- lézard qui hurle a écrit:
- Intéressante idée de faire une armée orienté sur les Saurus
Eheh merci, mais techniquement parlant, c'est pas super original : on a la liste classique et deux listes tournées vers les Skinks (Terres du Sud et Légions Rouges) ... A moins de faire une armée de kroxs ! Je plaisante ! M'enfin, tout ça pour dire que ça me paraissait un peu logique de faire ça pour "compléter" la panoplie de listes alternatives.
- lézard qui hurle a écrit:
- Je ne sais pas si de donner Chotec soit une bonne chose (bien que l'explication donnée soit bien justifiée). Je pencherais plutôt sur l'autorisation de certaines marques tels que Chotec
Sotek:le fait de poser une attaque suplémentaire les montrent qu'ils sont actifs.
Quetzl: Leurs écailles ont évolués pour aussi bien les protéger des coups que du froids (les isolent justes pour le combat en gros).
Et peut être tzunki: La glace c'est de l'eau laugh . Désolé mais je n'ai pas de meilleur arguments.
Effectivement chaque marque peut être d'un intérêt, mais il faut quand même choisir, et étant donné que c'est une liste alternative
amicale, j'ai pensé qu'il valait mieux faire quelque chose de pas trop optimisé ... Cependant, il reste la possibilité de faire une marque comme celle qu'avait faite SaurusGab ...
Bon, c'est décidé, je vous la remontre :
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MARQUE DE NEXUSTL
Unité : 20 points --------------------- Personnage : 20 pointsLes osts des pôles étaient tous missionnés et bénis par un étrange Ancien mineur du nom de Nexustl, dont on ne sait qu'il était le frère du Serpent Ailé. La légende raconte qu'il était le garde ultime des Anciens de Lustrie dont il devait à tout prix protéger la vie et les expériences.Toute figurine dotée de cette marque est protégé du froid glaciale des pôles et bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 6+.
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Je me suis permis de rajouter un peu d'historique à cet Ancien mineur, qui serait donc le Garde du corps des autres anciens ...
- lézard qui hurle a écrit:
- Ne pas avoir autant de Glyphes que les Nains. Cela est dû que l'armée, au départ, était dirigée par des Slaans et lorsqu'ils périrent, l'armée dût trouver un moyen pour pouvoir utiliser de la magie. les skinks n'étant pas assez puissant en magie, ils sont trouvés les Glyphes comme substitut.
Ils auront moins de choix que les runes (système nouveau) et pas les plus plus puissantes (les runes chers sont le fruit d'une évolution et ne sont pas apparut comme ca).
Je suis tout à fait d'accord sur le fait que ces Hommes-Lézards ne doivent pas posséder autant de glyphes que les Nains n'ont de runes, mais non pas parce qu'ils ont dû trouver un moyen de fortune pour UTILISER la magie, mais pour s'en PROTEGER, puisque c'est elle qui a causé la chute des Slanns et même des Anciens. De plus, c'est aussi en partie grâce à elle que les démons se matérialisent, raison de plus ... La différence est subtile mais nécessaire à préciser je pense.
Pour les glyphes pas aussi puissantes que les runes majeures naines, je suis aussi d'accord, mais faut quand même quelques petits trucs un peu intéressants ( qui a dit bourrin ?
) , tu crois pas ? Ceci dit, tes arguments sont tout à fait justes !
- lézard qui huuuurleuh a écrit:
- Les "givrées Saurus" comme ils sont décrits, me font penser à un perso spécial. Si tu veux une unitée bien fanatique, pourquoi ne pas donner ce rôle au Garde du Temple: Les Slaans étant morts les Gardes considèrent comme avoir failli à leur tâche. Ils ont jurés de ne trouver le repos éternel que par la chasse implaquable de tous ce qui n'est pas un Homme lézard.
Sommairement l'unitée, se composerait de 1 à 3 Gardes en tirailleur (indépendant des uns des autres mais placées simultanément???), indémorolisable et haineux, avec deux D6Ps de mouvement ( ils oscillent entre l'appitoyement sur eux mêmes et la folie).
Une invu a 5+ car ils faut se lever de bonne heure pour en abattre un et qu'ils sont, en partie, inconscient des blessures.
Je ne sais pas si tu voulais juste dégager quelques idées, ou vraiment l'idée de ces mecs, mais y a des trucs pour lesquels je suis tout à fait d'accord, et d'autres moins :
- en effet, l'idée des Gardiens des Temples ayant faillis patati patata est vraiment excellente (hop je te balance une fleur !) et bien trouvée ;
- mais s'il ne sont que 3 à délivrer 6A F4 en étant certes haineux mais avec un mouvement fort pénalisant, ça les rend complètement inutile, même pas sympathique à jouer ! Une Save à 5+ est cependant pas une mauvaise idée !
Je pense qu'il faudrait voir peut-être pour une unité justement au mouvement bien plus ératique que 1D6 ps par phase ... Aussi je pensais (encore) aux lignes telluriques, de façon à ce qu'ils apparaissent et se mouvoient de manières surprenante, étonnante et chiante pour le joueur Homme-Lézard comme pour son adversaire ! En effet, on peut tracer à l'aide d'un dé de dispersion 5 lignes telluriques différentes (pas forcéments parallèles ou perpendiculaires) avant la partie (un joueur désigne d'abord aléatoirement un endroit de la table, sur lequel il place un pion ; il lance le dé de dispersion, suit la flèche et trace la ligne tellurique. L'autre joueur fait de même et ainsi de suite jusqu'à obtenir cinq lignes différentes sur la table). Chaque ligne est numérotée de 1 à 5, et ainsi, à chaque début
de phase de tir de l'adversaire, le joueur Homme-Lézard lance 1D6 : le chiffre indiqué donne la ligne tellurique par laquelle les givrés ("buvez de la bonne boisson !") arrivent sauf sur un 6, auquel cas le joueur choisit la ligne qu'il veut. Ensuite (je sais c'est un peu compliqué), le joueur lance 2D6, et fait apparaître ses Saurus d'un bord de table par lequel la ligne tellurique entre sur le terrain (au choix du joueur) puis les déplace de la distance en ps indiquée par les dés. Cela peut les mener en contact avec une unité ennemie, auquel cas ils comptent comme ayant chargé et l'unité ennemie ne pourra faire autre chose que
maintenir sa position.
Une fois le tour de l'adversaire terminé, les givrés repartent par la ligne tellurique, engagé au corps à corps ou non. Il est donc impossible à l'adversaire de toucher ses ... choses au corps à corps !
Cependant, il a la possibilité de leur tirer dessus, et ce sur toute la distance que les Saurus traversent durant la phase de tir de ce joueur. Notez qu'ils sont des
tirailleurs et que tout ennemi le visant subit donc un malus de -1 pour le toucher, en plus de tout autre malus du à la portée ou au mouvement.
Pour les autres règles de ses mectons, je pensais plutôt les faire certes
indémoralisables, mais aussi
frénétiques et causant la
peur et auraient des armes leur conférant des
attaques magiques. De plus, si on considère que toute bataille faite contre une telle armée se déroule dans une région nordique, ils disposeraient
d'attaques enflammées qui, en plus de causer des dommages doubles aux créatures
inflammables ferait en sorte de fondre la neige aux pieds des ennemies dans un rayon de 3ps, ces derniers comptant alors comme dans un
terrain difficile pour sa prochaine phase de mouvement !
Niveau Stats, je ne leur mettrai pas plus que 2A (devenant 3A grâce à la
frénésie) de CC3 (pour ne pas changer les habitudes de nos Sauriens) et F4 ou F5 maximum (et oui, même s'ils sont comparables aux fanatiques, il faut bien voir qu'ils ont l'avantage de partir plus loin et revenir n'importe où, donc une mobilité bien accrue ...) et pis CT0 E4 PV1 I1 CD8 (mais ça c'est pas important) !
Je répondrai et commenterai les autres idées demain, bye et merci à tous !
Tepec-Inzi