Bonjours à tous !!!
Oui, je sais, j'ai pris un petit repos
(...)
Comment ça j'ai été absent des mois ? Je me suis absenté qu'une petite semaine.
(...)
Mais je suis en retard !!! Le Grand Dessein des anciens doit avancer !!!
Vite au boulot !!!
Voici une idée de règle de jeu sur lesquels j'ai médité durant cette dernière sem... ces dernier mois, que je présente sous le nom de
Projet BloodHammerLe but de ce projet est de retouché les règles du jeu de Warhammer telle qu'on le connait actuellement afin d'équilibrer les forces, sans toucher aux différents livres d'armées. Le but clair de ce projet est de proposé un système de jeu plus équilibré et adapté à tous les styles de jeu, et par la suite des règles avancées pour, par exemple, pouvoir jouer des campagnes entières, des batailles légendaires et titanesques, et tout et tout.
Et donc pour commencer voici les différentes modifications que je propose par rapport aux livre de règle WarHammer :
Changement GénéralSuppression du permis de mesurer quand bon te semble (ça facilite trop le jeu... surtout pour les machines de guerre)
Les MouvementsLe véritable changement se situe aux niveaux de la distance de charge :
2D3 + Mouvement de la figurine (avec des exceptions)
Pourquoi 2D3 et pas 1D6, parce que c'est comme ça
Non, plus sérieusement, c'est pour que l'unité puisse avoir un résultat entre 2 et 6, avec une plus forte probabilité d'obtenir le 4 (le mouvement de base de nos unités en général)
Les unités de
tirailleurs, de
cavalerie légère,
rapide et
frénétique lancent 3 dé au lieu de 2 et retire le résultat le plus bas, afin de représenter leur rapidité, leur facilité de déplacement ou leur envie de se battre
(n'hésitez pas à me soumettre d'autre règle qui devrait en bénéficier)
Les unités de
cavalerie,
cavalerie monstrueuse,
char,
nuées,
bêtes de guerre,
bêtes monstrueuses et
monstres lancent des D6 au lieu des D3, afin de représenter leur vitesse de course.
La Magiepour déterminer les vents magique : 2D6 dés de pouvoir + 2D6 par tranche de 3000 pts complet (par camp, hein
)
le dé le plus élevé en dé de dissipation + 1 par tranche de 3000 pts complet (pour équilibrer avec les dés de pouvoir adverses
)
pouvoir irrésistible sur double 6 (classique)
fiasco sur double 1 et double 6 (moins classique et plus fun
)
Les TirsPas de changement, sauf pour les machine de guerre (voir plus loin)
Le Corps à Corpsordre des attaques :-touche d'impact
-frappe toujours en premier
-initiative
-frappe toujours en dernier
-piétinement
Pour mettre tous le monde d'accord et qu'il n'y est pas d'embrouille
retrait des pertes :Les pertes sont retirer à l'avant et donc ne pourront pas attaquer
Afin que les combats soit plus intéressants (et puis je trouve que c'est plus logique en plus de mettre un peu de piment
)
charge :lors d'une charge, chaque figurine du premier rang en contact avec l'unité ennemis échange une de ses attaques contre une attaque avec frappe toujours en premier.
Donc une unité qui charge avec des armes lourdes a une attaque avec son initiative et les autres attaques avec la frappe en dernier.
Et puis comme ça les joueurs auront plus envie de charger et de jouer l'attaque (et en plus les unité avec de faibles initiative peuvent en cas de charge faire très mal
Les Machines de GuerreLes distances de tir des machines de guerre doivent être annoncé à partir de la machine qui tir et vers quel cible avant toute mesure.
Les Règles Spécialessouffle :après chaque attaque de souffle lancez 1D6 :
sur 2+, il pourras utiliser une autre attaque de souffle
après la première attaque, ajouter un modificateur de -1 pour chaque souffle utilisé, jusqu'à un maximum de 6+
Au moins le souffle servira à quelque chose, et ne seras pas juste une attaque bonus pour un combat.
Arme :-
lance (à pied)combat sur un rang supplémentaire si pas de charge
si une unité de type
cavalerie,
cavalerie monstrueuse,
char,
bête de guerre ou
monstres charge l'unité de face, le premier rang de l'unité échange une attaque contre une touche d'impact avec F+1.
Si le total des dés pour déterminer la distance de charge à donner 10 ou plus, les touches d'impacts gagnent un bonus de +1 supplémentaire, donc résolu avec F+2.
-
lance (monté)si l'unité charge, le premier rang échange une attaque contre une touche d'impact de F+1
-
lance de cavalerie (monté uniquement)si l'unité charge, le premier rang échange une attaque contre une touche d'impact de F+2
(histoire que la cavalerie est une vrai force d'impacte lorsqu'elle charge, et que nos lanciers deviennent le fléau de la cavalerie)
Voilà une liste des première modifications pour BloodHammer. Si vous avez l’occasion de faire des parties avec ses règles, n'oubliez pas de me faire un petit retour