré??^^

Potion de soin: toujours utile de redonner des PV à un perso...

Torque du fléau des plumes: comme tous les autres objets qui ont à peu près le même effet, je cherche encore à quoi il peut servir...

Anneau rubis de ruine: bon une petite boule de feu portative, rien de bien sexy là dedans je trouve...

Masque terrifiant de AAAH!: AAAH! Mais je vois pas l'utilité!!!!

Potion de force: +3 en F pour un tour,peut créer la surprise...

Potion d'endurance:+3 en E pour un tour, peut créer la surprise...

L'autre badine du trompeur: faire relancer les invu réussis à son adversaire, c'est ti pas beau ça?!

Icône du fer maudit: invu à 6+ contre les machines de guerre pour une unité ou un personnage, mouais, pour 5 points c'est sympa, mais ce sera pas forcément un premier choix non plus

Potion d'impétuosité: peut créer la surprise

Potion de célérité: Peut êetre très intéressant cette potion, pour nous!


OBJETS MAGIQUES HL

ARMES MAGIQUES

Lames des réels multiples: bien trop chère pour ce qu'elle fait,on a mieux fait de prendre une épée sanglante que cette arme!

Lame du révéré Tzunki:mouais la même chose que la lame d'obsidienne mais avec +1 en F, suaf que ça coûte 65 points... bof bof

Cimeterre du soleil resplendissant: deuxième choix par rapport à l'épée des guerres éternelles, vu qu'elle coûte 10 points de plus, mais elle est pas à négliger non plus, 2 kuraq avec chacun +2 attaques, ça peut être poilant!

Lance de guerre de stégadon: le problème, c'est qu'un tupac skink sur stégadon, on sait déjà ce que le joueur HL va lui mettre, hormis cela, ça fait toujours plaisir de pouvoir balancer 2D6+1 touches d'impact!

Bâton du soleil perdu: pour moi, cette arme ne sert pas à grand chose, voire ne sert à rien du tout: 3 tirs de F5 ne va pas changer le cours d'une bataille, à moins que l'autre en face joue un sorcier solo mal protégé, mais dans ce cas vous aurez pas besoin de ça pour l'écraser!

Lame piranha: connue comme le loup blanc celle-là: très utile contre des armées contre les ogres, la combo ultra connue avec cette arme est je trouve trop spécialisée à mon goût, mais bon, les goûts et les couleurs hein!^^

Dague de Sotek: euh... rien à faire que mon Tupac ait coup fatal, avec ses 3 attaques, ça relèvera de la chance si j'en passe un!

Epée de la guêpe: une épée permettant de frapper en premier, c'est bien, deux, c'est encore mieux!!

Lame ardente de Chotec: ellepikecettearme! Notamment contre du régénérable^^


ARMURES MAGIQUES

Peau de sang-froid: mouais, on a mieux maintenant, même si le +1 en E peut être une surprise...

Heaume sacré du stégadon:inutile au possible

Bouclier du bassin miroitant: ça c'est marrant, renvoyer la balle à l'envoyeur!^^

Bouclier mutilateur: inimitable, connu aussi comme le loup blanc, un bouclierkilestbien!

OBJETS ENCHANTES

Cor de Kygor: Très cher pour ce que ça fait, il peut néanmoins créer une surprise monumentale de taille pour vos adversaires qui ne s'attendraient forcément pas à combattre un (presque) full cavalerie saurus! Malgré tout, le personnage portant cet objet restera fragile, donc, à utiliser pour des tournois fun, mais en aucun cas dans du no-limit!

Cornu: complètement inutile!
Plaque divine de protection: cette plaque, elle est un peu au slann solo ce que le pain est au fromage, indissociable, même si l'état supérieur de conscience permet d'éviter de la prendre des fois

Tambour de guerre de Xahutec: mouais maintenant qu'on peut faire la même chose juste en faisant un test de commandement, c'est beaucoup moins intéressant qu'avant(déjà que c'était pas tip top avant...)

Statuette malveillante: toujours une mauvaise surprise pour l'adversaire, notamment pour les oreilles pointues^^

Amulette du guerrier jaguar: Bien moins utile qu'avant, mais peut être intéressant tout de même

Manteau de plumes: pour un TVNI ou un PVNI,toujours marrant et utile

Pendentif du carnosaure: mouais plus que bof! Je lui préfère l'épée de bataille...

Fétiche de Tepok: faire relancer un fiasco ennemi, ça peut être bien marrant des fois^^

Tête funeste: le deuxième élément de la fameuse combo, bien que trop spécifique, le jeu peut en valoir en chandelle des fois!

Libellule de Vif-argent: +1 pour déterminer qui commence à déployer ses éclaireurs, ouais, pas le premier choix quand même

Venin du crapaud luciole: une arme lourde affectuant des attaques magiques, ça vous tente?? Ben nous on peut, et les attaques sont empoisonnées en plus, what'else?

OBJETS CABALISTIQUES

Main des Anciens: on la présente plus celle-là, c'est toujours marrant et violent cest objets là!

Cube des ténèbres: eclipsé par son congénère du haut, le cube est malgré tout bien dégueu: votre adversaire a 12 dés de pouvoir, eh ben vous pouvez tenter sur un 4+ d'arrêter de suite sa phase de magie, pas si mal non?

Bâton des tempêtes: ouais bon, une foudre d'urannon quoi...

Diadème de puissance: très utile dans les petits formats, il l'est beaucoup moins dans les parties typiques à 2999 points: ils vous restent beaucoup de dés de pouvoir vous à la fin de votre phase?

Larves d'Itxi: ouais +3 pour lancer un sort youhou: cher, très cher quand même vous ne trouvez pas?

Plaque de Tepok: très utile sur un prêtre skink, complètement idiot sur un slann!

TALISMANS

Aura de Quetzl: -1 pour toucher le porteur au CàC, intéressant intéressant...

Collier de glyphes: la sempiternelle invu à 5+ toujours utile, y'a pas d'erreur

Amulette d'Itzl: dois-je vous rappeller mon aversion pour ce type d'OM, non c'est bon?ok merci
BANNIERES MAGIQUES

Totem de prophétie: y'a mieux dans le GBR, et déjà que celle dans le GBR je le trouve pas top!

Plaque de domination: ouais pourquoi pas? Fun mais loin d'être loin d'être intéressant en termes de jeu

Etendard du soleil de Chotec: ouais -1 pour toucher au tir, toujours intéressant à prendre, mais vu qu'il y a quand même de moins en moins de troupes de tirs je trouve...

Totem béni d'Huanchi: mouais gadget quand même celle là

Bannière jaguar: peut être très intéressante celle-là je trouve

Bannière en peau de skavens: je vois toujours pas l'utilité de cette bannière, parce que prendre une GB pour mettre une bannière pareille...














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MessageSujet: Re: TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar   TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar Icon_minitimeVen 4 Nov 2011 - 12:19



DE LA REFLEXION SUR LA MAGIE

En V8 bien plus qu'en V7, la magie a une part prépondérante dans nos parties, je dirais que c'est l'une de phases où beaucoup de batailles se jouent en fait!

Nous avons l'avantage d'avoir l'un des meilleurs sorciers de Warhammer, aussi faut-il briller en magie, sinon, nous ne serions que la risée du monde de Warhammer(lol)

Bref, le slann a un avantage: il peut choisir son domaine. De plus, très souvent il aura tous les sorts du domaine choisi ce qui est un plus énorme car du coup on utilise chaque domaine à plein potentiel, ce qui n'est pas donné à tout le monde(à très peu de monde en fait, aussi faut-il en profiter!)

Voici mes avis/critiques/impressions sur les domaines de magie(certaines noteront au passage mon changement d'opinion sur certains sorts/domaines: eh oui il n'y a que les imbéciles qui ne changent pas d'avis!^^)

DOMAINE DU FEU

Le domaine du feu comme je l'ai déjà dit auparavant est certainement l'un des domaines les plus offensifs du jeu: l'objectif principal avec ce domaine sera d'attendrir au maximum les pavés ennemis pour mieux les cueillir ensuite avec nos régiments

L'attribut du domaine: je le trouve particulièrement intéressant, notamment dans l'optique que je fais de ce domaine: le fait de pilloner une unité, mais en plus le fait de pouvoir le faire avec un bonus,c'est très intéressant!

BOULE DE FEU: pour moi, certainement le sort primaire, voire le sort tout court le plus polyvalent du jeu, grâce à ces 3 valeurs de lancement, qui font que même si vos vents de magie ne sont pas favorables, vous pourrez quand même lancer un petit quelque chose!
Les dégâts occasionnés par la boule de feu peuvent aller de pertes presque insignifiantes(première valeur) à des pertes beaucoup plus conséquentes (dernière valeur), et la portée du sort est tout bonnement géniale puisque c'est à 24 ps minimum du lanceur

N.B: étant un projectile magique, la boule de feu peut être lancée par le biais de la télépathie, pensez-y!

CAPE EMBRASEE: le fait de faire 2D6 touches de F4 aux unités ennemies en contact avec le slann ou l'unité qui l'accompagne est toujours un gain non négligeable, et pour la valeur de lancement, ce serait dommage de s'en priver!

EPEE ARDENTE DE RHUIN: le fait d'avoir +1 pour blesser au tir comme au corps à corps est déjà en soi une bonne chose, mais le plus énorme, c'est le fait que ces attaques soient de surcroît magiques et enflammées! Du coup les créatures éthérées et/ou avec la régénération se poseront la question avant de vous charger...

TETE ENFLAMMEE: projectile faisant une ligne droite dans l'arc frontal du sorcier, ok, c'est sympa contre des troupes ayant de nombreux rangs, mais à part ça, on lui préférera une bonne boule de feu de niveau 2, qui fera en moyenne 7 touches contre 5-6 pour la tête enflammée...


TRAITS INCANDESCENTS: ce sort est particulièrement dans l'optique de pillonage des unités, et c'est encore mieux quand l'unité visée en question a de nombreux rangs: les gobelins skavens et même les humains ne vont pas aimer ce sort qui est en plus assez facile à lancer!

CAGE ENFLAMMEE: ce sort est un peu mieux que les traits incandescents dans la mesure où deux options s'offrent à l'adversaire: ne pas pouvoir bouger son unité sous peine de se prendre des dégâts assez conséquents, mais dans ce cas peut-être cela affectera par la suite son plan de bataille, ou sinon se prendre les dégâts en espérant que vous ne soyez pas trop chanceux aux dés, ce qui est pas forcément mieux!

TEMPETE DE FEU: alors là, je suis un peu perplexe: on utilise un gabarit pour savoir combien de touches on va faire, ça peut paraître en soi vachement intéressant, mais en réalité, quand on y pense, le fait de le faire dévier ne fera pas beaucoup plus que les autres sorts de dommage du domaine. Cependant, ce sort reste facile à lancer, donc, on va pas se plaindre!

CONCLUSIONS SUR LE DOMAINE: l'avantage de ce domaine de magie, ce sont les faibles valeurs de lancement de ses sorts, alliés en plus à l'attribut, ce qui fait que vous pourrez souvent envoyer 3-4 sorts sur la même unité même si vous avez une phase de magie minable!

DOMAINE DE LA BETE

Le domaine de la bête, c'est le domaine du boost soit-disant: mouais eh ben ça par contre, ma vision de ce domaine n'a pas du tout changé par rapport à mes premières impressions,je dirais même que c'est encore pire!

Attribut du domaine: Mouais, baisser le coût de lancement de 1 pour un sort est loin d'être super aguicheur, l'attribut du feu est en soit bien plus sexy!

INCARNATION DE WYSSAN: j'ai rien à dire sur ce sort, il est très intéressant!

VOL DU DESTIN: serait-ce une blague? Que faire avec un projectile magique avec F2?!

CEINTURE IMPENETRABLE DE PANN:+3 endurance pour un perso, ou pour tous les persos dans un rayon de 12 ps autour du sorcier, ok c'est sympa, mais ensuite? Utile dans le cadre d'un défi certes mais à part ça, je vois pas trop l'utilité...

LANCE D'AMBRE: un trait de baliste pouvant se transformer en boulet de canon, ok, mais ça fait pas un peu cher le canon ou la baliste??

MALEDICTION D'ANRAHEIR: -1 pour toucher pour l'unité ennemie cibléé, c'est toujours sympa, mais le second effet est loin d'être reluisant, je dirais même qu'il est gadget en fait!

BETE SAUVAGE DE HORROS: un perso ou tous les persos dans un rayon de 12 ps du sorcier avec +3 en F, là, c'est un peu plus marrant, mais ça reste assez superficiel je trouve, à moins de jouer full héros...

TRANSFORMATION DE KADON: ben rien à dire dessus vu qu'on peut pas l'utiliser!^^

CONCLUSIONS SUR LE DOMAINE: j'ai jamais aimé ce domaine, et je crois que je l'aime de moins en moins!


DOMAINE DU METAL

Le domaine du métal, son but, c'est de faire retourner ses adversaires à l'âge de pierre, et en somme il s'en sort très bien je trouve!

ATTRIBUT DU DOMAINE: cet attribut est plutôt infect en réalité! Plus les gugusses en face sont protégés, plus ils sont faciles à blesser, c'est pas bien ça dis donc!^^

MAIN DE PLOMB: ce sort est juste fun.... Euh non il est pas juste fun, il est dégueu en fait! 1D6 touches, c'est 1D6 cavaliers de morts, et c'est surtout 1D6 PV en moins sur un TAV, sauf craquage de votre, et quand on passe à son amélioration c'est juste poilant: »t'as fait combien de touches là?-11-Aïe-ouais, je crois que tu peux remballer ton TAV là^^

PESTE OXYDANTE: Vous avez un problème avec les boîtes de conserves? Demandez la peste oxydante! Effets cumulatifs et restants pour toute la partie si l'adversaire ne le dissipe par sur le champ, c'est un sort à double effet en fait je trouve: premièrement il permet de réduire la protection d'une unité deuxièmement il oblige l'adversaire à se poser sérieusement la question de dissiper ce sort, et ça, c'est bon dans une phase de magie!

LAMES ENCHANTEES D'AIBAN: voici un autre sort très intéressant: +1 pour toucher et blesser, au tir comme au corps à corps, c'est déjà bien, mais en plus les attaques sont magiques et perforantes! C'est parfait contre du faiblement armuré, ou contre de l'armuré s'étant déjà pris une peste oxydante qui traînait..

ECAILLES D'ACIER: bon, à moins de vouloir renforcer vos skinks, ce qui est toujours bienvenu dans un full skink, ce sort ne nous sera pas super utile étant donné que les saurus n'y ont pas le droit...

MEUTE DOREE DE GEHENNA: pouvoir cibler une figurine dans une unité, de surcroît un personnage, c'est bien, oui mais non! Le fait de pouvoir bénéficier de la règle attention messire enlève tout son intérêt à ce sort, dommage...

TRANSMUTATION DU PLOMB:-1 à la CC, Ct et sauvegarde d'armure, rhooh c'est vilain! »t'es à combien de sauvegarde d'armure là?-aucune, tu m'as tout viré avec tes sorts-c'est ballot ça tiens! »

ULTIME TRANSMUTATION: un sort de masse pas si compliqué que ça à lancer et pouvant potentiellement faire beaucoup de morts, quoi dire de plus? Si, c'est bon mangez-en^^

CONCLUSIONS SUR LE DOMAINE: Le domaine du métal, c'est un peu notre couteau suisse magique: il permet d'éliminer certains de nos plus collants adversaires(je parle ici notamment du TAV), et d'affaiblir la protection d'unités qu'on aurait eu du mal à tuer sans ça!
Bref un bon domaine relativement polyvalent en somme

DOMAINE DE LE LUMIERE

Bon alors, autant le domaine de la bête se veut être un domaine de boost, autant celui-ci est clairement un domaine de boost, surtout pour nous qui sommes flegmatiques et 2 de tens'!

ATTRIBUT DU DOMAINE: un attribut que l'on utilisera pas, à moins que certains d'entre vous soient assez fous de jouer une doublette de slanns de la lumière...


REGARD EMBRASE DE SHEM: projo magique faisant des attaques enflammées, dont la force peut être augmentée, ouais, sans plus, même s'il a son utilité quand même, notamment contre les hydres^^

PROTECTION DE PHA: -1 pour toucher au tir comme au CàC, ainsi que le fait que les machines de guerre n'utilisant pas la CT doivent faire un 4+ préalable, en voilà une belle protection. Si en plus on peut étendre cet effet à toutes les unités alliées dans un rayon de 12 ps alors là, je dis, que demande le peuple? Ah c'est ce qu'il fait! OMG!!

VITESSE DE LA LUMIERE: euh, alors là attention, je vais me lancer dans une thèse(si, si):
vitesse de la lumière a 3 avantages manifestes pour nous en fait:
le premier et certainement le plus intéressant à mon sens: les test d'Initiative ne sont plus un problème si ce sort est lancé!(ben ouais avec une I10, à moin d'un craquage....)
deuxième avantage: on tapera dans presque 100% des cas avant l'adversaire^^(sauf si l'autre en face à ASF(qui a dit HE^^))
trosième avantage: on touchera plus facilement l'adversaire, et lui nous touchera très souvent plus difficilement grâce à la CC10!

Bref, ce sort, c'est un bijou pour nous! Ah oui, et en plus, toutes les unités dans un rayon de 12 ps peuvent en bénéficier, rhooh!!

LUMIERE DE BATAILLE:le fait de rallier automatiquement une unité,c'est toujours intéressant,vous trouvez pas, si en plus vous voulez jouer savonnette, ça s'impose!

FILET D'AMYNTOK: peut-être la seule ombre au tableau: en effet, il faut un test de force préalable, si ce test de force est réussi rien ne se passe, et s'il est loupé, l'unité ciblée ne se prendra « que » 1D6 touches F4 et ne peut pas effectuer d'actions.... Loin d'être terrible en comparaison de la cage enflammée...

BANNISSEMENT: bon, un projectile magique faisant 2D6 touches F4 mini, c'est toujours intéressant..

DISTORSION DE BIRONA:Vous voulez rusher??? Partir comme un bolide, ce sort est pour vous: il double votre mouvement, miam! En plus de cela, il vous octroie +1A et l'ASF, mais c'est vilain ça dis donc! Evidemment, toutes les unités dans un rayon de 12 ps peuvent en bénéficier!

CONCLUSIONS SUR LE DOMAINE: auparavant, je ne jouais que la vie, mais depuis que je me suis penché sur la lumière, je me pose de plus en plus la question si la lumière n'est pas plus adaptée pour nous...

DOMAINE DE LA VIE

Bon, la vie, était et est toujours d'ailleurs, un domaine cheaté et voilà pourquoi!

ATTRIBUT DU DOMAINE: t'as réussi à lancer un sort? Bon ben tu repop un PV! Ben voyons...

SANG DE LA TERRE: LE sort à utiliser quand votre slann est accompagnés de ses gorilles, parce qu'une régen à 5+ sur des GdT, c'est cool^^

EVEIL DU BOIS: un sort de dommage direct, toujours bon à prendre

CHAIR DE PIERRE: +2 en E, ben voyons; Oh des saurus avec une E6...

RACINES DE LA VIGNE: certainement le sort le plus ignoble du jeu, non pas pour sa puissance brute, mais pour sa puissance latente:il permet de booster tous les effets des sorts du domaine de la vie, rien que ça mon cochon!! Ah oui, optionnellement, il vous immunise des fiascos sur 2+, si c'est pas dégueu, tiens!!
Seulement voilà, vous devrez le lancer tous les tours, et le lancer avec une forte valeur, sinon, il sera dissipé par l'adversaire,c'est d'ailleurs le deuxième sort qui incite sérieusement l'adverse à se poser la question s'il doit ou non dissiper ce sort, et la réponse sera presque tout le temps oui d'ailleurs!

BOUCLIER DE RONCES: même chose,que pour la cape embrasée, c'est toujours bon à prendre ce genre de petits sorts!

VIGUEUR DU PRINTEMPS: voilà un sort qu'il est bien! Vous avez 4 PV sur votre stégadon à cause d'un boulet de canon, pas grave, hop, vous revoilà à votre point de départ^^! Vous avez perdu 3 saurus, ben non, ils ressuscitent comme par enchantement! C'est un sort plus que casse-pieds pour l'adverse, mais tellement jouissif pour nous quand on voit la face déconfite de son adversaire!^^

LES ETRES DU DESSOUS: bon, je crois qu'on le présente plus celui là! Test de force ou tu crèves! Tout dans la subtilité, dites moi!

CONCLUSIONS DU DOMAINE:sur le papier, y'a pas à dire ça en jette, en pratique beaucoup moins! La faute au fait que dans les débuts de la V8, ce domaine était surjoué, et comme le fait qu'il soit en fait un peu surfait, tout le monde sait à quoi s'attendre quand on joue la vie, or, le principal allié dans Warhammer, c'est la surprise(pour moi en tout cas!)
Il y a un autre problème dans ce domaine(même si on l'a pas nous): le domaine est axé sur un seul sort, si vous ne connaissez pas ce sort, le domaine de la vie, reste un domaine de boost moyen, au même titre que le domaine de la bête...


DOMAINE DES CIEUX

Avant toute chose, je tiens à préciser que le domaine des cieux n'est pour nous qu'un domaine de soutien, par le biais de nos prêtres skinks! Prendre le domaine des cieux pour un slann est une erreur selon moi...

ATTRIBUT DU DOMAINE: cet attribut est je trouve trop spécifique: contre des armées qui n'ont pas d'unités volantes(et y'en a pas mal quand même), je trouve cet attribut presque gadget...

BLIZZARD:ce sort est certainement pour moi le sort primaire le plus intéressant du jeu! Le fait que l'unité ennemie ait -1 pour toucher au tir et au corps à corps, -1 au Cd , fait que ce sort est toujours le bienvenu dans un combat, car si vous gagnez le combat, le -1 au Cd est très souvent déterminant pour la fuite ou non de votre adversaire, et ça, c'est énorme. Le bonus concernant les machines de guerre permet d'apporter en plus de la polyvalence à ce sort: les prêtres skinks ne sortent pas sans ce sort!

CONVERGENCE HARMONIQUE: Relancer tous ses jets de 1 ratés, que ce soit pour toucher, blesser ou les sauvegardes d'armure, yabon ça dis donc! Et en plus, on peut étendre cet effet à toutes les unités amies dans un rayon de 12 ps autour du sorcier, rhooh que c'est vilain!

TORNADE: A première vue, ce sort n'est pas la panacée, mais en fait,ce sort peut être utile si bien utilisé!

SOUFFLE DE MINUIT: faire relancer les 6 de son adversaire, c'est poilant, non? Et en plus, on peut étendre ça à toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps autour du sorcier, c'est pas beau ça!

FOUDRE D'URANNON: toujours bon à prendre un projo magique, mais avec un prêtre skink, on hésitera un peu plus avant de l'utiliser...

COMETE DE CASANDORA: on la présente plus celle-ça, elle se tape l'incruste, mais c'est toujours aussi bon! C'est particulièrement utile contre les armées de campeurs, même si on en voit de moins en moins...

DELUGE D'ECLAIRS: bon, pour un prêtre skink, c'est difficile à lancer, mais si vous y parvenez, ça va faire du dégât! 1D6 touches F6 n'a rien de transendant en soit, mais le fait que l'éclair puisse rebondir sur d'autres unités ennemies, c'est toujours marrant!

CONCLUSIONS SUR LE DOMAINE: étant donné qu'on l'utilisera comme domaine de soutien, les sorts les plus intéressants sont le blizzard, souffle de minuit et la convergence harmonique...

DOMAINE DE L'OMBRE

Un domaine que je trouve particulièrement polyvalent, car peut s'adapter à peu près à toutes les situations..

ATTRIBUT DU DOMAINE: le fait de pouvoir switcher votre sorcier avec un autre personnage peut fondamentalement changer le cours d'une partie... Comment me direz-vous? Ben si vous voyez que votre slann est prêt à se faire charger par le perso de la mort qui tue, vous pouvez l'écarter rapidement en le switchant avec le prêtre skink d'à côté^^. Bref, un attribut particulièrement intéressant selon moi.

MIASME MYSTIFICATEUR DE MELKOTH: La première fois que frappe dans ce sort, c'est la portée: 48ps de base, miam, qui permet de réduitre la CC, CT,I ou M d'1D3, c'est déjà top, mais en plus l'amélioration permet de réduire ses quatres caracs d'un coup pour une valeur de lancement qui est loin d'être inaccessible!

DESTRIER D'OMBRE: Un personnage qui vole, toujours intéressant,même si envoie de moins en moins de personnages isolés seuls, ce sort peut toujours être utile

AFFAIBLISSEMENT:réduire la force de l'adversaire d'1D3, c'est toujours intéressant, notamment quand on a en face des gars qui tapent comme des sourds!

FLETRISSEMENT: je le trouve encore plus utile d'affaiblissement, car là, c'est l'endurance qu'on réduit d'1D3, certaines combos dans la section vous expliqueront pourquoi je préfère ce sort à affaiblissement^^

PENDULE DU DESTIN: un tir de canon faisant 1D3PV avec un test d'initiative à la clé pour savoir si le tir est réussi, ouais, utilité limitée quand même je trouve, mais toujours plaisant à avoir dans son arsenal, sauf si vous jouez contre des elfes...

ABIME DE NOIRCEUR:un mini soleil violet plus accessible, mais qui bouge beaucoup moins, pas forcément une mauvaise chose pour nous...

LAMES MENTALES D'OKKAM: je crois que celui-ci, on a plus besoin de le présenter! Des saurus tapant a F8 ou des skinks a F6, c'est violent!! D'autant plus que la valeur initiale de lancement est loin d'être prohibitive!

CONCLUSIONS SUR CE DOMAINE: l'ombre, c'est un peu le second couteau suisse magique des slanns après le métal! Il peut permettre aussi à notre cher crapaud bouffi de s'évader d'une situation périlleuse, et ça, ça n'a pas de prix quand on sait le prix d'un slann, ainsi que l'impact psychologique que cela peut avoir quand on le perd...

DOMAINE DE LA MORT

ATTRIBUT DU DOMAINE: probablement l'attribut le plus dégénéré du jeu puisqu'il peut permettre de jouer plusieurs phases de magie en une! En effet, à chaque fois PV retiré par un sort, sur un résultat de 5+, cela ajoute un dé de magie à votre réserve,jusqu'à un maxi de 12 évidemment, m'enfin quand même, si c'est pas ignoble!!

BUVEUR D'ESPRIT: Bon, un petit sort qui peut être utile contre des personnages ayant un faible un commandement, mais loin d'être la panacée je trouve, il suffit d'un gros coup de malchance pour se retrouver avec un sort sans effet...

ASPECT DU CHEVALIER DU DESTIN: mouais,avec le nerf de la peur, je suis pas certain que ce soit un très bon sort en fait...

CARESSES DE LANIPH: 2D6 moins la force de la figurine ciblée, ok, sur 4+ on enlève 1PV sans sauvegarde d'armure; c'est pas mal mais deux problèmes en fait: premièrement la portée de base dsu sort n'est que de 12ps, donc, il faut prendre obligatoirement la valeur améliorée pour un slann, et deuxièmement, 2D6 puis ensuite 4+, c'est quand même assez aléatoire je trouve, mais c'est quand bien intéressant ce genre de petits sorts de sniper, vous trovuez pas?

DEVOREUR D'AMES:-1 en F et en E, c'est bonheur, quand en plus on peut appliquer cela à totues les unités ennemies dans un rayon de 24 ps, là, ça devient vite infect!

FATALITAS: probablement l'un des sorts qui fait le plus baver pas mal de gens: -3Cd!!! Même si le gars est indomptable ou tenace, il a intérêt à se démener sur ses test de Cd sous peine de fuir...

RIRE DE BJUNA: même principe que les caresses, mais là, c'est l'endurance qui est visée, et c'est sur un 2+ que les blesses sont infligées, là, pour le coup, celui-ci est franchement ignoble! D'autant plus que si le gugusse visé survit,il est sujet à la stupidité pour le reste de la bataille...

SOLEIL VIOLENT(EUH VIOLET) DE XERXES: euh, comment dire? Notre pire cauchemar!! Une grosse galette qui avance d'un dé d'artillerie*3 dans la direction souhaitée par le lanceur qui fait faire un test d'init ou nous faire crever(sans rien pour nous sauver) évidemment nous on aime pas! Et en plus de ça, avec l'attribut, là ça devient un enfer!

CONCLUSIONS SUR CE DOMAINE: domaine pour sniper des personnages ennemis ou pour évincer un nombre incalculable de figurines sur un simple sort, ce domaine est d'une rare violence: ajoutez à cela la capacité de pouvoir jouer plusieurs phases de magie, et vous avez probablement le domaine le plus craqué du jeu





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MessageSujet: Re: TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar   TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar Icon_minitimeVen 4 Nov 2011 - 12:20

NOS COMBOS

Avant quoi que ce soit, je tiens à séparer ce post en deux parties: les combos réalisés grâce à des objets magiques et les combos grâce aux sorts...
On peut bien entendu mixer les deux, mais faire une troisième partie avec un mélange des deux sera un post sans fin, tant il peut y avoir de possibilités, déjà que séparé de cette façon, va y'en avoir un paquet!

Sinon, ce post sera alimenté par vous principalement(par moi aussi évidemment lol)(bien entendu même méthode qu'utilisée pour les autres posts)

Je tiens à préciser que je compte noter les combos sous formes de « fiches », afin d'avoir une bonne clarté, voici comment je compte procéder:

NOM DE LA COMBO(essayons de trouver des noms à nos combos,et on comprendra tous mieux de quoi veut parler un tel^^)
PERSONNAGE/UNITE UTILISEE(ben ouais ça paraît idiot,mais on s'y retrouvera bien plus rapidement je pense!)
OBJETS MAGIQUES/SORTS(selon la catégorie que vous voulez décrire)
BUT/ROLE DE LA COMBO(ben ouais, entre jouer un kamikaze ou jouer un gars qui doit pas mourir, c'est pas du tout la même chose, non?)
VARIANTES(ben ouais autant changer un peu de temps en temps^^)

Bref, passons à la pratique pour que vous compreniez plus clairement:

COMBOS OBJETS MAGIQUES

PIRANHA TRES VILAIN
TUPAC SKINK
LAME PIRANHA/TETE FUNESTE
BUT/ROLE: celle-là, tout le monde la connaît, sinon, sortez de votre grotte! Le but est simple et peut être particulièrement dévastateur et rentable: votre tupac skink désigne un personnage ennemi(très souvent le général) et va/doit aller au plus vite aller chercher ledit personnage pour lui envoyer 4PV en moins par blessure non-sauvegardée, rien que ça!Bref un tueur de gros perso qui joue au kamikaze, faut bien le dire, et de toute façon, il servira pas à grand chose d'autre(si aller choper le mago ennemi tant qu'on y est!)

COMBOS MAGIQUES

NB: je noterais souvent les variantes à 3 sorts, mais il faut bien se le dire et l'avouer, le jour où vous passez de telles variantes,c'est que votre adversaire sera soit très mauvais, soit que vous aurez eu beaucoup de chances! Néanmoins cela ne fait pas mal de se faire plaisir sur la théorie!^^

« NOUS SOMMES INTOUCHABLES »
N'IMPORTE QUELLE UNITE/SLANN DE LA LUMIERE/PRETRE SKINK
VITESSE DE LA LUMIERE/BLIZZARD
BUT/ROLE: là, c'est à la fois une combo offensive et défensive en fait:offensive par le fait qu'avec une CC10 et I10, on tapera presque tout le temps en premier, et qu'en plus, on touchera presque tout le temps sur du 3+(en fait on touchera tout le temps sur du 3+^^). Puis un rôle défensif: -1 pour toucher grâce au blizzard, déjà, ça aide, mais en plus avec la CC10, la grande majorité des troupes devra déjà toucher sur du 5+ et avec le -1 du blizzard, ça donne du 6 pour toucher, rhooh les vilains!!!
VARIANTES: juste vitesse de la lumière est déjà bien infecte, mais vous pouvez aussi,avec beaucoup de chances, jouer une variante à 3 sorts franchement overbill qui est la suivante: toujours vitesse de la lumière avec blizzard, et rajoutez souffle de minuit...
Ouais enfin bon, si vous parvenez à lancer ces trois sorts c'est que votre adversaire est une truffe, m'enfin, sait-on jamais^^




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dodo
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MessageSujet: Re: TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar   TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar Icon_minitimeVen 4 Nov 2011 - 21:54

pfff ! jolie travail en tout cas reste à pofiner des trucs quand même mais c'est du beau boulot, toujours fidèle au poste à se que je vois !
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mercafier
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MessageSujet: Re: TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar   TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar Icon_minitimeSam 5 Nov 2011 - 12:36

Merci beaucoup, ça aide infiniment! Reste plus qu'à étudier les unités maintenant et je pourrais réfléchir à faire une liste lol
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Lydos
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MessageSujet: Re: TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar   TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar Icon_minitimeSam 5 Nov 2011 - 15:03

Epée des guerres éternelles: bon, +2 attaques sur un kurq ou un kuraq kaq,c'est toujours poilant, mais surtout ça nous économise 10 points par rapport à notre cimeterre, même si ce dernier n'est pas à jeter pour autant
Ouais moi je dis autant lui mettre une arme de base additionnelle et avec un combo crapaud luciole et lame ardente chotek ça passera tout aussi bien !

Epée de la guêpe: une épée permettant de frapper en premier, c'est bien, deux, c'est encore mieux!!
Je comprends pas ce que tu veux dire par là. En tout cas je suis pas fan, avec une bonne save sur kurak/kaq on tient jusqu'au notre tour de frappe, autant miser sur une bonne save et une arme à bobo que sur ça! Et puis la question ne se pose pas pour un tupac ^^

Tête funeste: le deuxième élément de la fameuse combo, bien que trop spécifique, le jeu peut en valoir en chandelle des fois!
Il faut bien annoncer son utilisation au début de la bataille je me trompe pas ? En ce cas, je pense que l'adversaire éviterait le corps à corps avec le porteur de cet objet. A moins de ruser pour livrer un corps à corps avec le personnage ennemi, il pourrait éventuellement refuser un défi ou défier un non porteur de l'objet s'il peut pour l'esquiver. Après ça dépend les situations et l'adversaire aussi... Mais sur un tupac kamikaze je dis pas non.

Amulette d'Itzl: dois-je vous rappeller mon aversion pour ce type d'OM, non c'est bon?ok merci
Moi j'aime bien sur un prêtre, ça m'a déjà énormément servi. Bien sur il s'agit pas de l'envoyer au CAC avec ça, mais contre un boulet de canon ou un tir perdu ^^. En ce qui me concerne je le joue une partie sur 3 environ avec mon prêtre, et il me sert toujours.
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Tenoqual
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MessageSujet: Re: TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar   TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar Icon_minitimeSam 5 Nov 2011 - 16:00

Epée de bataille: la sempiternelle, mais toujours sympathique +1A: sur un champion GdT ça peut être vraiment 4 attaques F4 contre de la petite troupe pas forcément bien protégée...
Au contraire, moi je dirais que c'est un des pires équipements que l'on puisse se procurer. Avec les différentes armes telles les "lames d'escrimeur", on a moyen d'avoir +1A ET un bonus, donc pour moi c'est un objet à éviter. Si on veut +1A, on prend deux armes de càc, c'est moins cher et il y a toujours le venin.

Epée de frappe: encore une classique mais qui a toujours son utilité: toucher avec +1 c'est très bon, surtout pour nous qui n'avons pas des CC mirobolantes comme les elfes..
J'ajouterais aussi que c'est un objet qui se couple très bien avec le domaine de la lumière et/ou des cieux, pour toucher très facilement son adversaire.

Heaume du trompeur: un peu petit peu cher pour ce qu'il fait, mais tellement plaisant quand même
Se couple très très bien au domaine de la vie. Et avec notre endurance de 5, pour moi c'est un Must-have sur un KKS tank, et je la préfère à l'armure du destin.

Amulette d'obsidienne: bon une RM(2) c'est pas si mal non plus!
Avec le nerf de la RM, je trouve que c'est un gaspillage abyssal de points.

Bannière de rapidité: +1M, bon, rien de bien transcendant mais peut s'avérer utile quand même...
Vu son prix et la valeur de mouvement de nos packs, pour moi c'est une excellente bannière !

Parchemin maudit de Sivejir: transformé un sorcier en crapaud c'est marrant, mais en termes de jeu, ça a pas très grande utilité!
Ça permet quand même dans 80% des cas de mettre fin à la phase de magie adverse sur au pire 5+... Puisque la majorité des joueurs misent tout sur un sorcier lvl4. Sans compter que cela peut durer plusieurs tours.

Bâton interdit: ajouter 1D6 dés de pouvoir mais en retour se prendre 1D3 PV sans sauvegarde d'armure, ça peut permettre aux plus poissards d'entre nous de fiabiliser une phase de magie pourrie, d'autant que notre slann a quand même une bonne réserve de PV et si en plus vous jouez la vie,ce sera pas plus inquiétant que ça...
Personnellement, j'aurai plutôt tendance à tourner la phrase de cette manière : si vous jouez le domaine de la vie, les PV perdus ne seront plus un problème, sinon, c'est un peu risqué comme objet...

Pierre de pouvoir: dans les petites parties, cela peut créer une surprise très désagréable pour votre adversaire, dans les plus grosses parties,c'est un peu gadget je trouve
Pour son prix, je trouve que c'est un objet intéressant à jouer sur un prêtre skink, ce qui lui permettra de fiabiliser un de ses sorts de niveau élevé, ou bien sur un slann, pour pouvoir lancer un sort à 4 dés (un dé de la réserve, le dé bonus + ces deux dés là) minimum après que l'adversaire ait utilisé ses dés pour dissiper ce qu'il pensait être "l'ultime sort de la phase". Et donc oui, pour moi c'est un coup de bluff, mais ça peut avoir un véritable impact dans une partie.

Chapeau de sorcier: euh, un KKS niveau 2 avec un domaine que vous ne choisissez pas, vous trouvez ça intéressant vous? Je ne dis qu'une chose pour ce genre d'objets: placard!!!(ils devaient avoir fumer les gars, c'est pas possible!)
Cela a l'avantage d'être fun et de pouvoir surprendre ! Mais... oui, on est loin de toute optimisation, hum.

Tapis d'arabie: bon je vais pas m'étendre plus sur le fait que l'on ne puisse plus l'utiliser avec le slann(ben merde je viens encore de le faire!^^), mais KKS volant, ça pourrait bien avoir son utilité,non?
Même s'il est plus facile d'utilisation, je le trouve trop cher, surtout comparé à l'amulette du guerrier jaguar, qui nous permet de nous déplacer de 28ps en un seul tour contre 20 pour le tapis d'arabie.

Couronne de commandement: Un objetkilestbien! Tenace,ben voyons rien que ça! Qui a dit qu'on allait mettre ça sur notre slann solo éthéré??^^
Je sais que je vais me faire lyncher, mais je n'en vois strictement PAS l'utilité sur un personnage solo. Alors oui je suis débutant au V8 mais... Tenace ça sert à encaisser la résolution de combat, alors pourquoi le mettre sur un personnage qui n'ira pas au càc et/ou ne perdra le combat que s'il meurt ? A la limite, j'en vois l'utilité sur un KKS ou un KS dans une horde de saurus, mais je ne comprend pas l'engouement que cette couronne suscite.

L'autre badine du trompeur: faire relancer les invu réussis à son adversaire, c'est ti pas beau ça?!
Sur un KKS ou un KS tueur de perso, c'est pour moi l'un des meilleurs objets magiques du jeu. Et c'est une des solutions contre la cloche hurlante.

Icône du fer maudit: invu à 6+ contre les machines de guerre pour une unité ou un personnage, mouais, pour 5 points c'est sympa, mais ce sera pas forcément un premier choix non plus
Vu son prix, pour moi c'est un MUST HAVE si le personnage a pour vocation d'intégrer un énorme pack. (et moi j'aime bien jouer des hordes tongue )

Potion de célérité: Peut êetre très intéressant cette potion, pour nous!
Très intéressante sur un personnage qui ne porte PAS d'arme lourde, précisons-le.


C'est déjà pas mal je pense ! ^^ Très bon boulot dans l'ensemble, je tiens à te féliciter ! Je critiquerai les objets HL plus tard !
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Pock
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MessageSujet: Re: TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar   TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar Icon_minitimeSam 5 Nov 2011 - 16:11

Et ben t'as du y passer un bon quart dheure à faire tout ca ^^ Bon j'ai cru comprendre que tu veux pas de msg sans commentaire sur le tactica, mais je trouve quand même que c'est une bonne idée. De plus je pense pouvoir t'éclairer sur un point

Ouinfem_barbar a écrit:
ARSENAL MAGIQUE
Pendentif en plumes d'aigle: Je cherche encore l'utilité de cet objet,si vous pourriez m'éclairer ce serait pas mal...

En fait ca permet de se portéger d'un truc qui aurait un role équivalent à celui de notre fameux Tupac Kamikaze. En gros si t'as pas de meilleurs idée et que tu crois qu'un 5+ va te sauver tu le mets sur un prêtre parce que ca peut protéger contre les gargouilles ou autres saloperies analogues qui peuvent venir te le chasser. Ou alors si tu joue contre de la bretonnie et que tu sais qu'il va y avoir du pégase en fasse, mais ya mieux à faire ^^ Je savais pas trop quelle couleur mettre vu que c'est pas que je suis d'accord ou pas d'accord alors dans le doute j'ai mis rouge ^^
Bon, dans tout les cas il faut admettre que c'est bof bof cet objet quand même même si c'est pas cher.


Ouinfem_barbar a écrit:
ARSENAL MAGIQUE
Bannière épouvantail:je cherche encore l'utilité de cette bannière »-y'en a pas! D'utilité! » je me disais aussi...

Comme l'objet si dessus sauf que la effectivement ca ne sert à rien, sauf cas ou tu sais que t'as du pégase en face ^^ evilgrin




Au fait petite remarque, je sais pas pour vous mais moi le rouge sur le fond vert foncé moi ca m'explose les yeux.... On peut pas trouver une autre couleur ?? cry clap
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Lonelyzard
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MessageSujet: Re: TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar   TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar Icon_minitimeSam 5 Nov 2011 - 17:36

Avant toute chose, je tiens à préciser que le domaine des cieux n'est pour nous qu'un domaine de soutien, par le biais de nos prêtres skinks! Prendre le domaine des cieux pour un slann est une erreur selon moi...

Ok pour dire que les cieux sur les prêtre skink apporte seulement un soutient quand on a un slann d'un autre domaine. Là je conçois son utilité pour lancé une petite malédiction ou faire peur avec une comète si on eu la chance de la tiré. Mais sortir un slann des cieux plus 1 ou 2 prêtres skinks, ça coute cher mais face à du full tir, je trouve quand ça change (de) la vie. Les sorts des cieux me paraissent infâme quand on peut en lancer 2 ( double comète, double foudre d'uranon). Maintenant, il est vrai que ce domaine est souvent délaissé pour en prendre un autre qui a un sort kituetout.

PS : belle initative ce relancement de tactica thumright
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Itzi-Bitzi
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MessageSujet: Re: TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar   TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar Icon_minitimeSam 5 Nov 2011 - 19:07

Bon, j'ai enfin fini de lire ton gros pâté alors je réponds.

Epée de la guêpe: une épée permettant de frapper en premier, c'est bien, deux, c'est encore mieux!!
Je comprends pas ce que tu veux dire par là. En tout cas je suis pas fan, avec une bonne save sur kurak/kaq on tient jusqu'au notre tour de frappe, autant miser sur une bonne save et une arme à bobo que sur ça! Et puis la question ne se pose pas pour un tupac ^^

ouinfem veut dire que comme ça on peut avoir 2 kuraq qui tape en premier.
Tu veux connaître les avantages que peux procurer l'ASF avec nos kuraq ? Tout simplement de pouvoir taper avant de se faire taper dessus, ce qui inclue pouvoir le buter avant qu'il nous fasse perdre des PV ou utiliser nos objets de protection.
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MessageSujet: Re: TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar   TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar Icon_minitimeSam 5 Nov 2011 - 19:29

Dague de Sotek: euh... rien à faire que mon Tupac ait coup fatal, avec ses 3 attaques, ça relèvera de la chance si j'en passe un!

Pas d'accord, on peut la jouer avec la potion d'impétuosité aussi, alors c'est sur que c'est pas la panacé, mais si on manque de point ca peut suffire et puis ca peut créer la surprise. Ceci dit c'est pas de l'optimisé c'est sur. En tout cas c'est dommage que ce soit limité au skink c'est clair !
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Ouinfem_barbar
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MessageSujet: Re: TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar   TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar Icon_minitimeSam 5 Nov 2011 - 19:59

Euh, je viens de me rendre compte que le rogue fait mal aux yeux en fait, essayez de prendre une autre couleur, m'en fous de la couleur^^

Sinon, je crois que j'ai pas assez insisté: essayez de copier les posts en entier svp, historie qu'on ait votre point de vue sur toutes les choses en question...

Mais bon, heureux que ça fasse bouger les choses quand même!

(P.S: merci Itzi-Bitzi pour répondre à ma place pour les épées ASF: t'auras beau avoir une save de malade, Lydos, un 1 est tellement vite arrivé, d'autant plus que tu sais pas ce que ton adversaire peut avoir comme équipement dans le cas de héros, donc taper en premier, ça permet quand même de se protéger sacrément,crois moi)

Demain soir: vous aurez droit à ma(la) présentation des personnages(non spéciaux, ils viendront juste après^^)
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MessageSujet: Re: TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar   TACTICA HL V8 Made by Ouinfem_barbar Icon_minitime

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