Bonjour, il y a quelque mois de cela, j'avais créé un domaine de magie pour les Slanns, j'ai donc décider de vous le présenter pour savoir ce que vous en pensé.
Domaine de Magie des Slanns
Attribut du domaine : Sagesse de Tepok
Les sort de ce domaines sont si complexes que seul un prêtre mage Slann peut les comprendres. Lorsqu'un Sorcier ennemie tente de dissiper un sort restant en jeu lors d'un tour de jeu ulterieur à sont lancement, il doit obtenir un total sur ses dés de dissipations supérieur ou égale aux résultats des dés de pouvoirs qui ont permis de le lancer -1 pour chaque phase de magie durant lesquelles le sort était actif (y compris celle où la dissipation est tentée)
Sort primaire : Orbe Solaire de Chotec (8+ pour lancer)
Le Slann tend les mains vers les cieux tandis qu'une sphère aussi lumineuse que le Soleil se matérialise au dessus de sa tête, éblouissant les malheureux sang chaud sont le regard croise cet orbe, et revigorant les sang chaud a proximité.
Projectile magique d'une portée de 18ps et infligeant 2D6 touches enflammées de force 2. De plus toute les unités avec la règle A sang froid dans un rayon de 6 ps autour de l'unité ciblée gagne un bonus de +1 en I (cumulable avec tout autre effet) jusqu'à la fin du tour de joueur. Les unités dans un rayons de 6 ps et qui ne possèdent pas la règle A sang froid subit quant a elles un malus de -1 a tout leur jet pour toucher au tir comme au corps a corps.
Vous pouvez faire qu l'orbe inflige des touche de force 3 et faire passer la portée de l'effet secondaire a toute les unité amis ou ennemies dans un rayon de 12 ps autour de l'unité ciblée, auquel cas, la valeur de lancement passe à 14 +
1. Concentration Métaphysique (8+ pour lancer)
Alors que le Slann inspire profondément, son esprit dérive de son corps et fusionne au vent de magie, produisant une aura quasi-divine autour du corps du Prêtre Mage, et le rendant capable de manipuler les Vent de Magie avec l'aisance des Premiers Slanns
Amélioration restant en jeu ciblant le Slann lui même. La portée des bonus apporté par le Slann a l'armée si il est general et/ou porteur de Grande Bannière est doublée. De plus, lorsqu'il provoque un fiasco, lancez un dé, sur 2+, le fiasco est ignoré.
2. Annihilation psychique (10+ pour lancer )
D'un coassement, le Prêtre Mage ordonne au vent de magie de d'essouffler autour du sorcier ennemie, rendant toute tentative de lancement de sort ou de dissipation impossible.
Malédiction restant en jeu d'une portée de 18ps et ciblant une unité ennemie dont au moins une figurine est capable de canaliser des dés de pouvoirs ou de dissipations et/ou de lancer/dissiper un ou plusieurs sorts. L'unité ciblé lance 1D6 et ajoute son niveau de magie le plus élevé au resultat. Le Slann fait de même. Si le résultat du Slann est supérieur à celui de la cible, celle ci ne pourra ni canaliser, ni tenter de lancer ou dissiper un sort. De plus les malediction et amelioration qui affecte la cible (a l'exception de l'Annihilation psychique) prennent fin. Sinon, vous perdez 1D3 dé de pouvoir de votre reserve.
3. Aide Télépathique (12+ pour lancer)
Un Slann au loin rentre en contact télépathique avec le Prêtre Mage qui lance ce sort pour lancer un sort à travers le lanceur de l'Aide télépathique.
Choisissez aléatoirement 1 des 8 domaine de magie de bataille du livre de règle, puis générez un sort de ce domaine. Ce sont les effets de ce sort qui remplace ceux de l'Aide Télépathique durant cette phase de magie, l'attribut de domaine de ce sort est lui aussi utilisé. Vous pouvez décider de choisir le domaine de magie dans lequel le sort sera généré aléatoirement, dans ce cas la valeur de lancement passe a 16+
4. Commotion Vindicative (14+ pour lancer)
D'une torsion du poignée, le Slann contraint les roches en profondeur a des tensions colossales, jusqu’à ce qu'elles cassent, entrainant dans un fracas assourdissant les malheureux qui ont mis leur pieds sur de vieilles fissures fraichement ré-ouvertes.
Dommage direct d'une portée de 36ps. Restant en jeu. Placer un pion dans un rayon de 3 ps autour de l'unité prise pour cible, et faite le devier d'un dé d'artillerie. Tracer ensuite une ligne imaginaire entre le centre de l'unité ciblée et la position final du pion. Toute unitée amis ou ennemies dont au moins 1 figurine est située sur cette ligne doivent reussir un test d'initiative ou etre retiré comme perte sans sauvegardes d'aucune sorte possible. Les survivant sont ensuite reculer de 1 ps de cette ligne (si cela est impossible, retirer de figurine de l'unité comme perte jusqu'à ce que vous pouvez la placer, cela represente le fait que les membres del'unités poussent leur camarades pour sortir de la zone d'action du sort), une fois ceci fait, materialiser la ligne avec par exemple un pion a chaque extremités. A chaque phase de magie suivante, la ligne est allongé d'1D6 ps (c'est toujours le pion qui a dévié au début du sort qui est déplacé). La fissure est considérée comme un terrain infranchissable, cependant une unité ni volante ni éthérée qui fuit ou fait un mouvement non controlé resultant d'une quelconque règle speciale ou sort a travers elle est automatiquement retiré comme perte. Les unités Volantes ou éthérées ne sont affectée par aucun des effet de ce sort. Dès que ce sort prend fin, la faille se referme, retirez donc les deux pions.
5. Appel de Itzl (16+ pour lancer)
Le Slann entre en communication avec l'esprit d'une créature sauvage a Sang Froid et la pousse à s'attaquer aux ennemies des Hommes-Lezards.
Dommage direct d'une portée de 24 ps. L'unité ciblée subit 2D6 touche de F5, et si elle subit au moins une perte, elle doit faire un test de panique.
Vous pouvez decider de faire rester la bête sur le champs de bataille. Dans ce cas traiter ce sort comme un sort d'invocation. Placez un Carnosaure sans cavalier ni amélioration et disposant de la règle instable. Ce sort peut etre dissiper lors d'un tour futur, si cela arrive, le carnosaure n'est pas retirer comme perte mais reste sur place, en chargeant toujours l'unité la plus proche (amie ou ennemie). Cela arrive egalement si le Slann obtient un pouvoir irresistible lors du lancement d'un autre sort, ou si le Slann est retirer comme perte. Quoi qu'il en soit, la valeur de lancement passe à 24+.
6.Intimidation (25+ pour lancer)
L'esprit du Slann s’insinue dans les pensée des guerriers ennemies, leur brisant toute volonté, la plupart s’enfuient, traumatisé par l’expérience d’accueillir un esprit aussi ancien et puissant dans leur tête, mais les plus courageux restent, en étant tout de même abasourdie devant l'évidence de leur insignifiance face au Grand Desseins des Anciens.
Malédiction d'une portée de 24ps. L'unité ciblée doit effectuer un test de commandement sous leur propre Cd non modifiée. Si elle rate, elle s'enfuit, si elle réussit, sa CC et son Cd sont réduit de 1 jusqu’à la fin de la partie. Les unités possédant la règle Démoniaque ou Mort vivant ne sont pas affectées de la même façon,en effet, si le test est raté, elles subissent 1 blessure non sauvegardable par point d'écart avec leur Cd, si le test est réussi, rien ne se passe.
Vous pouvez choisir de faire faire des test de commandement sur 3D6, auquel cas, la valeur de lancement passe a 30+.
Voila ! Donc je vous demande ce que vous en pensez, merci d'avance !