Et tout de suite pour montrer l'exemple, voici le premier de la liste.
La ziggourat de l'aube
La ziggourat de l'Aube est une pyramide immense qui perce la canopée. Elle est visible des lieux à la ronde de jour comme de nuit, un fanal éblouissant dressé à son sommet. De nombreuses histoires, contes et légendes circule sur ce fanal, le point commun serait que lorsque l'on touche le fanal et que l'on survit à ce contact, on se voit accorder les pouvoir du soleil eux-même. Il est fort probable que se ne soit que mensonge, mais la tentation et très forte pour certains généraux et sorcier, qui veulent pour d'obscure et égoïste raison tenter de s'emparer de se fanal.
Règle de bataille
lors d'un bataille, vous pouvez appliquez l'un des scénarios suivants :
-Bataille rangée avec comme un bonus de 200 pts pour le contrôle de la ziggourat et 300 pts de bonus pour le sorcier le qui contrôle la ziggourat (conseillé lors d'un bataille normale ou lors d'une campagne si aucun des deux attaquant ne contrôle la ziggourat), p.144 du livre de règle warhammer
-La tour de guet, p.150 du livre de règle warhammer
-Les monolithes noirs de zhulgozar, p.390 du livre de règle warhammer (avec le fanal comme objectif)
La bâtiment représentant la ziggourat est une pyramide avec au sommet le fanal (un élément de 3 ps sur 3ps)
Niveau règle en elles même :
Au début de la phase de Magie, après avoir déterminer les dés de pouvoir et de dissipation mais avant de lancer un sort, un personnage par armée qui se situe à 6ps ou moins peut tenter de faire appel aux pouvoir du soleil (à ses risques et péril), il doit d'abord effectuer un test de commandement avec un malus de -4 pour voir si son appel et entendu, les sorciers de niveau 1 et 2 on un bonus de +1 et les sorcier de niveau 3 et 4 on un bonus de +2. En cas de réussite lancez 1D6 pour voir la réponse de cette appel, les effets dure jusqu'aux tour suivant de magie (amis ou adverse) :
1-Rage solaire : toute les figurine dans un rayon de 6ps subisse 1 touche de force 4 suivant la règle spéciale attaque enflammé. Les unités et personnages suivant la règle instable doivent faire un test de commandement avec un malus de -4, en cas d’échec, chaque point de différence fait perdre 1 PV qui ne peut être sauvegarder d'aucune manière possible.
2-La colère du soleil : le personnages subit 1D6 touche de force 4 suivant la règle spéciale attaque enflammé. Les personnages suivant la règle instable doivent faire un test de commandement avec un malus de -4, en cas d’échec, chaque point de différence fait perdre 1 PV qui ne peut être sauvegarder d'aucune manière possible.
3-Erreur sur la personne : au lieu que se soit se personnage qui subissent les faveurs, un autre personnage est pris pour cible, déterminer aléatoirement quel héros parmi ceux à porter et lancer 1D6 en reportant le résultat sur ce tableaux en relançant le résultat 3.
4-Coup de soleil : le personnage doit réussir un test d'endurance ou perdre 1PV sans sauvegarde aucune sorte possible. Il gagne 1D3 dés de pouvoir ou de dissipation. Les personnages suivant la règle instable doivent faire un test de commandement avec un malus de -2, en cas d’échec, chaque point de différence fait perdre 1 PV qui ne peut être sauvegarder d'aucune manière possible.
5-Bénédiction du soleil : le personnage non sorcier suit une des règles spéciales déterminer sur 1D3 :
1-attaque toujours en premier
2-attaque enflammé
3-les attaques ennemis on un malus de -1 pour les toucher. les attaques qui ne font aucun jet pour toucher doivent obtenir 4+ sur 1D6.
Les sorcier peuvent lancer 1 sort* du domaine de la lumière ou du feu gratuitement. Ce sort est choisit par le joueur et est lancé avec le plus bas niveau de lancement. L'adversaire peut le dissiper normalement (on considère que la valeur a atteindre est la valeur minimum de lancement).
6-Les pouvoirs du soleil sont à toi : le personnage non sorcier suit les règle spéciale attaque toujours en premier, attaque enflammé et les attaques ennemis on un malus de -1 pour les toucher. les attaques qui ne font aucun jet pour toucher doivent obtenir 4+ sur 1D6 pour toucher.
Les sorcier peuvent lancer 1 sort* du domaine de la lumière ou du feu gratuitement. Ce sort est choisit par le joueur et est lancé avec le plus haut niveau. L'adversaire peut le dissiper normalement (on considère que la valeur a atteindre est la valeur minimum de lancement).
* les sort cataclysmique ne sont pas pris en compte. Le soleil est généreux, mais quand même !!!
Règle de campagne
Le camp qui contrôle la ziggourat peut lancer une fois par partie un sort du domaine du feu ou de la lumière du niveau choisit (les sort cataclysmique excepté). ce sort est lancer automatiquement sans distance requise, en ce qui concerne les ligne de vue ou certain effet le lanceur étant le général de l'armée.
Cependant, la soleil peut réclamer son du, et donc si un sort est lancer, le général de l'armée doit faire un test de commandement ou subir X touche de F4, F6 si les sort est améliorer, sans sauvegarde d'armure, X étant le nombre à obtenir pour déterminer le sort (par exemple la tête de flamme du domaine du feu étant le 3ème sorts, le général subirait 3 touches).