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  Eléments de décors, évènement et rencontre de Lustrie

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Cyrael
Saurus
Cyrael


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MessageSujet: Eléments de décors, évènement et rencontre de Lustrie    Eléments de décors, évènement et rencontre de Lustrie Icon_minitimeVen 19 Aoû 2011 - 1:13

Je pense que certain d'entre vous se rappelle de l’extension Lustrie, qui avait mis notre contrée et nos magnifiques (mais mortels) Paysages en avant, et bien il me semble que le mettre à jours serait plutôt pas mal, vus que les terrains difficiles (et d'autres règles) ont disparue, rendant certaine règle un peu useless.

NATURE DU TERRAIN

Terrain difficile
Ces terrain sont souvent des terrains ou les créature de taille humaine ne peuvent avancé que laborieusement, et presque pas en rangs disciplinés ou avec de lourde machine.

Les unités d'infanterie, de cavalerie, de bêtes de guerre, de chars et de machines de guerre qui se déplace à travers un éléments de terrain comportant la règle terrain difficile lance 1D6 et se déplace de la valeur indiqué. Si le résultat est supérieur au mouvement de l'unité, elle utilise alors son mouvement. En cas de marche forcé, doublez le résultat du dé.
Les unités suivant la règle rapide lance 2D6 et les additionnes pour avoir la valeur du test.
Les unités suivant les règles tirailleurs, vol, guide des forêts, éthéré et mouvement aléatoire ne sont pas affecter.

Sous bois
Ils n'est pas rares que la végétation en bordure de forêt soit dense, rendant les déplacements en régiment plutôt laborieux, du moins pour les créatures de taille plus ou moins humaines. De plus, une rencontre est très rapidement fait dans se type de sous-bois.

Terrain difficile
Les rencontre joué dans un sous bois compte 1 point de rencontre à jouer (comme n'importe quel élément de décors de type jungle).

Jungle clairsemée
Type courant de jungle, on le déplacement est assez compliqué, et dangereux.

Terrain difficile
Il s'agit d'une forêt normale.
Lorsqu'une unité rentre dedans, lancer 1D6 pour savoir de quel type de jungle il s'agit.

Jungle dense
Dans certaines zone de la jungle, il est presque impossible de passer. Même la lumière arrive difficilement au niveau du sol.

Terrain difficile
Il s'agit d'une forêt ne pouvant être traversé que par les tirailleurs.
Elle fournit un couvert lourd.
Lorsqu'une unité rentre dedans, lancer 1D6 pour savoir de quel type de jungle il s'agit.

Jungle impénétrable
A certain endroit, il est même plus possible de traversé la forêt, il faut forcément la contourner.

Compte comme pour un élément de décors infranchissable.

Type de forêt
Si les forêts de l'empire sont dangereux, elles sont calme est paisible comparé aux jungle de Lustrie.

1D6
1 Nid de Téradon.
2 Jungle de Sotek.
3 Jungle ordinaire.
4 Jungle calme.
5 Jungle pestilentielle.
6 Terrain de chasse.

Nid de Téradon
Vous êtes malheureusement tomber dans un nid de Téradon très en colère. Un conseil, fuyez vite !

L'unité subit 1D6 touche de F 4.

Jungle de sotek
Cette partie de la jungle est infesté de serpent, des petit venimeux au immense boa. L'esprit de Sotek veille dans ce lieu le retour des skavens.

Les unités qui traverse cette forêt subisse 1D6 touche de F2 et 1D3 touche de F4.
Les unités de skavens subisse 2D6 touches de F2, 1D6 touche de F4 et une touche de F6.
Les unités hommes-lézard compte la forêt comme une forêt ordinaire.

Jungle ordinaire
Cette jungle est aussi ordinaire qu'elle semblait l'être.

Il s'agit d'une forêt normale.

Jungle calme
Cette jungle parait calme à première vue, mais méfions nous.

Rien ne se passe, mais si une unité devait à nouveau la traverser, relancer le dé pour déterminer le type de jungle.

Jungle pestilentielle
La tentative d'invasion des skavens du clan Pestilens laissât de nombreuse trace dans les jungles de Lustrie, est malheureusement vous venez de découvrir quelque genre de trace.

L'unité subit 2D6 touche de F2 sans sauvegarde d'armure.
Les unités immunisé aux attaques empoisonné ne sont pas affecté.

Terrain de chasse
Les malheureux se sont aventuré sur un terrain de chasse d'animaux sauvage.

Lancez 2D6 pour déterminer quel animal chasse ici, sur 1-3, l'unité ne subit pas d'attaque, les créature étant surement autre par ou en train de se repaître de ses dernière victimes 4+, l'unité subit les attaques des créature. Elle subit donc les attaques et touche décrit plus haut. Si plusieurs unité amies ou ennemis sont dans la même forêt, lancez un dés pou savoir quelle unité attire les créature sauvages. Les unité aux corps à corps ne font pas de test de commandement, elle sont trop préoccupé à se battre.
garder en tête le résultat car cela ne change pas.
2-4 Zone de chasse des sang-froid
    L'unité subit 2D6 touche de F 4.

5-6 Zone de chasse des razordons
    L'unité subit 3dés d’artillerie (ignorer les résultat donnant un misfire) en touche de F 4, une fois les attaques résolues, l'unités doit faire un test de Cd ou fuir.
    Les unités immunisé à la psychologie, indémoralisable, ou suivant la règle terreur ne font pas de test.

7-8 Zone de chasse des salamandres
    L'unité subit 3dés d’artillerie (ignorer les résultat donnant un misfire) en touche de F 3 suivant la règle spéciales attaque enflammé et un malus de -3 à la sauvegarde d'armure, une fois les attaques résolues, l'unités doit faire un test de Cd ou fuir.
    Les unités immunisé à la psychologie, indémoralisable, ou suivant la règle terreur ne font pas de test.

9-10 Territoire d'un stégadon
    L'unité subit 1D6+1 touches de F 5 et 4 Attaques de CC 3 et de F 5, une fois les attaques résolues, l'unités doit faire un test de Cd ou fuir.
    Les unités immunisé à la psychologie, indémoralisable, ou suivant la règle terreur ne font pas de test.
    Les unités Frénétiques perdent leurs frénsie, comme si elle avait perdu un combat.
    Les skaven ne peuvent pas bénéficier du bonus de commandement donné par les rang, en effet le stégadon peut très bien avoir attaqué de flanc ou à l'arrière avant de partir.

11 Territoire d'un vénérable stégadon
    L'unité subit 1D6+1 touches de F6 et 3 Attaques de CC 3 et de F 6, une fois les attaques résolues, l'unités doit faire un test de Cd ou fuir.
    Les unités immunisé à la psychologie, indémoralisable, ou suivant la règle terreur ne font pas de test.
    Les unités Frénétiques perdent leurs frénsie, comme si elle avait perdu un combat.
    Les skaven ne peuvent pas bénéficier du bonus de commandement donné par les rang, en effet le vénérable stégadon peut très bien avoir attaqué de flanc ou à l'arrière avant de partir.

12 Carnosaure en vadrouille
    L'unité subit 4 Attaques de CC 3 et de F 7 suivant la règle blessure multiple (1D3), une fois les attaques résolues, l'unités doit faire un test de Cd ou fuir.
    Les unités immunisé à la psychologie, indémoralisable, ou suivant la règle terreur ne font pas de test.
    Les unités Frénétiques perdent leurs frénsie, comme si elle avait perdu un combat.
    Les skaven ne peuvent pas bénéficier du bonus de commandement donné par les rang, en effet le carnosaure peut très bien avoir attaqué de flanc ou à l'arrière avant de partir.


Rivière, Fleuve et Marais
Le continent de lustrie est parcourus par de nombreuses rivière et fleuves et regorge de marais.

Les rivières, fleuves et marais suivent la règle terrain difficile, exepté que les unités guides des forêt et remplacer par guides des rivière, guide des marais ou créature aquatique, et que les nué subissent aussi le malus.

Avant le début de la partie, déterminé le sens du courant
Déplacement dans le sens du courant
infanterie, cavalerie, nuées, bêtes de guerre, chars, machine de guerre : terrain difficile.
infanterie monstrueuse, cavalerie monstrueuse, bêtes monstrueuses, monstres, guide des rivière, créature aquatique : normale.

Déplacement à contre-sens du courant
infanterie, cavalerie, nuées, bêtes de guerre, chars, machine de guerre : impossible.
infanterie monstrueuse, cavalerie monstrueuse, bêtes monstrueuses, monstres, guide des rivière, créature aquatique : terrain difficile.

Lorsqu'une unités rentre dans une rivière ou un fleuve, lancez 1D6 :

1D6
1 Rivière/Fleuve ensanglanté de Sotek
2 Torrent Revigorent
3 Rivière/Fleuve ordinaire
4 Rivière/Fleuve calme
5 Rivière/Fleuve souillé
6 Rivière/Fleuve Magique

Rivière/Fleuve ensanglanté de Sotek
Le sacrifice fait à Sotek près de la rivière lors des nuits précédents la bataille ont rougis les cours d'eau, preuve que le sacrifice fut long.

Une unité qui se déplace ou qui charge à travers cette rivière ou ce fleuve est considéré comme provoquant la peur jusqu'à la fin du tour du joueur suivant
Une unité homme-lézard est en plus sujet à la frénésie.
Une unité skaven est en plus sujet à la haine(homme-lézard).

Torrent Revigorent
Il n'est pas rare que les rivière et fleuve se gonfle à certaine période, rendant la traversée dangereuse.

Il s'agit en plus d'un terrain dangereux. Cependant, les eaux ont de tels effets revigorants que toutes figurine située dans cette rivière (ou qui en est sortie plus tôt dans le même tours), bénéficie d'un bonus de +3 en Initiative.

Rivière/Fleuve ordinaire
Il s'agit d'une rivière (ou d'un fleuve) calme et tranquille, la traversé ne devrait pas posés plus de problème que ça.

Il s'agit d'une rivière ordinaire.

Rivière/Fleuve calme
Pour le moment la rivière (ou le fleuve) est calme. dépêchons nous avant que cela se gate.

Rien ne se passe, mais si une unité devait à nouveau la traverser, relancer le dé pour déterminer le type de rivière/fleuve.

Rivière/Fleuve souillé
Des déchets laissé par le clan Pestilens souille encore cette partie de la rivière (du fleuve). Retenons notre respiration durant la traverser, si on veut pas finir empoisonné.

Chaque figurine doit réussir un test d'E ou subir une touche de F3.

Rivière/Fleuve Magique
Le passage des canaux de la toile géomantique au dessus des rivières, fleuve et marais n'est pas sans conséquence.

Une unité entrant dans cette rivière est automatiquement la cible d'un sort.
Lancez 1D6+1D3-1 pour déterminer le domaine, puis 1D6 pour déterminer le sort.
Le sort est automatiquement lancer et ne peut être dissipé par aucun moyen. Si plusieur valeur de lancement sont possible, prenez la plus basse et appliquer ses effets.
En cas de vortex, placer le vortex aux milieu de l'unité puis lancer un dé d'artillerie et un dé de dispersion. Relancer le dé d'artillerie en cas de misfire. Si un hit est obtenu, le vortex ne bouge pas, sinon, faites le dévier comme un tir de catapulte classique. Si le vortex devez sortir de la rivière (ou du fleuve), réduisez la distance pour que le gabarit reste entièrement dans la rivière (ou le fleuve). Résolvezensuite le mouvement du vortex normalement.
Liste des domaine :
1 Domaine du Feu
2 Domaine de la Bête
3 Domaine du Métal
4 Domaine de la Lumière
5 Domaine de la Vie
6 Domaine des Cieux
7 Domaine de l'Ombre
8 Domaine de la Mort

Lorsqu'une unité rentre dans un marais, lancez 1D6 :

1D6
1 Marais à Piranhas
2 Marais Toxique
3 Marais ordinaire
4 Marais calme
5 Marais de sang
6 Bassin de frais Homme-lézard

Marais à Piranhas
Ce marais est infesté de Pirahnas, sortons vite si nous ne voulons pas sortir sans jambes !

L'unités subit 4D6 touche de F 3 suivant les règles perforantes.

Marais Toxique
Ce marais servit d'expérience pour les Skavens du clan Pestilens. Les Skavens sont partis, mais les expériences sont rester.

Terrain dangereux. A la fin de chaque tour, toutes les unités dans le marais doivent réussir un test d'endurance ou perdre un PV. Les figurine immunisé aux poisons ne sont pas affectés.

Marais ordinaire
Il s'agit d'un marais calme et tranquille, la traversé ne devrait pas posés plus de problème que ça.

Il s'agit d'une rivière ordinaire.

Marais calme
Pour le moment lmarais est calme. dépêchons nous avant que cela se gate.

Rien ne se passe, mais si une unité devait à nouveau la traverser, relancer le dé pour déterminer le type de marais.

Marais de sang
Près de se marais s'est passé de grande bataille qui ont rougis la terre. La terre se souvient et a ressentit que le sang couleras à nouveau.

Terrain dangereux. Les figurines qui traverse ou sont dans le marais deviennent frénétique jusqu'à la fin du tour du joueur suivant.

Bassin de frais Homme-lézard
C'est de ce marais que les skinks et les kroxigors sorte pour venir au monde. C'est un site sacrée pour les homme-lézard est malheur à qui osent plonger dans c'est eaux sacrée.

Les unités traversant la marais subissent 2D6 touche de F2 (afin de représenter les larves qui attaquent les intrus).
Les unités Hommes-lézard ont la haine.
Les unités de skinks et de kroxigor sont en plus indémoralisable.

Voilà pour les terrains (je ferrait les monument plus tard surement).


Dernière édition par Cyrael le Ven 30 Déc 2011 - 19:40, édité 11 fois
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Cyrael
Saurus
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MessageSujet: Re: Eléments de décors, évènement et rencontre de Lustrie    Eléments de décors, évènement et rencontre de Lustrie Icon_minitimeVen 19 Aoû 2011 - 2:10

Les évènements

Lancez 2D6 avant le début de la bataille afin de déterminer les évènements.
Les hommes-lézard peuvent relancez les résultats noté d'un astérisque.
Les évènement sont résolut en même temps, après que les deux déploiement soit complètement finit mais avant de déterminer qui joue en premier.

2-3 Moiteur Méphitique*
Les unités disposant d'une sauvegarde d'armure de 5+ (sans compter la peau écailleuse ou bonus donner par des règle spéciales, par exemple le fait d'être monter) subissent un malus de -1 sur leur mouvement.

4 tempête tropical
Jetez 1D3 pour déterminer la durer de la tempête et lancer 1D3 à chaque tour pour déterminer si la tempête arrive. Lors du premier tour, elle arrive sur 3+, sur 2+ lors du deuxième tour et automatiquement le troisième tour.
Tout mouvement compte comme étant fait en terrain difficile, sans distinction de type d'unités, à l'exception des unité éthéré ou qui suivent la règle mouvement spéciale.
La porté de tous les tirs (y compris des sorts) est divisé par deux.
Les machines de guerre tirant sur le même principe que la catapulte multiplie par deux le résultat du dé d'artillerie.
Les canons (ou tir ressemblant aux canons) lance avant le tir le dés d'artillerie pour déterminer la distance à retirer en ligne droite entre le point de cible. En cas de misfire, le tir n'est pas effectuer mais ne lancer pas de dé pour l'incident de tir (on considère que les servants ne voit pas assez bien pour voir les cibles potentiels.
De plus, les figurines inflammables ne le sont plus durant la durée de la tempête, et le reste sur 2+ le tour suivant la fin de la tempête, et 3+ le tour d'après ou tant quel ne subissent pas d'attaque enflammée.

5 Pitoyablement perdus !*
Une et une seul unité ennemis peut être reculé en ligne droite jusqu'à 8 ps à partir de sa position d'origine (elle ne peut être repoussé hors de la table, ou dans un élément de décors infranchissable). Sa formation et son orientation ne change pas. Si les deux joueurs obtiennent cette évènement ou Pitoyablement Perdus ! et Ingénieux Guide Indigène, jetez 1D6 pour déterminer lequel des deux déplace une unité en premier.Notez que Pitayablement Perdus ! et Ingénieux Guide Indigène ne peuvent affecter la même unité.

6 Courageuse Course
Vous pouvez ajouter +1 au résultat pour déterminer qui joue en premier, si cela est déterminer par un jet de dé. Dans le cas contraire, rien ne se passe.

7 Tout Va Bien (pour l'instant)
Cet évènement n'a aucune conséquence positive ou négative.

8-9 Vagues Vapeurs
Durant le premier tour :
  • La porté de tous les tirs (à l’exception des sorts) est divisé par deux.
  • Les machines de guerre tirant sur le même principe que la catapulte multiplie par deux le résultat du dé d'artillerie.
  • Les canons (ou tir ressemblant aux canons) lance avant le tir le dés d'artillerie pour déterminer la distance à retirer en ligne droite entre le point de cible. En cas de misfire, le tir n'est pas effectuer mais ne lancer pas de dé pour l'incident de tir (on considère que les servants ne voit pas assez bien pour voir les cibles potentiels.


10-11 Ingénieux Guide Indigène*
Une unité d'infanterie, d'infanterie monstrueuse, de cavalerie, de cavalerie monstrueuse, Monstre montés, chars ou de machines de guerres peut être repositionner dans un rayon de 8 psautour de sa position d'origine. Si les deux joueurs obtiennent cette évènement ou Pitoyablement Perdus ! et Ingénieux Guide Indigène, jetez 1D6 pour déterminer lequel des deux déplace une unité en premier.Notez que Pitayablement Perdus ! et Ingénieux Guide Indigène ne peuvent affecter la même unité.

12 Maladie malodorante*
Choisissez une de vos unités. Elle subit un malus de -1 en Force pour la durée de toute la bataille (jusqu'à un minimum de 1), et jette un dé de moins que d'ordinaire pour déterminer ses distances de fuites et de poursuite (jusqu'à un minimum de 1).

C'est un peu du copier coller des évènements déjà existant mais bon, pourquoi changer quelque chose qui est bien ?


Dernière édition par Cyrael le Ven 19 Aoû 2011 - 2:30, édité 3 fois
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Cyrael
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MessageSujet: Re: Eléments de décors, évènement et rencontre de Lustrie    Eléments de décors, évènement et rencontre de Lustrie Icon_minitimeVen 19 Aoû 2011 - 2:12

Les Rencontres

Si vos armée doivent se battre avec (et parfois contre) les aléas de la jungle, mais il existe des choses qui seront bien plus dangereuse que l'armée adverse.

Point de rencontre
Avant le début de la partie, un des joueurs lance 1D6+6. Le résultat représente le nombre de point que les deux joueurs possèdent pour la durée de la partie.

La Phase de Rencontre
Les rencontres sont joué durant une nouvelle phase, la phase des rencontres. Celle-ci à lieu entre la phase de magie et la phase de tir.

Au début de la phase des rencontres, résolvez les effets de toutes les rencontres déjà en jeu. Une fois tous les effets résolus, le joueur dont c'est le tour peut jouer des rencontres. Choisissez un point sur l'élément de décor et jetez 2D6 sur le tableau des rencontres. Il faut ce pendant dépenser un certain nombre de point de rencontres pour pouvoir jetez les dés.
Un éléments de type jungle coute 1 point de rencontre
Un éléments de type ruines, rivière, fleuve, marais coûte deux points de rencontre.
Un élément de terrain peut porter plusieurs rencontres en même temps.

Un pion représentant la rencontre est placé sur le point et ses effets sont résolus immédiatement. Le joueur dont sc'est le tour peut ensuite relancer les dés ou mettre fin à la phase des rencontres.

Les rencontres reste pour toute la durer de la bataille.

Portée des rencontres
Centrer un grand gabarit circulaire sur le pion pour déterminer la zone d'effet de la rencontre. Toutes unités dont au moins une figurine est couvert, même partiellement, est affecté par la rencontre.

Dégât
Une unité ayant subis des pertes dut à des rencontre effectue leur test de panique normalement, comme si les pertes était du à des tirs. Les rencontres noté d'un astérisque n'ont aucun effet sur les unités hommes-lézard. Les créature éthéré ne sont jamais affecté par les rencontres, les dégâts qu'elles provoque sont non-magiques.

Tableau des rencontres
2-3 Imprécation Indigène*
L'unité doit effectuer un test de panique.

4 Sournoise Spore de Bonnet-de-Fou*
Les unités affectés doivent réussir un test de commandement ou se voir retirer 1D6 figurines. L'unités devient cependant immunisé à la psychologie jusqu'à la fin de la bataille.

5 Nuées Néfastes !
L'unité subit 1D6 touche de F 2, sans sauvegarde d'armure.

6 Tout Va Bien (pour l'instant)
Au lieu de jouer un point de rencontre vous pouvez retirer un pion en jeu dans l'élément de décors visé.
Si vous avez joué la rencontre dans un élément de jungle, vous pouvez retirer à la place un élément de rencontre situé dans une autre jungle pour 1 point supplémentaire, ou retirer un pion dans n'importe quel autres éléments de décors pour 2 point supplémentaire.
Si vous avez joué la rencontre dans un autre élément de décors, vous pouvez retirer dans n'importe quel élément de forêt sans coût supplémentaire, ou dans n'importe quel autres éléments de décors pour 1 point supplémentaire.
De plus aucun autre pion de rencontre ne peut être placé durant cette phase.

7-8 Cauchemardesque Plante Carnivore
L'unité subit 1D3 touche de F 4

9 Vers Fouettards Furieux
L'unités subit une touche de F 6

10-11 Sables Mouvants Meurtriers
Toutes unités doivent effectuer un test de sauvegarde d'armure. Pour chaque test réussit, la figurine est retirer comme perte. La peau écailleuse n'est pas pris en compte. Les figurine sans sauvegarde d'armure ne sont pas pris en compte. Les effets de plusieurs sables mouvant ne sont pas cumulatifs.

12 Horrible Piège Autochtones
Jetez 1D6 par membre de l'unité affectée. Pour chaque 1, le joueur retire la figurine comme sans aucune sauvegarde d'aune sorte.

Je ferait les ruines, les monuments et (peut-être) les constructions arcaniques plus tard.


Dernière édition par Cyrael le Ven 19 Aoû 2011 - 11:24, édité 2 fois
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tecto'eko
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MessageSujet: Re: Eléments de décors, évènement et rencontre de Lustrie    Eléments de décors, évènement et rencontre de Lustrie Icon_minitimeVen 19 Aoû 2011 - 9:07

tu fais un peu genre mordheim ^^
j'avais commencer a faire pareille sur le forum de création .
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Cyrael
Saurus
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MessageSujet: Re: Eléments de décors, évènement et rencontre de Lustrie    Eléments de décors, évènement et rencontre de Lustrie Icon_minitimeVen 19 Aoû 2011 - 12:12

Ruines :

Les ruines compte en tous point de vue comme des obstacles ordinaire fournissant un couvert lourd.

lancez 1D6 pour déterminer le type de ruines.

1D6
1 Refuge d'animaux
2 Ruine dangereuse
3 Ruine ordinaire
4 Ruine secrète
5 Ruine contaminé
6 Ancien armurier

Refuge d'animaux
Ces ruines sont infesté d'animaux, partir semble être une bonne option!

L'unité subit 1D6 touche de F 2 sans sauvegarde d'armure.

Ruine dangereuse
Le sol de cette ruine est très instable. Un accident est vite arrivé içi.

Compte comme un terrain dangereux

Ruine ordinaire
Ces ruines était celle d'un ancien bâtiment.

N'apporte aucun malus ou bonus.

Ruine secrète
Ces ruines semblent normales à première vue

N'apporte aucun bonus ou malus. Lors de la prochaine de mouvement, relancez le dé pour déterminer le type de ruine.

Ruine contaminé
Ces ruines sont contaminé de ville maladie apporté par les skavens du clan Pestilens.

Chaque figurine de l'unité doit réussir un test d'endurance ou perdre un PV sans sauvegarde d'armure.

Ancien armurier
C'était un centre de stockage d'arme ou une forge, qui sais. Malheureusement les armes sont éparpillez par terre, rendant le sol instable et dangereux.

Terrains dangereux. le test est raté sur un résultat de 1 ou 2.
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Cyrael
Saurus
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MessageSujet: Re: Eléments de décors, évènement et rencontre de Lustrie    Eléments de décors, évènement et rencontre de Lustrie Icon_minitimeVen 19 Aoû 2011 - 13:06

Monument des anciens

De grand monument à la gloire des anciens sont perdus dans les jungles de Lustrie. Certain fut ériger à l'époque des Ancien, d'autre après, mais il est sur que ces Monuments sont emplis de magie. Gare aux aventuriers qui osent approcher c'est lieux sacrée, car leur mort n'est généralement pas loin.

Autel sacrificiel de sotek
Cette autel couvert de sang des sacrifié en l'honneur de Sotek. La puissance de Sotek a envahie les lieux.

Toutes unité dans un rayon de 6 ps subit 1D6 touche de F 2, de plus elle gagne la règle attaque supplémentaire tant quel se trouve dans un rayon de 6 ps ou charge depuis la zone d'effet.
Les unités hommes-lézard gagne en plus la règle haine.
Les skavens doivent réussir un test de panique ou fuir.
Un personnage skink porteur de la Dague de Sotek peut échanger 2 attaque contre 1 Attaque suivant la règle spéciale coup fatal, blessure multiple(1D3). De plus, si l'attaque blesse, le porteur regagne 1 PV et la règle tenace

Monument catalyseur d'énergie tellurique
Ce monument est situé sur un point important de la toile géomantique. Le Sorcier qui arrive à dompter les puissances du monument accède à un immense pouvoir. Mais malheur à quiconque perd le contrôle à l'ombre du pilier.

Bonus :
Tous sorcier dans un rayon de 6 ps ajoute +1 à ses tentative de catalysé.
Au début de chaque phase, le sorcier peut tenter de mettre dans sa coupe la puissance du monument. S'il réussit un test de commandement avec un malus de -4+ son niveau de magie, il lance 1D6 supplémentaire lors de ses tentatives de lancement et de dissipation de sort. Ce dé supplémentaire compte dans les limites de dés de pouvoir maximum pour lancer/dissiper un sort, et il faut au moins un dé issue de la réserve du joueur.
Malus :
Un sorcier qui subit un Fiasco, il doit effectuer deux jet, et l'adversaire choisit lequel s'applique. Si le sorcier bénéficiait du dé supplémentaire, il subit les deux fiasco au lieu d'un seul.
Un sorcier qui lance une dissipation irrésistible, il ne peut plus dissiper lors de cette phase. Si le sorcier bénéficiait du dé supplémentaire, il devient en plus éthéré jusqu'à la prochaine phase de magie du joueur adverse et devient sujet à la règle stupidité (afin de représenter son incompréhension de se qui se passe).

Le prêtre-mage Slann n'est affecter par les malus que sur 4+.

Monolithe des dieux déchus
Ce monolithe visible des lieux à la ronde est gravé à la gloire d'un deux dieux du panthéon Hommes-lézard.

Lancez 1D6 pour déterminer le dieux.
Tlazcolt
La statue semble regarder l'âme des personnes se situant près de lui, mais un aura d bienveillance émane de la statue.

Aucune unité n'étant homme-lézard ne peut être déployé à moins de 12 ps du monument.
Aucun test de panique ne peut être effectuer au unité situer dans un rayon de 12 ps.
Les hommes lézard sont immunisé à la psychologie.

Huanchi
L'esprit de Huanchi, le dieu jaguar, habite les lieux, guidant les être dans les forêts.

Les unités dans un rayon de 12 ps relance leur jet de terrain dangereux raté fait dans la forêt. Cependant tout test entraîne la perte de la figurine et non la perte d'un PV
Les unités hommes-lézard gagnent la règle guide des forêt.

Sotek
Les environs de la statue sont infesté de serpent.

Une unités qui se situe dans un rayon de 12 ps doivent effectuer un test de terrain dangereux. Elle gagne la règle attaque empoissonné.
Les unités hommes-lézard gagne la règle charge dévastatrice.
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Cyrael
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MessageSujet: Re: Eléments de décors, évènement et rencontre de Lustrie    Eléments de décors, évènement et rencontre de Lustrie Icon_minitimeVen 19 Aoû 2011 - 15:20

Construction Arcanique

Certaine construction des anciens renferme des trésor très puissant, des secrets immenses ou des puissance incommensurable.

Tombeau sacrée.
Dans ce tombeau est enterré un valeureux guerriers hommes-lézard, ou dissimuler un puissant prêtre-relique. Il doit bien y avoir des choses à piller dedans.

LA zone étant conçue pour être facilement défendable, l'unités attaquante suit la règle frappe toujours en dernier, peu importe les autres règles auxquelles elles est soumise. De plus l'unité défenseur gagne +1 au jet pour toucher.
A chaque fin de phase de mouvement, l'unités doit effectuer un test de terrain dangereux (afin de représenter les pièges qui garde le temple, les unités hommes-lézard relance leurs jet raté) et peut chercher un trésor si elle n'est pas engager aux corps à corps. Lancez 2D6 pour déterminer ce quel trouve.

2D6
2-4 Rien
5-6 Quelque babiole de valeur
7 De l'Or et des Bijoux
8-9 Un trésor
10-11 Un trésor magique
12 Une plaque sacrée

Rien
Malgré les pièges et les pertes, le couloirs mène sur une salle vide.

Aucun bonus ou malus.

Quelque babiole de valeur
L'unités tombe sur quelque pièce d'or et bijoux, mais la plus grande partie semble avoir été déplacé.

L'unité peut relancez son prochain test de panique. Le résultat est rien si l'unités est déjà immunisé à la panique, immunisé à la psychologie ou indémoralisable.
Les unités hommes-lézard remplace se résultat par rien sur 1-3, sur 4+ deviennent sujet à la haine jusqu'à la fin de la partie.

De l'Or et des Bijoux
Les aventuriers tombe sur un important tas de bijoux et d'or. Finalement il repartiront pas les mains vide.

L'unités bénéficie de +1 à son Commandement (jusqu'à un maximum de 10) et devient immunisé à la panique.
Si l'unités est déjà immunisé à la panique, immunisé à la psychologie ou indémoralisable, elle gagne seulement +1 de Cd.
Les unités hommes-lézard remplace se résultat par rien sur 1-4, sur 5+ ils deviennent sujet à la haine jusqu'à la fin de la partie.

Un trésor
Un immense trésor s'étend devant les aventuriers, ce qui leur promet un avenir riche et heureux, s'il arrive à sortir de là.

L'unités bénéficie de +1 à son Commandement (jusqu'à un maximum de 10) et -1 de Mouvement (minimum 1) et devient immunisé à la panique et tenace.
Si l'unités est déjà immunisé à la panique, immunisé à la psychologie ou indémoralisable, elle gagne seulement +1 de Cd, -1 de M et tenace.
Les unités hommes-lézard remplace se résultat par rien sur 1-5, sur 6+ ils deviennent sujet à la haine jusqu'à la fin de la partie.

Un trésor magique
Un objets magique se cache parmi le trésor!

L'unité suit la le résultat trésor à l'exception qu'elle lance un dés pour déterminer qu'elle type d'objet magique est trouvé.
Liste des type d'objets magique
1 Bannière magique
Déterminer aléatoirement la bannière magique trouvé parmi les bannières magiques communs et les bannières magiques hommes-lézard. Le porte-étendard porte désormais cette bannière. Si le porte étendard portait déjà une bannière magique, elle peut échanger sa bannière magique ou gardait l'ancien. Si le porte-étendard meurt ou si l'unité n'a pas de porte-étendard, la bannière est perdus.
2 Talisman
Déterminer aléatoirement le talisman trouvé parmi les talismans communs et les talismans hommes-lézard. Le chef de régiment porte désormais ce talisman. Si le chef de régiment portait déjà un talisman, elle peut échanger son talisman ou gardait l'ancien. Si le chef de régiment meurt ou si l'unité n'a pas de chef de régiment, le talisman est perdus.
3 Arme magique
Déterminer aléatoirement l'arme magique trouvé parmi les armes magiques communs et les armes magiques hommes-lézard. Le chef de régiment porte désormais l'arme magique. Si le chef de régiment portait déjà une arme magique, elle peut échanger son arme magique ou gardait l'ancien. Si le chef de régiment meurt ou si l'unité n'a pas de chef de régiment, l'arme magique est perdus.
4 Armure magique
Déterminer aléatoirement l'armure magique trouvé parmi les armures magiques communs et les armures magiques hommes-lézard. Le chef de régiment porte désormais cette armure magique. Si le chef de régiment portait déjà une armure magique, elle peut échanger son armure magique ou gardait l'ancien. Si le chef de régiment meurt ou si l'unité n'a pas de chef de régiment, l'armure magique est perdus.
5 Objet enchanté
Pareil que l'armure magique mais avec les objets magiques
6 Objet cabalistique
Pareil que l'objet magiques mais avec les objets cabalistique et avec un sorcier présent dans l'unités.

Une plaque sacrée
Une immense plaque d'or couvert de glyphe est disposé sur un des murs de la salle.Cette plaque à elle seul équivaut à une montagne de pièce d'or.

L'unité suit la le résultat trésor à l'exception que si elle parvient à sortir de son coté de déploiement, le joueur gagne automatiquement la partie.
Les hommes lézard ne remplace pas se résultat par rien et suivent les même règles que les unités habituelles

Alors, vous en penser quoi pour le moment ?
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Sifraël
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MessageSujet: Re: Eléments de décors, évènement et rencontre de Lustrie    Eléments de décors, évènement et rencontre de Lustrie Icon_minitimeMar 23 Aoû 2011 - 10:34

Eh bien ! Quel travail pour adapter les règles du supplément Lustrie.blink
Personnellement, je ne pense pas tout reprendre, mais je vais sans doute utiliser certaines règles pour mes forêts de jungle et monuments HL.
Par contre, toutes ces règles avantagent trop les hommes lézards ; il devrait, je pense, y en avoir qui les gène spécialement : par exemple la plaque sacrée, pour les sangs chauds, c'est au mieux un grand plat en or, mais pour des saurus, voir une plaque ! Je verrais bien l'unité obligée de rester dans la tombe en étant indémoralisable, sauf si elle contient un slann, pour représenter le fait que les HL ne sont quasiment là que pour protéger ces plaques.

En tous cas, certaines idées (les ruines) sont géniales.
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tecto'eko
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MessageSujet: Re: Eléments de décors, évènement et rencontre de Lustrie    Eléments de décors, évènement et rencontre de Lustrie Icon_minitimeMar 23 Aoû 2011 - 13:59

moi je vais les prendrent pour mordheim
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Cyrael
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MessageSujet: Re: Eléments de décors, évènement et rencontre de Lustrie    Eléments de décors, évènement et rencontre de Lustrie Icon_minitimeMar 23 Aoû 2011 - 19:14

En faite, pour le tombeau sacrée, j'ai penser que les unités chercher un trésor et qu'il ont des faibles chances de trouver une plaque sacrée du grand dessein des ancien, et vus qu'elles ont faite d'or pure, l'unité tentent par tous les moyen de la récupérer pour pouvoir gagner une fortune (une plaque sacrée pour un humain lui permet de payer la campagne en Lustrie et de vivre comme un prince pendant plusieurs générations, et les hommes lézard tentent par tous les moyen de la récupérer, vous connaissez les raisons pas besoin de détailler.

Et oui sa avantage les hommes-lézard, mais on est sur notre territoire quand même.
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MessageSujet: Re: Eléments de décors, évènement et rencontre de Lustrie    Eléments de décors, évènement et rencontre de Lustrie Icon_minitime

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