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 Loq-Gar Lot-Xlanax

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Cyrael
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Cyrael


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MessageSujet: Loq-Gar Lot-Xlanax   Loq-Gar Lot-Xlanax Icon_minitimeDim 3 Oct 2010 - 1:10

Voici mon seigneur dont le background se trouve içi.

Loq-Gar

Kuraq Kaq saurus :

caractéristique d'un kuraq kaq saurus classique

Règles spéciales : flegme, peau écailleuse 4+
Arme et Armure : Armure légère
Objet magique :

Cape de peau de skaven :
Faites de peau des seigneurs skavens qui l'ont défier, elle emet une odeur putride qui a tendance a effrayer les skaven et a freiner les ardeur des héros et seigneurs qui ont l'audace de le défier.
Ajoute un point de sauvegarde d'armure normale et les unités de la liste d'armées skavens doivent relancé leur jet pour toucher réussit contre le porteur. De plus s'il est en défi, l'adversaire doit réussir un test de commandement ou perdre 1A pour chaque point de différence jusqu'à un minimum de 1, (représente le faites que la cape le fait hésité à attaquer).

La lame des sacrifices :
Cette lame, incroyablement lourde, fut enchanté par Khaqu'Mundi pour quelle frappe à la vitesse de l'éclair avec une force prodigieuse, mais malheureusement il faut que la lame soit couverte de sang pour révéler sa véritable puissance.
Arme lourde. Cette arme compte comme tout point de vue comme une arme lourde et suit donc les règle frappe toujours en dernier et arme à deux mains, mais apporte des bonus en fonctions du nombre de blessure non sauvegardé causée par cette arme.
2+ : l'arme ne dispose plus de la règle frappe toujours en dernier.
5+ : +3 en I.
9 + : frappe toujours en premier.
14 + : les pertes causée par l'arme compte double lors de la résolution du combats à partir du prochain corps à corps.

talisman de Quetzl :
Ce talisman protège son porteur contre les attaques de ces ennemis.
Sauvegarde invulnérable 4+.

Monture :
peut prendre un sang froid pour 30 points supplémentaire ou un Carnosaure pour 210 pts supplémentaire

Points : 335 pts

explication du coût :
profil du KKS avec armure légère sa donne 155 pts
après il y a une armure qui permet de relancer les jet pour toucher réussit à 50 pts, je réduite à 40 car trop spécialiser contre les skavens mais quand même +20 pour les A perdus, donc 215 pts.
Après pour l'arme magique 25 pts pour la frappe toujours en premier, vu que avant ce ne sont que des bonus intermédiaire, mais 50 pts pour les double pertes dans la résolution du combat donc 290 pts.
Puis pour l'invu du talisman c'est 45 pts donc pour un total de 335 pts, a pied donc jusqu'à 545 pts sur un carnosaure biggrin

Si vous avez des suggestion à faire, faites.


Dernière édition par Cyrael le Jeu 7 Oct 2010 - 19:41, édité 3 fois
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Cyrael
Saurus
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MessageSujet: Re: Loq-Gar Lot-Xlanax   Loq-Gar Lot-Xlanax Icon_minitimeJeu 7 Oct 2010 - 15:15

Boq-Loq

Kuraq saurus :

caractéristique d'un kuraq saurus classique

Règles spéciales : flegme, peau écailleuse 5+
Arme et Armure : arme de base.
Objet magique :

Lame tueuse de dragon :
Cette arme assez lourde est capable de tuer la plupart des créature d'un simple revers, sans le moindre effort
Le porteur de l'arme gagne +1F et la capacité spéciale coup fatal héroïque.

L'armure des sacrifié :
Cette armure constité des os et des cranes d'être qui fut sacrifié fut enchanté pour que l'énergie vital des sacrifié puise venir régénéré le porteur en cas de blessure. Cependant les âmes des sacrifiés semblent habité encore l'armure et désirent se venger par le sang.
Armure lourde, confère une régénération (4+). Cependant, les âmes réclament du sang, si le porteur ne fait pas au moins une blessure non sauvegardé alors que le porteur est au corps à corps, le porteur subit 1 touche de F3 sans sauvegarde d'aucune sorte possible.

Le Bouclier éventreur :
Ce bouclier fait d'avantage pour l'attaque que pour se protéger fut enchanté pour devenir une arme redoutable, mais par contre nécessite de la recouvrir de sang afin que l'arme offre son plus potentiel au porteur.
Bouclier, permet d'effectuer une attaque supplémentaire après que toute les attaques du porteur soit effectué avec la CC et la F de base du porteur non modifié. l'arme a besoin de sang pour activé son enchantement :
1+ : Les attaques du bouclier deviennent perforantes.
2+ : Les attaques ont la règle coup fatal.
4+ : Le porteur effectue 1D3 attaque avec le bouclier au lieu d'une seul.

Le talisman du défenseur :
Ce talisman protège le porteur des attaque ennemis, et particulièrement des sorts.
sauvegarde invulnérable 5+ et résistance à la magie (3).

Monture :
Peut monter un Sang-froid pour 20 pts

Points : 305 pts

explication du coût :
Profil du KS c'est 85 pts.
L'arme magique c'est 20 pts pour la F et je pense à 30 pts pour le coup fatal héroïque, donc 135 pts.
L'armure je pense à 30 pts pour la régénération et à -5 pts pour la blessure, donc on passe à 160 pts.
le bouclier c'est 30 pts pour l'attaque suplémentaire comme pour le bouclier mutilateur, 10 pts pour les attaques perforantes, 20 pts pour le coup fatal, et 20 pts pour le 1D3 attaques au lieu d'une, donc on est à 230 pts.
le talisman c'est 30 pts pour la SI et 45 pour la RM, soit un total de 305 pts, 325 avec le sang-froid.


Dernière édition par Cyrael le Ven 29 Oct 2010 - 13:21, édité 1 fois
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Cyrael
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MessageSujet: Re: Loq-Gar Lot-Xlanax   Loq-Gar Lot-Xlanax Icon_minitimeJeu 7 Oct 2010 - 19:38

Huinicuaq'Huan

Prêtre skink

profil du prêtre skink

magie : n°2 du domaine des cieux
Règle spéciales : flegme, guide des fleuves des marais et des lacs, télépatie
Arme et Armure : arme de base
Objets magiques

La dague ensanglanté du serpent rouge :
Cette lame pris la vie de nombreux skavens lors des nmbreux sacrifices.
Le porteur gagnent la capacité coup fatal et inspire la peur aux skavens. De plus, le porteur de la lame peut récupéré un PV pour chaque blessure non sauvegardé infligé.

Le totem de Sotek :
ce totem attire les serpents à des lieux à la ronde et les rend très agressifs, et ses pouvoirs semblent se renforcé en fonction du nombre de mort.
les nuées de la jungle bénificie de la règle spéciale régénération (4+) et ne suivent plus la règle instable, en effet ils sont enrager et veulent tuer les ennemis des hommes-lézard, pousser par l'esprit de Sotek.
Compté le nombre de blessure non sauvegardé infligé aux camp adverse et en fonction du nombre de morts regardé les effets supplémentaires (les effets sont cumulables, le compte est effectué après que tous les corps à corps est été résolut):
10+ : Les nuées de la jungle haïssent leurs ennemis.
25+ : Les nuées de la jungle peuvent relancé leurs jet pour blesser rater.
40+ : Les nuées ont la peur.
65+ : Le porteur inflige 1D6 attaques qui suivent les caractéristiques et les règle spéciales des nuées de la jungle et relancant tous les jets pour toucher ou blesser raté.
90+ : Le porteur gagne le sort "appel de sotek", lançable sur 5+, qui permet une fois le sort lancé, d'invoquer 1D3 nuée de la jungle dans un rayon de 12 pas du lanceur et à 1 pas de toute unité ennemis. Si un fiasco est subit lors de ce lancement de sort, ne lancez aucun jet dans le tableau des fiasco mais à la place le lanceur ne peut plus lancer le sort jusqu'à la fin de la partie.
120+ : toutes les figurines ennemis subissent à début de chaque tour 1 attque suivant les règles spéciales des nuées de la jungle en relancant tout les jets pour toucher ou blesser raté.

Le talisman de Sotek :
Ce talisman en forme de serpent met son porteur sous la protection du dieu serpent lui-même.
sauvegarde invulnérable 5+, si la sauvegarde échoue, le porteur de l'attaque subit une touche de F3 sans sauvegarde d'armure possible. Le porteur et l'unité qui l'a rejoint haïssent les ennemis.

La plaque des cieux :
Cette plaque permet aux porteur de faire tomber des comète et de déchainer les cieux sur le champs de bataille.
Le porteur connait un sort supplémentaire du domaine des cieux et connait en plus le sort comète de cassandra (si vous tomber sur la comète de cassandra lors de la détermination des sort, faites comme si vous avez obtenue deux fois le sort).

Monture :
Vénérable stégadon avec la machine des dieux pour 290 pts.

Note : le quatrième effet du totem de Sotek reste valable si il monte un vénérable stégadon, on imagine que les serpent sont au plus près du totem, sous le vénérable stégadon.

Points :310 pts

Explication du coût :
le prêtre de base niveau 2 c'est 100 pts.
la dague ensanglanté du serpent rouge, c'est 25 pts pour le coup fatal et la peur aux skaven et je dirai 25 pts pour le vampirisme car le prêtre n'a que 2 PV, donc on est à 150 pts.
Pour le totem de Sotek je dirai environ 75 pts, donc on monte à 225 pts
le talisman de Sotek, c'est SI 5+ donc 30 pts et la touche se serait 20 pts donc on atteint les 275 pts.
Puis la Plaque des cieux qui coûte 15 pts et 20 pts pour la comète, donc on totalise 310 pts, 500 pts si on prend le vénérable stégadon avec la machine des dieux.


Dernière édition par Cyrael le Jeu 7 Oct 2010 - 23:07, édité 4 fois (Raison : ajout de la règle contre l'instabilité et d'un effet pour le totem de Sotek)
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MessageSujet: Re: Loq-Gar Lot-Xlanax   Loq-Gar Lot-Xlanax Icon_minitimeJeu 7 Oct 2010 - 20:26

J'ajouterais qu'avec le totem de sotek les nuées ne suivent plus la règle instable.Sinon,tous tes persos semblent bien et jouable avec l'accord de l'adversaire.
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Cyrael
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MessageSujet: Re: Loq-Gar Lot-Xlanax   Loq-Gar Lot-Xlanax Icon_minitimeJeu 7 Oct 2010 - 22:38

ah j’apprécie ta sage parole et j'ai tenu compte de ta remarque qui été très pertinante.
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MessageSujet: Re: Loq-Gar Lot-Xlanax   Loq-Gar Lot-Xlanax Icon_minitimeSam 9 Oct 2010 - 9:53

magnifique tout simplement magnifique...que dire ? bravo avec ça les ratons vont trembler et retouner dans leurs trous pour l'éternité
c'est vrai que tes persos sont vachement axés skavens ce qui est en fait leur plus gros point faible (sans doute le seul en fait)
continue sur cette voie
chakax
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Cyrael
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MessageSujet: Re: Loq-Gar Lot-Xlanax   Loq-Gar Lot-Xlanax Icon_minitimeSam 9 Oct 2010 - 11:56

Voila le points faible, il faut en face un adversaire qui a beaucoup de figurine pour pouvoir activer le plus de pouvoir possible, donc pour les armé à 2000 pts, il risque d'être un peu cher pour des effets pas très puissant, à moins d'avoir des skaven qui fait beaucoup d'esclave ou de alors des gobelins aussi sa peu marché. Le prêtre fut très centré sur les nuées car elles ne sont pas très efficaces donc cela permet de les mettre en avant, ils me reste encore le prêtre-mage slann et le gardien d'éternité.
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MessageSujet: Re: Loq-Gar Lot-Xlanax   Loq-Gar Lot-Xlanax Icon_minitimeMer 13 Oct 2010 - 15:28

oui mais si tu joue vers les 3000 pts tu peux etre violent limite plus que destructeur.
mais effectivement il te reste encore deux persos pour devenir complètement abusé.
n'empêche je maintiens que tes règles sont parfaites et en plus elles utilisent les nuées ce qui est rare
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MessageSujet: Re: Loq-Gar Lot-Xlanax   Loq-Gar Lot-Xlanax Icon_minitime

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